就差0.5分,“城堡拉锯”就能达到触乐9.0的高分了!这款游戏有着iOS上封神作品所具备的大部分素质,但是这最后的0.5分,相当不好走。步子迈小了,对拉锯现象毫无缓解效果,而迈大了,恐怕要扯到蛋……如何在脆弱的平衡中打破动态平衡,是CR系列的本源难题。
1、 乌拉圭塔防游戏《Kingdom Rush》已被普遍认可为一代神作,而且是极富启发性的那种——比如国内某厂商在其玩法基础上添加养成因素,制作了一款部落背景“致敬版”,都能取得不小的商业成功。
《Castle Raid》(被广泛翻译为“城堡攻击”,以下简称CR)有神作潜质,而且令善良的人感到可喜的是,赶在中文版“Clan Raid”出现之前,制作组Arcticmill 已于近日发售了《Castle Raid 2》。
与2代一比,CR1代的系统和UI顿显粗陋,而且1代中令人诟病的问题也在2代中得到了不小的缓解。在玩了两天后,我发现,CR2是一款神作……气质的游戏。但别灰心,他至少已经从一个聪慧少年成长为魁梧青年,正是封侯可期的年龄。
2、 在谈“CR2距离王座还有多远”之前,或许有必要简单介绍下CR系列的玩法。毕竟初代作品卖相实在一般,因此影响也有限。
CR的画面跟《Kingdom Rush》很像,均基于flash制作。到了CR2,就连UI装饰细节都在向KR靠拢了。
CR的玩法又跟《Clash of Clan》有点儿类似,有塔防有布兵对攻。
话又说回来,CR似乎更像DotA,分路出兵,只是没有英雄。
这么一看,CR还是像KR,屏幕显示的画面就是整幅战斗地图……
所以归根到底,《Castle Raid》就是《Castle Raid》,它是iPad上真正的RTS。
详细来说,屏幕两端分别是双方城堡,城堡都有炮塔和法师塔拱卫,后者类似城堡沸油,前者则需手动发射,由玩家触屏微调攻击方向和距离。玩家可在己方城堡前较短的一片绿色区域内布兵——包括步兵、弓箭手、骑兵等基本单位。与CoC一样,布下兵后他们会自动往前推进,攻击敌方单位和城堡。游戏即时进行,谁先摧毁对方城堡谁就赢。
布兵当然是需要资源的,这主要由农民(Peasant)获取。他们最多只能同时上场3个,砍伐地图上的树木,返回城堡则带给你金子……好吧不要在意这些细节,这不是“魔兽争霸”。即使不派农民,每两秒系统也会给你1点金子,不过这速度显然不能满足扩军需要,因此想方设法截杀对方农民,向来是CR的战术核心之一。
CR系列看起来最温馨的设计是“head to head”多人游戏,两人各执屏幕一端,在同一台iPad上对战……不过因为很多玩家生活中既没伴侣也没基友,因此 Arcticmill 坚持不加入蓝牙对战功能的行为,激起了广泛而愤怒的声讨。之所以直说iPad,是因为我还没看到有谁用iPhone打h2h,如果有,那就从了吧,即使不从以后也说不清楚了。
3、 CR的创意带来了具有启发性的玩法,但实际游戏体验存在着不小问题。“Castle Raid”的直译是“城堡突袭”,但一则AppStore中文区已经有同名游戏,二来我实在难以接受这个非常误导的标题——什么城堡突袭,分明是城堡拉锯!
CR的1代没有剧情,对战双方有着完全相同的4种单位——农民、步兵、弓箭手、骑士;完全相同的两种建筑——法师塔、炮塔。它们各方面的属性完全相同。总之,你能想象一局DotA或LoL,英雄都在家蹲着,让小兵决胜负吗?
在CR的单人战役中,这种矛盾已较为严重,而在h2h对战中则已经致命——你炮二平五我也炮二平五,至少还分个先后手,而CR是完全即时的呀!
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无论你对CR的经验是深是浅,只要对手在什么方位出什么兵,你就跟着照做,总能维持相当一段时间的动态平衡——实际上即使不是有意识地这么做,游戏过程也长期处于拉锯状态。从现实角度可以理解,拉锯本来就是围城与堑壕战的主旋律嘛,但我们现在在玩一款50M大的、画面简单的“flash小游戏”,过于冗长的节奏绝对是灾难。
在生生不息的胶着中,我甚至绝望地回忆起小学时某次阴晦的雨天,体育老师在黑板介绍了个“牛角棋”。看似精妙智慧,实际上只要按一个步骤走,最后一方总会陷入不可解的死局。
不知在 Arcticmill 的设计初衷里,是否将炮塔视为打破死局的撬点。发射这玩意儿挺需要技巧:先在己方蓝区内自由选择攻击方向,然后通过触屏读进度条确定攻击距离,中途不能取消或转移。炮弹的威力也颇为可观,打得准一发轰倒一群都没问题,所以——看,这就是新手和老手的区别!
什么进击路线,什么兵种组合,都不如来一发实惠。这正是机关算尽误性命,打炮才显真强劲。
4、 在CR2里,新玩家依然会发现自己陷入拉锯。DotA等MOBA游戏同样经常拉锯,但其操作技巧和多样的养成系统,毕竟不是flash游戏好比拟的。然而——
“你知不知道 Arcticmill 有多努力!”
Arcticmill在玩法框架内做了尽可能的改进。首先,士兵单位从3种变成了8种,新加入法师、盾卫、刺客、术士、炸弹人,而且士兵单位可升级两次。其次,大幅度增加炮塔的冷却时间——开发人员终于记起来CR是策略游戏不是休闲益智游戏。
除了以上两个关键改动,还有一些也对“平衡”存在影响:
士兵除了原本的“放3升1”(一次布置3个同类兵,其中一个必定是升级版)外,战斗中杀敌也能升级——就好像《红色警戒2》一样;
对战地图不像初代一样双方完全一致。有的地图提供给弓箭手和法师专用射手位——虽无明显加成,但至少他们就位后不会无脑往前冲了。还有地堡和栅栏——它们除了保护射手外,还经常害得农民伯伯绕远。此外还有地刺,谁也说不准它什么时候会冒出来,无差别杀掉所有站在上头的倒霉蛋。
游戏中还会随机空降一些箱子,士兵接触到之后会获得加成,最常见的是隐形——跟刺客单位的特技很像,即除非自己先动手,否则敌方单位无法攻击。
这所有的改动,都围绕着一个核心:增加变量。
而且兵种增加后,上场栏位却没变,就像植物大战僵尸一样,你得选择合适的单位上场。法师的攻击间隔长得令人发指,但经常一发就能秒掉血不满的敌人;王国盾卫能嘲讽周边单位;术士能降下华丽的火雨,虽然杀伤一般但好歹也是AOE;刺客除了之前提到的隐身特技,攻击伤害也相当不错;至于炸弹人……就是经常由哥布林扮演的那种脆皮自爆狂,城堡被撞上就轰一声只剩半血。
兵种已经足够多,以致于连老玩家都一时半会儿消化不了。相对而言,战术也变得丰富起来:大炮+骑兵的rush依然有效;因为炮弹CD增加,只要算好时间,堆出廉价的步兵射手方阵缓慢推进,也不至于被一锅端;刺客偷农民,炸弹偷城堡,“投机”手段的增加多少减缓了拖沓的节奏……
5, 兵种增加了,以漫画形式交代的剧情也有了,还做出了对应的兽人单位(其实基本上就是换个皮肤),而且关卡地图数量大概是原来的3倍,每个地图还提供了3个难度和两项挑战……那么,为什么CR2依然不能被称为神作?
尽管听上去增加了这么多变量,但实际上改变依然很有节制。我们没看到真正的不同种族,以及稍特殊一些的单位(比如英雄)或技能。这些元素在iOS游戏里很常见,但Arcticmill没有在新作中采用。究其原因,很可能是因为CR系列过于脆弱的平衡。
从顽固的动态平衡到“一招鲜吃遍天”,几乎只有一步之遥——因为CR的战场太小了,地图只有屏幕这么大,更重要的是不存在任何战略欺骗。这意味着游戏承载不起稍微复杂一点的战术策略。在对战中,你不可能真正搞个隐蔽突袭(刺客的隐身只针对敌方单位,不针对玩家),也不可能攒钱突然暴兵,因为你的上场单位、经济状况、布兵方向,对手都一目了然。
那么,需要给这款游戏加入战争迷雾吗?
我不知道答案,也不知道添加的后果。在 Arcticmill 的日程表中,CR2是CR的威力加强版,而非在基本玩法架构上动手脚。封神之路多艰,CR2品质出色,但只能算是再下一城,好在——还是那句话,封侯可期。
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