《孤狼》:新的启示

2013年12月25日 17时49分

读者Nautilus

以游戏书的形式推进剧情,以高清动态的3D画面来进行战斗,这种组合是《孤狼》走得最远的探索。正所谓“动静中之动”,这样张弛有度的节奏无疑更受大众欢迎。

在上个世纪90年代晚期,有一类“少年儿童读物”悄然出现在中国的图书市场,其内容多是少年英雄的探险,如博物馆惊魂、金字塔穿越等。它们的特色是在读到某个情节点时会给你一些选项,比如:

“你抬起头,惊讶地看到一个穷凶极恶的监工正挥舞着鞭子,抽打你前方奴隶伤痕累累的脊背。你——

低着头走过去。(请转到58页)

冲上去夺下监工的鞭子。(请转到19页)

掉头就跑。(请转到第73页)”

一般来说,总有一个选项,会让你悲惨地死去。

没过几年这种图书就几乎销声匿迹,想来它在国内市场上并未取得成功。不过,它在欧美倒是一个很大的类型,在上世纪八九十年代曾取得不小的影响。

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游戏的插图非常精美,有很多都有动态特效

这种图书被称作“gamebook”(直译作“游戏书”)。

等到第一波互联网普及浪潮袭来,文字mud这种游戏形式逐渐被人们所熟悉,游戏书基本被主流遗忘。

如今移动互联网普及浪潮袭来……

我们却能发现,电子版游戏书在App Store里几乎已经形成一个独立的大类。

比如《巫术》(Sorcery!),比如《6号装置》(Device 6),比如《蜥蜴国王之岛》(Lizard King's Island),比如——《孤狼》(Joe Dever's Lone Wolf )。

《蜥蜴国王之岛》是一个非常标准且经典的电子版游戏书;《巫术》已经连续推出两部,形式上让人想起文字mud;《6号装置》心思精巧,谜题形式丰富,是一次融合后现代艺术的尝试;而《孤狼》,则像是将一切元素都梳理得指向“游戏书”的本源——角色扮演。 在开始《孤狼》的游戏时,你需要作出一系列选择——擅长思考,还是擅长拳头?倾向直觉,还是倾向逻辑?仰仗感知力,还是仰仗身体素质?喜欢长剑、斧头还是锤子?

选中项会在今后的游戏过程中有特定的加成,但整个游戏开始时的人物“调整”界面,玩家绝不会看到任何一个数字——显然,《孤狼》虽然多处向经典RPG靠拢,但早期D&D游戏那种人物创建界面绝不包括在内。它更容易让人想到《上古卷轴3:晨风》押囚码头上拿着羊皮纸问你问题的登记官,或是《辐射3》里坐在黑板前让避难所学生填G.O.A.T测试的老先生。

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战斗技巧多集中在QTE上。在触屏限制下,或许没有更多的好选择

在确定选择之后,你就开始了文字探险。你骑马跨越风雪呼啸的山峰,因为鲁莽而使得马儿摔断了腿……你不得不结束了它的生命,并流落到山脚下一个小镇。你发现这里的街道明显刚经受了血与火的洗礼,而就在此时,你突遭袭击——

游戏突然急转直下,屏幕切换到一个明显是loading的界面,但它用图标不停提示你:请旋转你的设备。

书本又变成了游戏机,羊皮纸渗透出彩色,而我们的主角,头一次以完整的、纤毫毕现的形象,挺盾持刀(如果你之前选的是 sword 而非 axe 或 mace)站在一个人形怪物面前。

在几乎不亚于《无尽之剑3》的画面下,你开始了第一场战斗。虽然并非即时,但各种划屏点击的QTE还是能让你感到紧张刺激。你可以用刀做出3种攻击方式,也可以射出飞刀,你背上的大剑也并非装饰,它闪着魔法的光泽,只要激发得当,可以释放出巨大的破坏力……

在详细的tips的指引下,你很快料理了敌人。还刀入鞘,画面定格,3D全彩场景又变成了泛黄的羊皮纸卷——你继续在文字间冒险,做出选择。

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除了战斗外,开锁等场景也会切换到3D真实画面,而开锁的形态和技巧与《上古卷轴5》别无二致。

在移动设备的触屏条件下,直接移植传统平台的经典RPG,一直障碍重重。以游戏书的形式推进剧情,以高清动态的3D画面来进行战斗,这种组合是《孤狼》走得最远的探索。正所谓“动静中之动”,这样张弛有度的节奏无疑更受大众欢迎。

因为添加3D高清战斗场景,《孤狼》的身量相对其他“游戏书”游戏比较大,达到了872M,作为参考,《蜥蜴国王之岛》和《6号装置》都在126M左右。相应的可以想见,制作成本也势必有所增加。但无论如何,从玩家角度看,多一种选择,多一份乐趣。

《孤狼》尽管是一款佳作,但对于大部分国内玩家而言,恐难以消受。游戏书的主要剧情都是用文字推进,英文达不到优秀程度,就不容易深刻体验其妙处。而且,因为文字量实在太大,又是在移动平台,恐怕也难有汉化志愿者挺身而出。

不过,这倒是给了我们一个启示:当前国内的网络文学可谓欣欣向荣,读者——即使是只计算有付费阅读习惯的读者——已不可计数,而在数百万写手构成的金字塔塔基之上,能稳定提供既优秀又符合游戏书制作需求的文字的,其作者不在少数。本土化的优势无可比拟,如能在游戏书的盈利模式上进行有益探索,或许它将成为移动互联网大潮下一片新金矿。

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