移动游戏市场愈发成熟,但未来它又会有怎样的走向?近日一位移动游戏行业从业者在海外媒体撰文,针对2016年的移动游戏市场,提出了他眼中的7个趋势。
2015年,许多海外传统游戏发行商都开始涉足手游领域。最为明显的两个例子:动视暴雪在今年11月初斥资59亿美元收购糖果传奇开发商King,以及Bethesda推出了在海外市场广受好评的《辐射:避难所》。虽然我们难以期望这些厂商如同国内腾讯网易一样将更多的精力投入到移动游戏产品研发上,但至少它们都开始更加认真地对待移动市场了。
显然,在游戏业整体向移动游戏方向进一步倾斜的情势下,在2016年,这一市场将会有更加成熟的表现。最近,海外媒体Venture Beat登载了一篇来自于移动游戏市场优化服务机构Scientific Revenue公司CEO William Grosso的文章。他针对2016年移动游戏市场情况进行预测,提出了未来的7个趋势。
Google即将重返中国市场,而Google Play也将随之在中国生根,在此之前我们曾经对此进行过多次报道。虽然不支持音乐、电影和书籍,内容体系与支付等方面都与海外版Google Play有所差别,但是很显然Google Play将会为海外安卓平台开发者带来新的机遇,帮助他们应对中国目前碎片化极其严重的安卓应用渠道体系,摆脱必须要与国内发行商进行代理合作的单一模式。
在此之前根据我们的报道,2015年第三季度App Store的应用收入领先Google Play平台80%,其中很大程度上归功于中国市场应用、游戏的出色营收表现。而反过来说,由于Google Play并没有落户中国,因此也相当于安卓平台的收入损失。William Grosso预测,在Google Play中国版开放之后,中国有可能追上与日本安卓市场至将近10亿美元的差距,成为亚洲领先的移动应用市场。但这样的前景就我们来看其实并不乐观。
虽然以PS4为代表的这一世代的主机产品在市场表现方面已经强于上世代产品,但是他们在2016年之后也会遭遇严重的下滑趋势。根据Newzoo的分析,在2016年之后,主机市场营收将会相比现在下滑40%。这并不是说PS4、Xbox One的性能表现不好,而是因为他们面对着来自价格更加低廉(对于大部分人来说),游戏场合、时间更加灵活的移动游戏的竞争。而对于客厅娱乐市场来说,各种智能电视、电视盒子以及微主机对于主机市场构成威胁。
William Grosso预测,到2016年,随着新一代Apple TV的普及以及与PC、手机适配的VR设备开始出货,主机市场份额将进一步缩水。
曾经担任Facebook游戏开发者关系主管的Sean Ryan在今年十月举办的休闲游戏大会上曾经发言表示,“PC游戏正在慢慢与我们告别”,但这样的说法并不完全代表事实。事实上Steam平台仍然在为PC游戏市场贡献力量——它拥有超过1.25亿活跃玩家,最高在线人数可达1250万。我们从不久之前黑色星期五Steam平台游戏打折时玩家的活跃表现也能看出,这一平台具有极强的活力。而根据JPR研究机构的预测,一直到2018年,PC游戏硬件销量都会保持增长趋势。而一些跨平台、多平台游戏的出现也让PC不会过多受到移动游戏市场的影响。
美国在很长一段时间以来都保持着移动游戏市场规模第一的领先地位,但是根据William Grosso的预测,在2016年,美国占全球移动游戏市场收入的比重将降低至15%。这并不是因为美国移动游戏市场规模的缩减,而是因为全球其他地方移动游戏市场的高速发展,特别是在中国、东欧、南美以及印度。也就是说随着新兴市场的发展,全球移动游戏市场将不再仅仅局限于某几个发达国家,它的市场规模将会呈现出一种更加平均的“全球化”趋势。
而其中在William Grosso看来其中表现最为强劲的是印度市场。在2016年,App Store和Google Play都会在印度市场根据当地真实收入水平调整定价等级(就像去年11月在中国所进行的1元定价一样),它可能会让内购价格低至1卢比,相当于15到16美分。而随着智能机的普及,厂商越发重视移动游戏产品的本地化,产品数量的增加以及下调至后的定价等级,印度市场有望在2017年超越美国。
为了保证移动游戏的生命周期能够尽可能的长,厂商会在更新之中不断为它加入新的内容供玩家消费。而同时更新也是游戏迭代的过程,游戏厂商通过不断升级加入新的玩法、改变旧的操作模式与一些设计。在不久之前,《部落冲突》经历了一次比较大的更新,改变了游戏中的护盾系统,而之后还会对资源储存机制进行调整。目前来说,这款游戏已经与它在2012年上架时的表现出现了比较明显的差别,而对于那些在App Store榜单上排名前十的手游作品来说大多同样如此。
William Grosso预测在2016年,产品的不断更新将会继续延长产品生命周期。这将会让运营方调整他们的运营策略,从大R玩家那里转移一部分重心到普通的长期留存玩家身上,即便这些玩家只是每月买月卡的非R玩家。而另一方面,届时将会有一大批简单、免费、病毒传播的游戏产品出现,它们用来帮助开发者对其核心收入来源游戏产品进行交叉推广(cross-promotion)。
高ARPU的游戏产品(比如RPG、社交赌博游戏、策略游戏)的用户获取成本非常高昂。根据William Grosso的说法,目前此类产品可以达到20美元的每安装成本($20 per install for mature titles),而随着产品之间的竞争加剧,这一数字还在高涨。而一些非常知名的产品为了保持用户留存,其投入将会在2016年持续攀升。
为了应对持续攀升的用户获取成本,移动行业内也在寻找可行的解决办法。在今年,Google Play在一些地区市场推出了针对于游戏、书籍、音乐等的预注册和预购流程(包括日本区的事前登陆),而苹果也在iTunes商店推出了针对音乐和电影产品的预购。而就William Grosso来看,这将会改变未来移动游戏上架与获取用户的方式。
相对于此前开发商与市场营销机构通过实时竞价(real-time bidding)、来源追踪(attribution tracking)等方式购买用户,并且希望将其转化为付费用户的努力,新的模式将会更加简单。但是在2016年,恐怕仍然只有一些投入大批预算的主流的手游厂商会像PC、主机游戏厂商那样通过预订信息来获取新用户。随着这种模式的普及,它或许会改变整个行业交叉推广、来源追踪、以及长期价值预测(long-term value projection)的方式。
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