虽然该作在发售前期有着不错的下载量以及排名成绩,但是无法摆脱的打工属性以及共斗系统的模式限制,会让大部分玩家慢慢失去耐心。
LINE与世嘉公司合作的首款动作RPG《Fortisia SEGA × LINE》(フォルティシア SEGA × LINE,iOS / Android)自本月8号正式上线之后,下载量变以惊人的速度增长,官方当然也乐此不疲地推出庆祝突破30万、40万下载的奖励活动。不过对于国内的玩家来说,《Fortisia》作为LINE积极挑战“中度核心游戏”的头响炮,可能就不那么响亮了。由于一些众所周知的原因,我们很难顺利地通过LINE应用来联动游戏,幸好官方还提供了游客模式这一通道(GUEST Login),也能体验到全部游戏内容。
游戏没有明确的职业概念,而是采用英灵寄宿在武器“FORTIS”上这样的设定。“FORTIS”分为双手剑、杖、大锤三种类型,根据不同英灵的稀有度与属性,玩家能使用的技能种类和定位也不尽相同。作为一款3D共斗作品,采用卡通渲染风格的《Fortisia》在战斗画面上更趋向于《龙之谷》,至于2D立绘部分,则是有着同为世嘉出品的《锁链战记》般的画风。
本作的战斗系统采用了传统的虚拟摇杆+虚拟按键的配置,不过技能的释放条件是比较少见的通过普通攻击为技能充能的设定。此外,《Fortisia》还提供了回避键,让共斗常见的“Hit & Run”打法得以实现。值得留意的是,该作居然还加入了战斗消耗品的设定,玩家可以通过药屋和魔法屋生产出不同效果药品与卷轴,之后在关卡中就可以选择合适的消耗品来辅助战斗。当然,这些药品的携带量都有上限的。
在笔者看来,游戏的整体玩法与一般同类型手游并没有拉开太大距离,但作为一款标榜“共斗”的游戏,当然少不了玩家之间的实时协作。在处理“陌生玩家、实时协作、好友系统”这三项具有一定关联的系统上,世嘉所给出的答案却是有所保留的。
《Fortisia》的游戏模式主要分为单人故事冒险、多人冒险、特别关卡和好友冒险,不过这4个模式里只有多人冒险才能体验到真正的多人共斗乐趣。在多人模式中,该作并没有采用《怪物猎人:探索》一样的房间组队系统,反而使用了一种“乱入”的手段来实现队伍匹配。
玩家在选择好关卡之后会直接开始游戏,此时会有两种乱入的可能:其一,玩家直接加入到其他人的队伍中;其二,玩家会与3个随机电脑角色开始游戏,之后会逐渐乱入其他玩家并取代相应的电脑AI。这个匹配系统并没有什么模式可言,完全是随机加入。或许你已经察觉到了,《Fortisia》在玩法上并不那么强调策略性,更多只是体现一种和别人一起玩的氛围。
多人模式通关后,玩家可以对乱入的选手进行点赞(可获得好友点数)以及申请好友,你的好友会在其余的3个模式中成为协力对象。然而有点诡异的是,由于这种传统的好友系统并没有实时性可言,也不需要对方真的在线,因此好友们都是由电脑来控制的。在经过CPU的一番“洗脑”之后,当初的“大腿”都变成了“猪队友”——由电脑控制的好友采取的都是一拥而上和勇往直前的逻辑,以至于在挑战难度稍高的关卡时,往往会因为缺乏闪避而导致团灭。此外由于各个模式之间的关卡种类和定位不尽相同,在没办法“抱大腿”的情况下,《Fortisia》确保了玩家需要在角色数值培养上的“政治正确”。
作为一款中度核心游戏,《Fortisia》不仅试图在技能设计、战斗策略上做了或多或少的减法,在武器装备方面也是如此。与大多数手游“将角色武装到牙齿”所不同的是,你只需要留意武器、帽子和衣服这三部分即可,其余的戒指、耳环等则是一种无升级属性的装饰物,着实让人觉得良心。但是不要忘了,这些素材关卡每次通关之后只会掉落一个升级材料,同时角色的体力值也存在制约,所以玩家往往要花费不少时间反复刷素材关卡。同时笔者也留意到,由于《Fortisia》中的升级材料几乎是同一类素材,再加上属性相克的设定以及装备更替等原因,反复而漫长的升级过程必然会导致大部分人失去耐心。
在体验《Fortisia》近两周的时间里,笔者更愿意用“打工”来概括实际的体验 ,同时也情不自禁地怀念起曾经深恶痛绝的扫荡系统。笔者认为《Fortisia》所定位的中度核心游戏,无论对于LINE还是世嘉用户来说都是一个尴尬的存在:讨喜的卡通风格虽然能吸引到一些休闲玩家,但游戏的打工属性亦会让人迅速进入疲劳期;另一方面,共斗系统存在的模式限制也是玩家心中的一根刺。
数据不会说谎,即使《Fortisia》有着40万下载量,但如今的排名已经从曾经的亚军迅速下滑到现在的100名开外,仅仅两周就经历了大起大落,或许可以说明一些问题。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册或游客评论
使用社交账号登录
作为游客留言
请登录或注册,更顺畅地进行交流
使用社交账号登录