SE试图在该作中玩出一点与传统卡牌手游不一样的风格,但如果是这种先慢后快的创新,恐怕是难以喂饱被众多快节奏手游过度刺激的“大人”吧。
采用童话故事作为游戏题材的手游并不多见,由于文体的特性,单一故事往往难以满足手游的收集属性,而采用童话大杂烩的方式似乎就成了唯一出路。这其中由网易出品的《有杀气童话》可谓佼佼者,而Square Enix推出的新手游《格林笔记》(Grimms Notes,iOS / Android),也同样采用了大杂烩的方式让玩家得以操控童话书里的众多角色。
本作是一款赠与所有世代“大人”的RPG作品,在这个游戏舞台上,每个人自出生就有一本记录着整个人生的“命运之书”。玩家所要扮演的,便是具有空白“命运之书”的主人公们,而他们的命运会由玩家去改变。
在开始冒险之前,玩家要为4位主角的两个卡位搭配好符合他们武器类型的英灵。所谓的英灵,都是来自各种传说故事中的角色。需要留意的是,由玩家命名的主角色的两个卡位均为百搭卡位,不过由于该作同样采取了传统的“3+1”的好友协作模式,因此实际上会有1位主角处于待机状态。而且待机的那个角色,在任何关卡结算时都不会得到奖励。
在刚开始体验《格林笔记》的那段时间里,笔者都是暂时处于一种“这游戏好无聊”的感觉,其中最主要的原因就是一切都太“慢”了。
第一是战斗慢。该作的战斗场面采用了纸片风格的设计方式,虽然这种风格与童话题材十分匹配,但随之而来的是由于人物动作帧数的贫乏,导致整体战斗节奏十分拖沓。
战斗系统方面,玩家只需单手就能实现所有操作。与一般的摇杆式设计所不同的是,《格林笔记》将2D战场划分成了横向的三列,看似玩家可以在版图上对角色进行随意移动,而实际上当角色站定进行攻击时,实现的攻击判定只能对同一列上的怪物起作用。此外必杀设定是一个需要玩家通过一定的杀怪数量来完成蓄能的按钮,如果想要释放NPC角色的必杀技,就需要长按NPC头像然后移至旁边的“必杀”按钮来释放。在笔者看来,为了实现玩家单指操作的快感,《格林笔记》是牺牲了即时战斗游戏模式的爽快打击感。
第二是漫长的收集过程。《格林笔记》的主要玩法离不开素材收集,不过和《火影忍者》手游版那种可预见的关卡收益并不相同。没有体力值设定的《格林笔记》在通关之后,虽然能知晓怪物会掉落的素材并进行有目的地手动扫荡,但实际的掉落率却不敢恭维。以笔者的体验来说,大多数素材的产出在一般关卡都十分不稳定,但Boss关卡的流程长度却是一般关卡的3倍之多,于是整个游戏的周期又被有意地延长了。
需要注意的是,《格林笔记》里另外一个重要系统——建筑系统,是与素材收集密不可分。游戏初期,玩家可以通过升级建筑系统中的主城堡来解锁其他功能。但这仅仅是个开始,因为在建设好更多功能性的建筑以后,你才会发现素材的作用可是无处不在,无论是英灵的升级还是武器的打造,都需要玩家投入大量的时间进行反复扫荡。
最后是游戏中无处不在的“Downloading”。该作在发行时采用了比较极致的“小包计划”,每当游戏中出现新关卡或者新功能,甚至手机中没有协力好友所拥有的角色素材,都会出现下载数据的情况。这种矫枉过正的做法,让本来就慢速的游戏过程变得更加难耐,尤其是“協力の想区”这个实时组队模式更加让人难解,由于队伍变为4个独立的实时玩家,因此读取过程中往往由于新角色过多而导致数据下载时间大幅增多。
尽管如此,在笔者体验了《格林笔记》近一周的时间后,虽然对那些童话要素不太感冒,不过倒也是体验到了游戏中的一些乐趣。例如当角色通过试炼模式以后,单次连续技Combo数就会得以提高,新增的大量带有浮空和翻滚的动作帧数能够在一定程度上缓解战斗慢吞吞的问题。而且《格林笔记》取消了卡牌合成升级的套路,采取了通关获取经验值的方式来升级卡牌,新卡就能通过刷高等级关卡带小号的方式来迅速升级。从这些设计可以看出,SE试图在《格林笔记》中玩出一点与传统卡牌手游不一样的风格,但如果是现在这种“先慢后快”的创新,恐怕是难以喂饱被众多快节奏手游过度刺激的“大人”吧。
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