在两年来流失了三次之后,我最近又可耻地回去玩《魔灵召唤》了,继续忍受无尽的刷刷刷。因为,实在是玩无可玩。
最近我对《王者荣耀》的关注比较多,因为这个游戏的发展完全超出了我的预期。我是说,以前我一直觉得《王者荣耀》是款还不错的MOBA手游,但MOBA手游,就那么几亩田地,撑死也就那样了。现在呢,《王者荣耀》已经完全是一款现象级游戏了。
我突然发现,周围所有人都在玩这个游戏。吃沙县小吃,老板在玩;地铁里,学生在玩;回家路上,在路边歇着的保安小哥在玩;以前有帮一些玩手游的朋友,他们在我眼中算是对游戏还比较有品位的那一类——也全都在玩。之前,让我产生这种所有人都在玩的错觉的大概只有《开心消消乐》,以及《刀塔传奇》最火那段时间……和《刀塔传奇》这种养成游戏不同的是,MOBA类游戏一旦火起来,热度是轻易不会下降的,只会越来越火,可以预见的是,在很长一段时间内,《王者荣耀》会保持现在的热度,直到有一款新的、在体验上碾压性压倒的同类游戏出现。
MOBA玩家有个特点,就是忠诚,这类游戏上手门槛高,更换同类游戏的代价也高,所以LOL虽然势头很盛,却无法动摇刀塔的玩家群体,我不确定这个现象在移动端是否会复现。理论上说,移动MOBA没什么门槛,更换游戏的代价要小很多。
而在两年前,我还觉得移动MOBA完全是个伪命题,一年前,我虽然有所改观,但也并不认为移动MOBA会诞生什么现象级游戏,我始终觉得手机上的MOBA另有形态,生搬硬套没有前途,对,我是说《Agar.io》这些io游戏们,我一直认为这才是移动MOBA的真形态。
《自由之战》推出的时候,很受欢迎,我觉得这差不多快到顶了。后来《全民超神》出来了,没多久就滑落了,这让我觉得自己的判断得到了验证,直到《王者荣耀》一步一步走到今天,打破了我的成见。
《王者荣耀》为什么赢了?我们在之前的文章里提到过这个问题。当时,我们的观点是,《王者荣耀》在体验好的基础上,走对了关键的一步:去数值化。
当时,论基础体验,《自由之战》《全民超神》《王者荣耀》我认为是相差无几的,当然,《王者荣耀》有抄袭《自由之战》所独创的双轮盘设计的嫌疑,双方也正在打官司,但你要说关键问题,我认为还是去数值化(腾讯分发优势当然功不可没,但你看《全民超神》就死了……)。随时随地打一局,没有太多养成压力,这是大多数人愿意玩《王者荣耀》的原因。
现在看起来,去掉数值养成好像并没有什么——当然《王者荣耀》不是完全没有数值影响,时装还是有一点儿,但基本上可以忽略,符文系统则和LOL差不多——尤其是,MOBA游戏原本不就应该这样吗?但在当时并不是这样,国外几款MOBA当然都不卖数值,但体验实在不太适合普及,还是太硬核了,国内的几款,体验是做上来了,但不敢放开数值,因为担心不挣钱,没人觉得只靠卖角色卖皮肤在手游上也行得通,《全民超神》甚至还有一条PVE主线。
而且我有个感觉,国内的策划总有种迷思,那就是过分相信经验,总觉得只有数值养成才能留住手游玩家,对一些套路特别推崇(这段是我的脑补)。在那个时代,你要是做一款手游,不卖数值,或者不走套路,谁都会觉得你太天真。我见过一些套路不一样的,比如《天降》,但它们都死了。它们的尸体圈出了一条界线,没人敢越过去。
《王者荣耀》之所以赢了,因为它打破了这种套路,回归了行业意义上的非正常,游戏意义上的正常,虽说里面有一些放手一搏的因素在,因为同为鹅厂内部竞品的《全民超神》有着先发优势,《王者荣耀》要想获得机会,肯定要做区别化竞争。你可以说这是无奈之举,但总之它打破了套路,它赢了。
但套路仍然束缚着整个国内游戏产业,而且随着时间的推进,敢跳出套路的越来越少了。有一些游戏,在套路之外的部分做足了功夫,给足了诚意,想要做不一样的,但一涉及到核心,还是重复了千万遍的套路,让人觉得可惜。
我能理解各种担忧和压力,但套路就变让游戏变得更好了吗?就我所见,除了大厂大IP在游戏套路之外还有其他套路的,基本上也没有几个有好下场。
不如让我们少一些套路,多一点真诚。虽然这么说听起来有点站着说话不腰疼……但事实就是,今年可以算现象级的几个游戏,没一个是按套路出牌的。小厂玩套路也能上榜单高位的(不算刷榜嫌疑的惊鸿一瞥),我还没有见到。
在两年来流失了三次之后,我最近又可耻地回去玩《魔灵召唤》了,继续忍受无尽的刷刷刷。因为,实在是玩无可玩。
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