寻求报道

我玩了两款互动电影游戏,却无法感受到真实性

游戏做得很真实,和我在这个“真实”之中感同身受,可能并不是同一件事情。

编辑或闪2016年10月31日 16时42分

游戏的代入感和说服力(真实性)会出现在我的脑海中,是因为我考虑了一个听起来有一些些矛盾的问题。

这个问题描述起来有一点复杂,请让我先举两个例子。我在夏天的时候通关了《超凡双生》这款游戏;最近在玩《暴雨》。这两款游戏都是高级了很多个次元的冒险游戏——它们都更加接近于电影,《超凡双生》甚至请了著名演员艾伦·佩吉和威廉·达福出演;而游戏中令我厌烦的人物走动也几乎严格地遵循了电影中镜头和场景切换的规则,好比说,人物在走下楼梯的时候镜头是从侧面对着人物的,但会在快要走下去的时候会突然切换正面的视角。这些切换很合理,并不会造成对象的迷失或者叙事的错位,但它在很多时候会让我的右手方向摇杆不知所措。

《暴雨》开头下楼梯的场景。作为电影的画面来说很流畅,但就手柄操作来说,上图我会选择往右,下图则是往下。在其他动作激烈的场景中,这种切换经常使我不知如何操纵人物的行动方向
《暴雨》开头下楼梯的场景。作为电影的画面来说很流畅,但就手柄操作来说,上图我会选择往右,下图则是往下。在其他动作激烈的场景中,这种切换经常使我不知如何操纵人物的行动方向

比起“冒险游戏”这种低成本的种类归纳方式,《暴雨》和《超凡双生》都有一个看起来更加炫酷的分类名称:“互动电影”。这两款游戏都让我有在看电影的感觉,而制作方、以捕捉真人动作技术起家的Quantic Dream也在努力营造这种氛围。但我依然愿意把它和其他我玩的为数不多的日产文字冒险游戏进行比较:因为这两款游戏的主要游戏内容之一,就是你要替主人公选择他们下一步要怎么做。

但相比传统(?)的冒险游戏,《暴雨》和《超凡双生》中需要选择的范围要广得多。除了那些冒险游戏中也会出现的“要不要弄死他”之类会左右角色命运的必要选择,在这两款游戏中,玩家从头到尾几乎有一大半的时间都在做一些基础简单的动作:通过按键、拨动摇杆或者干脆晃动手柄来完成比如开窗户、拧开水龙头、喝水、站起来、走动、拍掉尘土的小动作——这些小动作和人物自身并无太多关联。在我看来,这些操作的功能对游戏的体验只有增幅,而并非增加。

《超凡双生》中的某个场景。你需要不断按X键来帮助衰弱的主人公站起来离开这个地方,但X键的功能只是更直观地告诉你她有现在有多虚弱,并不会产生“虚弱”之外的东西——我是说,我已经看得出她很虚弱了
《超凡双生》中的某个场景。你需要不断按X键来帮助衰弱的主人公站起来离开这个地方,但X键的功能只是更直观地告诉你她有现在有多虚弱,并不会产生“虚弱”之外的东西——我已经看得出她很虚弱了,按键不会增加其他体验

这是什么意思呢?如果说,加入这些琐碎的小动作是为了能加强玩家对游戏本身的参与度,提高游戏的说服力,也就是提升游戏在玩家心目的真实感,那么在我看来它是失败的。或者说,在这两款游戏中,它的电影表达已经足够“动人”了,这些小动作们并不会增添这种真实感和代入感。

我已经提到了游戏场景中电影的演出方式,和这种做法带来的镜头画面和手柄操作的龃龉。这种龃龉在有时甚至会削弱电影表达给我带来的代入感:我无法很好地操控角色,很多时候会失败,有时候操作还特别傻——而且这些操作并非完全自由,我无论怎么选择,剧情还是按照剧本在走——说得极端一点,我就是一个电影观众,通过完成那些游戏中给你布置的任务来解锁下面一个片段。

让我把话说得再清楚一些,我个人觉得这两个游戏都应该直接拍成电影(或者电视剧),而不是做成游戏。

当然,《超凡双生》中一开始和后期的潜入任务都“游戏性”十足。但这只是整个游戏的一小部分内容
当然,《超凡双生》中一开始和后期的潜入任务都“游戏性”十足。但这只是整个游戏的一小部分内容

《暴雨》和《超凡双生》的卖点在于它表达上的真实性。但在我看来,这种真实只是一个表皮,一个借助了电影手法的表皮;如果说这种真实性是通过游戏中时刻要求的“交互”来实现的,那么这种半强迫性质的“交互”所体现真情实感的说服力也极其有限。

一个如此“真实”的游戏却让我感受不到它的真实性,这让我陷入了思考当中(咦)。

我想起了之前看到的一篇对小岛秀夫和大冢明夫(Snake的配音)的访谈,在这篇访谈中,大冢明夫谈到了小岛秀夫制作的游戏的妙处,举到了一些细节的例子:“和游戏自身的情节以及操作没有任何关系,但是在游戏中NPC会询问Snake关于食物的味道,而Snake也会回答说‘好吃’,我觉得这就是小岛监督游戏吸引人的地方。”

所以我终于可以回到文章一开头提出的那个充满矛盾的问题了。是这样的:我认为,在游戏中如果要说服玩家、让玩家在情感上体验真实性,提高整个游戏的真实程度和演出效果可能是一个办法。但有的时候即使游戏完全脱离现实,但当开发者加上一些充满真实感的小细节,这可能就足以产生说服力和真实感。至少对我来说是这样的。

比如说我无比热爱的《巫师3》,它充满了那些你可能永远也不会发现的小细节,比如说杰洛特会在拔剑和收剑的时候手动抬起他的剑鞘,比如这位youtube的up主发现的关于一家名叫《7只猫客栈》的旅店真的有7只猫咪的视频;比如我最喜欢的《大金刚》中在放置大金刚不懂之后他会做的一系列动作,包括挠左胸的毛,坐下,站起来,拿出3DS玩……等等。

杰洛特的收剑动作
杰洛特的收剑动作

在《巫师3》和《大金刚》中,我在很多时候也是一个旁观者。但这些可能就会擦身而过的细节给我带来了无以伦比的真实感。当然,这只是一个例子,真实感可能和我对游戏的预期也相关:因为这些游戏并不会让我产生自己必须要代入角色之中的强迫感,我可以安心做一个旁观者领着大金刚吃香蕉。这么说来,其实《暴雨》和《超凡双生》给我带来的不适也可能只是因为我无法忍受那些在我看来很傻很没用的操作罢了。

不过,虽然我无法倾注感情,但我还是通关了《超凡双生》。它的结局令我极其失望,最后阶段的选择几乎完全无视了我之前自认为自己对主人公命运的抉择,它嘲笑了我擅自认为的选择项会产生的命运的叠加,直接丢给我一个YES或者NO的选项,粗暴而让人觉得空虚。

但我还是通关了。虽然很多时候我觉得自己的操作特别傻,即便它模仿了游戏中人物的动作(搅拌的时候需要慢慢转动摇杆),但它在大部分的时间依然显得特别傻。我甚至都不喜欢这整个故事,女主角的遭遇也几乎不能引起我的同情——但我还是通关了。

我想了一想,可能还是因为我懒吧。这个游戏虽然傻,但是不需要你做出什么值得思考的思考,就像我之前说的那样,完成任务,解锁下一段视频,观看结束,GAME OVER。你可以带着一些成就感看完一部电影,你可能不喜欢它的情节,但它很容易看。这就像我有时随便过过的周末一样,当然,那又是另一个话题了。

编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

查看更多或闪的文章
登录注册后写下你的评论,或作为游客评论

作为游客留言

登录注册,更顺畅地进行交流

使用社交账号登录

关闭窗口