现在这个年头,仍然要开发客户端游戏,这话说出来本身就已经有“情怀”加分了,游戏本身还是回合制,就显得格外情怀。
我参加了腾讯召开的《灵山奇缘》发布会。
现在这个年头,仍然要开发客户端游戏,这话说出来本身就已经有“情怀”加分了,游戏本身还是回合制,就显得格外情怀。虽然回合制的变种玩法目前仍然活跃在页游和移动设备上,但说起一个回合制端游,所有人就不得不先赞一句情怀。
发布会首先播放了一段视频宣传动画,不是我说,一开始的时候,动画美得不像话,2D的,带有传统的工笔画风格,极度风格化,而且带有“高级感”,类似风格的CV我之前看到过一些,比如《斗战神》。如果有一些东西让你骄傲,有那种“拿到E3会场上播放也可以坦然地瞟身边的外国人”的自信。这部宣传视频的前半段就能达到这个成就。
但是所有的惊喜在主角人设出现之后就消散了。如果我没记错的话,一个特别中国网游范儿的男主角,一个特别中国网游范儿的女主角,又一个特别中国网游范儿的男主角(是孙悟空),然后又是一个还是两个特别中国网游范儿的女主角。在这个视频中,坦率地讲,人物和背景是割裂的,是不协调的,甚至,审美是有差距的。
游戏画面也是一样,游戏的很多地图棒极了,不但国风,而且国风。但游戏的主角——我得说,你来假设一个场景,有一个大概十八头身的贵妃娘娘,穿着《满城尽带黄金甲》里面的衣服,然后在准备睡觉的时候被人揪出来要求在地图上露着长腿跑。如果你认为这个贵妃娘娘很国风,那么我也承认游戏的主角很国风。
我总觉得有一点儿问题,现在看起来,拿我看到的例子,我们根本不缺乏最优秀的设计师,他们能画出非常有范儿的CV和地图,能拍出看起来信心满满的宣传视频,但为什么一到主角这儿,就变回了页游的样子?
我一开始觉得是用户导向的问题——比如说我们都认为世界上有一些三四线城市的用户,这些用户喜欢鲜艳的颜色,喜欢美女,喜欢性暗示。这些几乎已经成为显学的“用户画像”让开发者们不得不进行对应设计。但后来又觉得未必是如此,但这个探讨起来太长,也许以后有机会的话,我们可以仔细料理一番。但总而言之,我并不希望《灵山奇缘》中的“国风”止步于画面噱头。
后来我也问了一下相关开发人员,他们表示目前游戏处于测试阶段,一切未定,最后还要看用户的想法决定——换句话说,这些人物有可能换掉,也有可能不换,全看用户数据,这的确还挺腾讯的。
让我们回到这款游戏,《灵山奇缘》有几项比较有意思的东西,比如那个“几乎可以无限合成”的造物系统,这个系统有那么一点儿《孢子》的意思,但也有一点套路——一个人和一匹马组合,看起来总是会合成人的上半身和马的下半身,我是多么想看到一个人的下半身和马的上半身的宠物啊!(后来开发人员找到我,表示“理论上其实也是有可能的,但因为不好看,所以几率不大”,说实在的我也觉得不好看,但我就是想看。)还有“魂印“系统,开发组显然希望这套系统增加游戏的战略深度。再有就是极具表现力的战斗场景,我非常喜欢面对BOSS时候的镜头调度,看起来很有魄力,电脑上就该出现这样的东西。游戏的背景仍然是《西游记》,这一点其实很好理解,不管你们怎么想,但是“三国”和“西游”事实上就是我国游戏行业取之不尽用之不竭的宝库。
我曾经参与过一个回合制游戏的研发和运营,在市场调研中,我们验证了一个说法,即《梦幻西游》和《大话西游》的生命力有一大部分来源于其稳固的玩家社会关系——不是玩家在玩游戏,而是玩家在游戏里互相社交,在很多玩家眼里,游戏或多或少地承载了社交工具的职能。这也就让任何一个新回合网游面临一个难题:所有的“创新”是否是伪命题?换句话说,基于游戏玩法和机制上的“创新”,是否能够把这群老玩家从一个熟悉的环境里拉出来?
《灵山奇缘》对应的重点设计可能是“全跨服模式”,简单来说,所有服务器全面互通,玩家可以跨服进行社交、战斗和交易。这一设计的目的显然是让用户在一个更大的环境里进行沟通交流。如果我是一个回合制游戏的玩家,这一点倒是肯定能吸引到我。如果说起创新的话,我个人觉得这才是《灵山奇缘》最大,也是最有效果的创新设计。
回到发布会刚开始时,除了CV之外,发布会还放了一段宣传视频,讲述的是开发者面对同质化的游戏,冥思苦想,天人交战,随后决定回到本心的故事。宣传视频同样非常精良,带着4A广告公司的范儿。这段视频让我对游戏产生了极大的好感,我想说的是,游戏开发者能够表达出这种情感,能够通过优秀的手法传递这种情感,这本身就是一种进步。我也不觉得《灵山奇缘》承担着什么重要使命——比如带领回合制端游前进或者反攻《梦幻西游》什么的,能够实现开发者曾经的梦想,让开发者愿意亲自为这个游戏做宣传,从某种意义上来说,这就已经是个难得的游戏了。
《灵山奇缘》预计12月15日开启首测。
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