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从《Mare》到《Vane》:《最后的守护者》的精神续作与它们背后的国际血统

一群来自ICO团队的外国人在东京自立门户,为在当时万众期待但又未能谋面的《最后的守护者》开发精神续作,这本身就是一段值得大书特书的传奇。

作者投稿绝对零度2017年01月08日 10时00分

谁也不曾想到,索尼SCEJ工作室的ICO小组,在PS2时代创下辉煌的成就后,立马就陷入低谷之中,在随后的十年里都没有推出过一部作品。不过《ICO》与《旺达与巨像》早已在玩家心中留下了不可磨灭的印记:看似弱不禁风的主角,在一个充满敌意的残酷世界里展开冒险,这套由ICO小组发扬光大的游戏机制令玩家很受用,自然也沿用到了其最新作品《最后的守护者》中(The Last Guardian,以下简称TLG),然而日本人在整个PS3时代碌碌不为,被这部TLG搞得焦头烂额。

玩家在苦苦等待这部作品问世而没有结果之后,只好将眼光投向别处,四处寻觅具有ICO烙印的精神续作。先是一款出自西班牙人之手的《RIME》让人眼前一亮,但那部作品也像受到了TLG的诅咒似的,堕入了无尽的开发地狱中,至今都没有明确的发售日期。

之后又有一款名为《Prey For the Gods》的游戏呈现了与《旺达与巨像》极为相似的世界观,令广大粉丝兴奋不已,但当得知这部规模宏大的作品背后只有3名开发者时,不免担心起它的命运恐怕也好不到哪儿去。人们只好再将目光投回到ICO小组身上。

作为PS上的口碑神作,《ICO》系列自然引来了许多后来的效仿者,可它们无一例外处于遥遥无期的开发困境中

好在TLG已经发售了,然而在经过了这么多年的不断返工,以及顽皮狗等西方工作室施以技术援助之后,究竟还能保留多少原有的经典味道,却是一大疑问。就连日本本土的SCEJ工作室,也有越来越多的欧美开发者加入进来。不过,与经常在一家公司终老的日本人所不同的是,欧美人生性好动,他们一旦发现苗头不对,就会立即开拔跳槽,另谋出路。

2014年,一家名为Friend & Foe的独立游戏工作室就是在这种背景下在东京成立的,它的几位主创人员大多来自于TLG开发团队,或是与日本游戏行业有着密切的合作关系。他们对日本公司在高清时代的拖沓效率深感厌倦,遂决定自立门户,从独立游戏身上寻找出路,而他们所开发的作品,自然脱不开ICO系列的影子。

Rui Guerreiro

于是,我们在去年底刚刚召开的索尼发布会PSX2016上看到了一段新奇的冒险游戏影像,它就是Friend & Foe的处女作品《Vane》。在这段简短的视频中,我们看到了一个小男孩在沙漠里不断奔跑,还要不时躲避闪电,凝望远方的沙尘暴。这是继《RIME》在索尼发布会上首度公开之后,再一次深深击中了ICO系列粉丝柔软的内心。

不过和高调亮相的《RIME》所不同的是,Friend & Foe的前身ShapeFarm是一家隐姓埋名的外包代工厂,即便后来有了自己的IP,也还是一如既往的沉默低调。但是一群来自Team ICO的外国人在东京自立门户,为在当时万众期待但又未能谋面的TLG开发精神续作,这本身就是一段值得大书特书的传奇,业界里再也找不到第二家。

几个月之后,这段传奇故事又要填上新的一笔,Friend & Foe的主要创始人,曾在ICO Team有过7年工作经验的葡萄牙人Rui Guerreiro,离开了他的新家,成为了一名自由制作人。本来,《Vane》这款游戏的最初原型就是由他一手创建的,在Friend & Foe网站上的成员介绍中,他也是“《Vane》项目的主要创作力量”。而现在,主创的离开又为这个与TLG有关的作品蒙上了一层阴影,难道“最后的守护者”真的是一个被诅咒的名字吗。

至于Guerreiro本人,他又一次从头开始创作一部与《Vane》极为类似的作品。这部名为《Mare》的新作可以说是TLG的续作的续作,它的主要设定依然是讲述一个小孩与一只鸟儿之间的关系。和《Vane》一样,玩家也要依靠触发风向标来推动游戏进程,两者的画风根本就是从一个模子里刻出来的,均采用了静谧的色调,并刻画了一个神秘的环境与世界,这其中的一切都有待玩家自己去解析。不过《Mare》有一个最大的不同,它是一款依靠四处张望来控制的VR游戏,而《Vane》因为立项较早,还是一款传统的手柄操作游戏。对于Guerreiro本人来说,这不过就是《Vane》的延续。而他就像是与另一个自己在竞争。

《Mare》(上)与《Vane》(下)的画面对比:两者的画风几乎是从一个模子里刻出来的,而且小孩、鸟儿、风向标是这两款游戏必备的三要素

到底是什么原因促使Guerreiro要开发两款几乎一模一样的游戏呢?这一切都得从他在Team ICO开发TLG的经历说起。他早在2007年就已加入进来,当时该工作室正在构思TLG的大致剧情:一位柔弱的男孩和他的巨型动物伙伴之间的故事。这是一只由人工智能控制的奇异生物,形态介于鸟和猫之间。Guerreiro被ICO小组那名不虚传的天才创意和专注精神深深地折服。他感觉这就像是一支非常具有凝聚力的体育球队,队员之间关系紧密,勇于奉献,并一心想要开创属于自己的大场面。

然而,随着时间的推移,游戏开发渐渐陷入困顿之中,工作室的前景也变得模糊起来。这一动荡随着上田文人在2011年的离去达到了顶峰,彼时上田文人所做的和如今Guerreiro的举动并什么不同,离开由自己主导的团队,自立门户,同时依然以合同工的形式继续为老东家做事,起码也得将自己当初未完成的项目搞定。

上田文人的离开让Guerreiro感觉受到了背叛,因为他的梦想就是与这位传奇制作人直接面对面的合作,而不只是听命于其他人干这干那。再加上团队内部发生了许多不足为外人道也的事情,让他感到这再也不是当初让他心悦诚服的那支天才团队。也正是在即将离开Team ICO之前的一段时期,Guerreiro开始利用业余时间构思《Vane》的原型方案,这本来只是他个人的一个美术项目,只是在离开公司之后才想到要进一步扩展它。

然后,他从一家美术外包公司Shapefarm接了一个兼职,为另一个难产的项目《恶魔三人组》做一些合约工作,同时找机会向Shapefarm公司展示《Vane》的设计原型,顿时惊艳四座。但由于Shapefarm本身是一个非常松散的组织,是由几位画师为了方便揽活而私下成立的。而现在,为了将《Vane》变成一个正式的项目,他们也决定成立一家正规的开发公司,Friend & Foe就这样诞生了。

这支团队一开始就有5名全职员工在Guerreiro的指导下全力投入《Vane》的开发,此时问题却出现了:随着游戏规模不断扩充,Guerreiro开始感到失去了对这个项目的掌控。然而,《Vane》毕竟是带有他个人色彩的一个私有项目,现在被过多地注入其他人的想法并不是他愿意看到的。而且有些人把这个项目当成了捞取自己好处和资本的工具。对于这种失控的局面,实在让他有些不是滋味:“如果你站在公司的角度去看,这就是一项商业行为,既然发现了商机,就应该去追寻它,这本无可厚非。但是站在我个人的角度,我只是想做一些我自己感兴趣的东西而已。”

Rasmus Deguchi是除Guerreiro之外另一位拥有Team ICO工作履历的外国开发者

不过,一切仍在朝着好的方向发展,在《Vane》首次公开亮相的3个月之后,Friend & Foe又在当年的TGS上发布了新的宣传视频,这为它博得了更大的关注度。然而在3个月之后,Guerreiro却再次选择离开。在他看来,开发人员的增多反而会拖慢项目的进程。而在开了《Mare》这个新坑后,他又能独自一人完成所有的编程、图像和设计工作。如果需要召开讨论会议,只需在他的脑袋里过一遍就行了。他做事情的速度非常非常快,其效率甚至高过一支5人团队。

Matt Smith加入之前曾在PopCap日本分部的发行部门上班,当时就连向NDS掌机移植《植物大战僵尸》这种家喻户晓的作品,也需要寻找一家日本当地的开发商来执行这项任务

从2015年起,Guerreiro一直以独立制作人的身份开发《Mare》,不久前才加入了另一家名为Visiontrick Media的工作室。他这次并没有将自己的项目交给其他组员来开发,只是从他们那里获取反馈意见和商业开发方面的帮助。不过,他并不排除在将来的某个时候将游戏的部分工作外包出去,但其主要内容一定会出自他本人之手。

在加入Visiontrick之后,Guerreiro与Friend & Foe的5位前同事渐渐失去了联系,当被问及他新开发的《Mare》与《Vane》过于相似会不会招致昔日搭档不满时,他也不甚清楚。倒是也曾和他一起在Team ICO共过事的Rasmus Deguchi表示他们都很看好这个新项目,并对他的离去感到惋惜,并且不认为两者之间的相似有任何问题。

说完幕后的开发故事,让我们回到《Mare》本身,看看它到底有何过人之处。本质上是一款后TLG时代的冒险游戏,风向标是这个冒险世界中的核心要素,使其发光会吸引一只鸟儿朝它飞去。然后地面上有一个小女孩会跟着鸟儿奔跑,这表明此时周围的环境是安全的,但偶尔也会有一些障碍挡在她前进的路上。这时就涉及到了游戏中的解密成分,玩家需要为鸟儿安排一条合适的移动路线,以便小女儿能够顺利跟随而不会被障碍卡主。玩家也可以尝试与小女孩本人建立直接联系,从而依靠她本人来确保自身安全。当然你也可以选择不去保护她,这同样会帮助你解决游戏中的某些谜题。

《Mare》(上)与《Vane》(下)的画面对比之二:它们唯一的区别在于,一个主角是男生,一个主角是女生

随着游戏的深入,玩家与冒险世界的交互将也将逐渐进化,可以做的事情也更多,但游戏中大部分的悬念和疑问都是开放式的 ,比如小女孩在冒险途中会说一些难懂的话语,这都需要玩家自己去解释。这种叙事方式大概与Guerreiro家里养的两只猫有关,对于猫这种动物,你只能通过它们对外界的反应来推测它们内心的想法和感受。

这种一切交由玩家解释的开放式主题,绝不会去定义玩家要在游戏世界中扮演一个怎样的角色。是上帝?是另一只鸟?还是打破第四面墙的某种实体?它也不会告知玩家游戏具体的机制是怎样的,但会给予一些提示,从而在你的脑海中一点点地解开秘密。

截止到2016年末,《Mare》的完成度已达到50%,作为Oculus的独占游戏,其流程大约控制在3个小时左右

游戏标题“Mare”这个单词本身的含义也有些含糊不清,它在英文中的意思是“母马”,看起来只是一个开发代号,与游戏内容毫无关系,但在Guerreiro的母语葡萄牙语中却有“潮汐”之意,这就暗含了游戏开发一波三折的过程。它对游戏本身的流程也是一个很好的提示:有时候显得简单而平静,有时候又会有巨大的海啸向你袭来,因此你需要不断前行并抗争这一切。而游戏最大的挑战在于如何将一路上搜集到的只言片段无缝地拼合成一幅完整的画卷。这确实很难,也很有趣,如果太容易,可能很快就让人厌倦了。不断地迎接挑战,并不断地克服,我想这就是《Mare》这个名称的真意吧。

冥冥之中,似有天意,就在《Vane》和《Mare》先后展现于世人面前时,历经十数载开发的TLG终于也呈现在了我们面前。Guerreiro也终于要摆脱自己经手的游戏难见天日的厄运了。最关键的是,在经历了一个轮回之后,这一次他终于能够使一切尽在自己的掌控之中。

 

 

本文部分内容编译自:Polygon.com,作者Matt Leone

作者投稿 绝对零度

lingdu@chuapp.com

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