在《异次元通讯》中,你使用着一个不知名的社交通信软件,接到了几条来自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。如果这一次你没有像往常一样将求救信息当做骗局一笑了之,那么——你和她的故事就开始了。
《异次元通讯》是由睿果信息研发,心动网络发行的文字解谜AVG,在游戏中,玩家使用着一个不知名的社交通信软件,接到了几条来自陌生人的怎么看都很可疑的求救信息。在对话中玩家将逐渐了解对方,并在千里之外做出决定主角的命运的选择。
是的,这款游戏借鉴了《生命线》系列的玩法,不过在《异次元通讯》中,制作者献给玩家的核心体验并不是观看并介入另一个人惊心动魄的冒险故事,而是让玩家借由一系列事件,去了解另一个人,去感受另一个心灵。
这款游戏在TapTap获得了7400条评价,评分9.4分,有玩家为《异次元通讯2》的虚拟女主写下上千字的留言,诉说自己无处安放的情感,也有玩家并不接受这位女主角,认为她刁蛮任性,不可理喻。
《异次元通讯》在核心玩法上其实并没有太多新意,但是它却在特定受众群体中获得了好评。触乐对它的制作人陈漠进行了专访。
以下是采访的全部内容:
触:《异次元通讯》系列最初是如何定下如今的游戏类型的?
陈:因为我们一直在做二次元领域的文化创意业务,在虚拟形象方面我们有比较丰富的经验,我们社区的虚拟形象次元娘也很受用户喜爱。在二次元受众当中,陪伴感和共同经历是非常重要的体验,这种体验以对话的形式在手机这个载体上实现是比较合适的。所以选择了以一个人物来和玩家进行互动,共同历险的形式。
触:《异次元通讯2》的制作团队有着怎样的特点?是怎样组建起来的?
陈:制作团队都是二次元爱好者,动画、漫画、游戏等等都是生命中不可或缺的东西。
触:团队是如何创作《异次元通讯2》剧本的?创作剧本时最大的难点在哪里?
陈:创作方面其实还好。我从一开始没有把它当做是游戏来看待,我觉得它其实更类似轻小说,以游戏的形式出现,带有互动体验和临场感的轻小说。小说创作要点,大概就是人物、剧情、环境,这其中当然是人物最为重要。人物要合理设定她的性格、身份背景、行为动力、行为模式等等,让她按照自己的逻辑去做出行为。我对逻辑自洽的要求比较高,如果说要有什么难点,我觉得这个可能花费一些时间和精力。
我觉得我们最成功的也是塑造了一个真实可信的人物——miko。
触:《异次元通讯2》预定面对的用户群体是什么?目前来看用户群与预期符合吗?
陈:我们预定的用户群体是,二次元人群,对游戏动漫有了解的年轻人,或者对轻小说、网文有阅读体验的年轻人群。现在看来,是符合预期的,你可以看看各大市场上的用户评论,我们的玩家真的很棒,他们写了无数评论,这些评论不仅仅是说游戏好玩,而是在述说他们的感受,他们对miko的感情,和对这三天来和miko相伴的体验。有些评论长达数千字,很难想象他们是拿着手机打这些字的。
触:有针对二次元人群做过进一步细分吗?比如性别方面?
陈:如果只是指性别方面,我们是预期玩家的男性会多过女性的,毕竟是女性角色。但很有趣的是,我后来发现很多女性玩家也很喜欢,经常看到玩家评论说我喜欢miko可我也是妹纸怎么办这样的话。我觉得可能是miko的性格行为也让她们产生了真实感和代入感。毕竟,现在撩妹的都是妹纸了……我那天惊讶地发现,GNZ48的小姐姐都在玩这个游戏,吓死了。
触:您认为对于《异次元通讯2》这种游戏来说,最影响游戏质量的方面是什么?《异2》在这些方面还有哪些可以提升的空间?
陈:最重要的质量标准还是剧本质量。这是一个冒险故事,虽然考虑到主角miko的具体情况,不一定会有太过于惊悚和恐怖的场景,但毕竟还是需要有解谜和推理的元素。在以后的版本中,我们会努力提高体验阈值,不仅仅让miko和玩家有更多真实的互动体验,还将在剧情的复杂性和戏剧性上下更多功夫。所以,请大家系好安全带吧。
触:女主角miko的性格是如何确定的?
陈:miko这样的女孩,其实你应该在身边很多女孩身上都能看得到她的影子。她身上有很多惹人喜爱的优点,也有一些让人不知所措但却很有吸引力的地方,时不时她还有一些让人惊诧的行为。
相对而言,我不太喜欢那种完全萌萌的、可爱的乖乖女,我更喜欢有着自己的主见、在某方面特别厉害的女生。比如一个练泰拳的女生,比如一个电脑高手的女生,她们做事情的样子特别有吸引力。
miko就是这样一个女生,她最突出的性格特点是独立、反叛和行动力。所以,给玩家们一点点小tips:不要试图让miko去做你认为好的事情,要鼓励miko去做她认为好的事情。
触:游戏中miko所在的世界有着怎样的世界设定?“异次元”是指二次元吗?
陈:miko的世界是当代城市背景,可以是任何一座城市,你可以认为是你所在的城市。因为魔幻、科幻、架空、未来(甚至近未来)的背景都很容易磨灭掉互动感和临场感,一个当代的城市背景、熟悉的生活场景会让你和miko之间建立起更深的联系。
异次元,这个名字是因为你毕竟是在和手机里的人物对话互动,这种沟通方式毕竟还是超真实(hyper-reality)的。它并不一定指二次元,它是包含了二次元文化在内的一种跨越现实又重现现实的状态。
触:有部分玩家反应miko过于刁蛮难以沟通,以至于不想跟她说话,您对这种观点怎么看?
陈:玩家的这个反馈,我能理解。我也看到另一些玩家则特别喜欢miko的这些表现(抖m?)。其实这都很正常。
在我之前写开发者寄言的时候,我想过这个问题:miko是不是应该像很多二次元美少女那样,美美的、水汪汪的大眼睛
超可爱、超级萌、顺从体贴、默默守候、无私奉献,360度无瑕疵的美少女?
我觉得miko不是这样的,从她一开始自己的故事,逐渐往下走,她的性格渐渐变得立体。不要把她当成一个游戏里的美少女,她是一个有着独立人格的个体,她和我们一样是一个人。她有着自己完整的个性和行为模式,她有她的喜好,她的说话方式,她爱什么,她讨厌什么,她都会明明白白、准确无误地逐一展示出来,在深入了解之后,你们会更加熟悉。
说实话,她的很多行为都不是我设定的,而是她自己的决定,她是这样一个人,她遇到这样的情况自然会有她自己的行为选择。
我们没有能力给你一个完美的 miko,因为人本来就是不完美的。miko 傲娇、爱来点小脾气,说话爱吐槽、有时候还带点粗口,经常和你吵架、但又很需要关心,有时候自信满满、有时候突然一下又沮丧了起来。但是她就是这样一个人。
你喜欢ta,你讨厌ta,你想陪着ta在一起,心里却想着“唉,ta为什么要这样对我”,然而你叹一口气,好吧好吧,又继续去帮ta。
这是什么体验?
这是恋爱。
触:有些玩家表示难以理解游戏中部分对话选项的设置,以及因为对话选项与玩家意愿反差过大难以代入等类似的想法,制作人怎么看?
陈:选项的确还存在一些问题。当然,这都是我们的问题,我们会继续改进。
有时候是因为剧情的问题,有时候是因为分支的问题。你知道,分支是呈指数级滚动上升的,有时候为了一个小小的互动,分支梳理的工作量会非常恐怖。
我也能理解玩家感觉:“如果是我的话,绝对不会这么说。”的感受。可是受选项的制约,我们只能尽量设置最有可能、最有涵盖面的选择支,毕竟这是二选一的文字对话游戏,目前还没有办法做到人工智能输入回复。实际上,就算是AI,你跟微软小冰、siri对话也会经常觉得“傻不傻啊”。
你玩一些选项和结果差异过大的日系AVG游戏或者之类的游戏也会有这样的体验,我玩的时候也会这么想,我又不是这个世界中的人,我为什么要做这件选择,我撩妹从来就不这样撩,他这样撩居然也能撩到妹。可是,在他们的世界里,那些人就是这么说话的,没办法。也就是说,把自己放在那些设定中的人物的身体里,就可以接受这个设定了。
我们能做的只是让miko真实起来,她有她的性格,然后我们尽可能地选择最大范围的玩家反应,这样产生互动。
这个话题,真的很有意思,有机会可以展开来说。就是,我们观看其他艺术形式的时候,比如影视,我们是感觉有第四面墙存在的,我们会把自己放在房间外去理解那个体验。而游戏有点不一样,大部分(早期的)游戏是第四人称的,是没有“第四面墙”的,我们是在操纵角色做事情。后来发展出第一人称游戏,我们是自己在房间里做事情。而到了现在,在手机这个载体上,又会出现连这个房间都没有了,我们根本就是在自己的空间里和另外一个人对话的状况。这时候,可能就会出现玩家说的各种不适应。
这当然可能是因为游戏体验不够完美。但一方面也是有着载体的适应性。我想,以后VR发展得更加完备了,又会再次出现“这个房间”,而这个房间既是你自己的空间,又不是你自己的空间,你所代表的既是你自己,又不是你自己。这时候的游戏体验可能会更加复杂。
实际上,第一季之后有玩家也反映了说“我”说话太ky,我觉得这是因为第一季两个人刚认识,还在互相试探,说话有点这中状况也较为正常,因为还不太熟呢。然后经历第一季的冒险,两个人会有关系的递进,毕竟共同经历过一些也算生死关头式的事件了。所以,第二季中的“我”说话会有点熟人之间的感觉了,miko也对“我”这样的评论过。所以,“我”这个立场,也是在和miko的互动中逐步变化的。
触:也就是说,《异次元通讯2》中前半部分的剧情实际上是《异次元通讯1》的剧情?
陈:对,因为故事有关联,所以想让新玩家也能接上剧情。
触:在游戏中段miko拯救爸爸剧情中,玩家需要在对情况缺乏判断条件的情况下指挥miko,且需要在短时间内多次决策,有些玩家认为这种交互过于刻意,影响体验,制作人如何看待这类意见?
陈:前面说过了,虽然不是很强力的智力解谜游戏,但《《异次元通讯》》毕竟是包含了解谜和探险元素的。搜集信息、进行推理、做出决策,是玩家要帮助miko做的事情,这是剧情推动的驱动力。
注意,我说的是“帮助miko”,所以,miko本人的意愿和行为是最重要的,毕竟她是向玩家求助然后去完成自己的使命。
其实线索是很多的,但并不是要考试的时候才出现答案,而是在miko和玩家的日常对话当中,就有很多有帮助的信息。
你其实可以看做是,miko在现场忙了一天,她看到、听到、接触到很多东西,她什么都说给你听,但她有点当局者迷,所以需要一个完全抽离现场的局外人来帮她看出她一时有点反应不过来的线索。
所以,请仔细研究miko对你说了什么,也许她只是小女生式的叽叽喳喳,但那里面都有可以帮助玩家判断的东西。有时候线索并不是一个具体的信息,而是对整个故事背景和miko自身背景的整体描绘,就像拼图,不是拿到一块关键碎片就可以解决所有问题,但如果你对整张拼图的全貌有所了解和想象,你就接近很多了。
而且,当行为选择有点偏离miko自己的意愿的时候,miko是会有点疑惑和不情愿的。这也算是在不断地提醒玩家了。
说太多了,感觉剧透了啊。
触:为什么一个女孩子会给自己打上“腿玩年”这种标签?
陈:这很正常啊。
现在的小姐姐都很会欣赏自己啊。
认为只有男生才会欣赏女生的某种身体优势,这种想法也未免太男权了。
触:游戏内容方面未来的更新计划是怎样的?
陈:目前的《异次元通讯》将会有第一季的三部曲,故事背景分别发生在美术馆、图书馆和XX馆,我们将其命名为“馆系列”,封闭场景内发生的探索故事,会有其特别的张力。
之后还会有其他有趣场景下发生的故事,也会有更多各具性格的人物出现。
miko和《异次元通讯》给玩家的体验,并不仅仅是“角色扮演”或者“梦中情人”那么简单。她既是一个虚拟偶像,也是一个陪伴成长的真实的人。新的文娱消费新时代,新载体、新形式、新体验促使偶像的定义和外延不断变化,我们要做的就是为新一代年轻人提供适合他们的精神消费需求,从这一点上讲,我们会不断推出新的形式的miko。
有可能是文字对话类游戏,也有可能是更多的新的内容和形式,但miko会一直陪着你。
如果玩家想要Miko的换装游戏,说不定也会有。
触:《异次元通讯2》如今的成绩如何,会对团队有什么影响呢?
陈:这个问题,还是适合由我们的老板吴晓丹来回答。
吴:成绩方面,《异次元通讯》的下载付费能够养活我们自己,对团队的影响是能让我们比较从容的进行创作。但我和老陈当然不会止步于一个作品一个人物,我们后续的作品无论怎样提高体验,都还会一如既往的保持好故事性。这是我们的心愿。
触:最后留下您想说给玩家的话吧。
陈:给玩家的话还是Miko来说比较合适。
Miko:信不信我打你哦~
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册或游客评论
使用社交账号登录
作为游客留言
请登录或注册,更顺畅地进行交流
使用社交账号登录