那些灵感、创意和汗水,一步步累积,最终成为游戏界闪耀的一束极光。
从上世纪七十年代电子游戏被发明开始,游戏史已经翻过了近半个世纪。从简单光标构成的击球游戏,到如今异彩纷呈的游戏王国,其中有无数天才付出了艰辛的努力,只为创造自己理想的作品,将种种概念设想变为现实。那些灵感、创意和汗水,一步步累积,最终成为游戏界闪耀的一束极光。
在此回顾一下,四个游戏史上“小团队创造历史”的光彩瞬间。
1991年,约翰·卡马克想要做一款3D的FPS游戏。
在二十多年后看来,“3DFPS”是一个奇怪的词。FPS(First-person shooting game),第一人称射击游戏,很难想象它不是3D的。然而在1991年,提到“射击游戏”,几乎所有玩家和开发者脑子里冒出的都是魂斗罗那样带有射击元素的2D横版过关,没有任何一家厂商成功做出了三维的效果,更别提第一人称射击了。
卡马克决定自己动手。那一年他21岁,刚刚创立了id Software。这个出生于美国堪萨斯州的男孩自小天赋异禀,从12岁开始便自学编程技术。大二退学后,约翰卡马克加入了Softdisk,在那里他遇到了未来一同创立id Software的约翰·罗梅洛和阿德里安·卡马克,都是技术方面的天才。
建立id Software后,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛开发出了游戏史上第一款3D引擎,不仅可以像之前的2D游戏那样在X轴和Y轴上移动,并且引入了Z轴,实现了画面的三维化在Hovertank 3D 和 Catacomb 3-D两个试水原型之后,id Software推出了《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)。
1992年5月发售的《德军总部3D》是第一个成功推向大众市场的第一人称射击游戏。在这款游戏中,玩家史无前例地能够以自由的视角进入任何一个场景。卡马克和他的同伴们利用了射线发射法,成功地在电脑屏幕上用像素图形呈现出了3D效果。电子游戏从未如此“真实”过,第一人称的代入感甚至在当时引发了关于“青少年是否会因此受到暴力影响”的社会热议。
一年多以后,《毁灭战士》(DOOM)发行,在《德军总部3D》的地基之上大幅跃进,确立了FPS游戏的基本框架:视角自由、移动自由,还有极度爽快的射击体验。卡马克亲自定下了这个标题,其意义是:“我们的异军突起,将为游戏行业带来巨大的冲击。”
这个看似自负的预言在其后的二十年里完全实现了。在整个90年代,FPS游戏都被称为“Doom-like”。卡马克公开了《德军总部3D》和《毁灭战士》的源代码,既是出于他一直以来推崇的互联网共享精神,也是由于他的自信:即便手握相同的技术,有些影响历史的脚步,只有他能踏出。沿着id Software开辟的道路,FPS逐渐成为最为重要的游戏类型之一,成就了《半衰期》《007黄金眼》《荣誉勋章》《使命召唤》等一系列不朽的FPS巨作。
1995年,BioWare整个工作室高兴得发疯,他们终于从发行商Interplay那里拿到了单子,要去做一款梦寐以求的“龙与地下城”RPG,在计算机里投掷心爱的D20骰子
BioWare的创始人雷·穆吉卡、葛雷格·杰斯曲克以及奥古斯汀·叶在欧美游戏圈被称为“三个医生”,因为他们都是从加拿大阿尔伯塔大学的医学院毕业的。这三个游戏迷在大学里花了大把功夫自学编程和游戏制作,并且用自己在医疗领域赚到的钱成立了BioWare。这个小工作室的第一款产品是FPS《超钢战神》,但BioWare从上到下都想做RPG,在工作之外,他们最常干的事情就是聚在一起,在纸面上跑团。
在1974年,加利·吉盖克斯发明了桌面RPG“龙与地下城”(Dungeons and Dragons,常用缩写DND)。在其后的二十年里,DND以严谨的规则、自由创作的空间,席卷了全世界的游戏界。在欧美游戏圈,几乎所有的游戏开发者都是DND粉丝。
然而尴尬的是,在这二十年里,DND在电子游戏方面的表现并不出众。1988年问世的第一款电子化的DND游戏《光芒之池》(Pool of Radiance)虽然将DND的部分规则在计算机中呈现,但还处于非常简陋的阶段。到了1995年,BioWare的这群DND粉丝,想要自己做出能在电脑上真正体现DND角色扮演精神的游戏。
就在此前不久,Interplay从DND的版权方TSR那里拿到了开发DND电子游戏的授权。在打磨《超钢战神》的间隙,BioWare挤出时间来做了一个名为“Battleground: Infinity”的Demo,拿给Interplay。这群DND死宅们把自己全部的热情和才能灌注到这个Demo中,Interplay被他们打动了。这个项目做了三年,当它在1998年12月问世时,整个游戏界都将为其震惊。这就是《博德之门》(Baldur's Gate)。
《博德之门》近乎完美地在计算机上实现了DND的核心体验。丰富的人物自建选项,复杂的角色培养体系,生动的队友角色,外加一整个庞大的、可供冒险的世界。知名游戏杂志PC Gamer在当年对《博德之门》的评价是:“它超越了同时代的所有RPG,并为后来者树立了新标准。”
《博德之门》的成功引发了DND在欧美游戏行业的连锁反应,DND的电子游戏化进程被大幅推进了。《辐射》的开发方黑岛工作室在其后推出了《异域镇魂曲》《冰风谷》,BioWare自己也不甘示弱地开发了《博德之门》的续作,以及《无冬之夜》。尽管后来由于版权原因,冠以DND之名的电子游戏渐渐稀少,但几乎所有的欧美RPG,或多或少都带着DND的烙印。
1996年,加里·潘觉得手里研发的游戏要完蛋了。他在不久之前作为创意总监加入了DMA design的《赛跑与追逐》(Race and Chase)项目组,手里带着一群毫无经验的新兵,团队还处于被转手倒卖的状态之中。最要命的是,项目组做出的游戏Demo让他们自己都感到无聊。
DMA design是一家英国游戏工作室,1984年成立,开发过《百战小旅鼠》之类的游戏。到了1995年时,这家工作室在市场竞争与资本压力之下,处于极度窘迫的境地,《赛跑与追逐》几乎是他们的最后一根稻草。
《赛跑与追逐》原定于1996年下半年发行,但直到96年初,开发状况都让加里·潘想要撞墙。游戏出现了两个极端麻烦的问题:首先是这个游戏无时无刻都在当机,程序员根本搞不定任何一个新功能。更重要的是,游戏主轴就是“偷车”与“开车”,但设计师们太过注重拟真度,以至于游戏体验非常乏味。发行商BMG Interactive在看过Demo之后甚至要求他们中止项目。
加里·潘只得和伙伴们一遍遍地测试游戏,试图让它变得稳定一些。某一天,气氛压抑的办公室里忽然响起一声惊呼:“这警察疯了!他居然想碾死我!”
这是一个意想不到的BUG:原本应该固定路线巡逻的NPC,忽然发了疯似地攻击玩家角色。DMA的成员们跑去围观,大笑出声,加里·潘忽然意识到,这就是这个游戏需要创造的东西:自由行驶的空间,出乎意料的事件,外加暴力和黑色幽默。
团队自此重整旗鼓,1997年10月,这款游戏终于发售了,它换了另一个更加响亮的标题:《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto),也就是《GTA》。
初代《GTA》的媒体评分并不高(平均在6分左右),但销量好得出乎意料,在当年英国的游戏销售榜上居于前列。玩家们喜欢其中自由的空间,享受在虚拟的大都市里横冲直撞、无所不为的感觉。
在此之后,DMA经过一系列转手,最终彻底归入了BMG Interactive旗下,后者在21世纪后也改了一个响亮的名字:Rockstar,也就是常说的“R星”。 GTA初代的精神和理念延续了下来,随着一代又一代的不断进步,最终成为游戏史上的一座丰碑。
2005年,DotA Allstars的设计大权被交到了Icefrog手里。没有人知道Icefrog是谁,然而这是一份备受DotA粉丝们瞩目的工作,因为其中包含了太多前人的遗产。
在2002年6月,暴雪发售了《魔兽争霸3》,这是RTS里程碑式的作品,第一次将“英雄单位”这个概念发扬广大。更重要的是,这款游戏提供了功能强大的地图编辑器供玩家自由创作。2003年初,地图制作者Eul在《星际争霸》玩家自制地图“Aeon of Strife”的基础上,添加了新的英雄、道具和系统内,做成了一张英雄对抗的地图。
在这张地图上,每位玩家只需要集中操作一名英雄,分成两队,在三条线路上对抗,其间可以通过击杀敌方英雄、小兵和野怪获取资源,升级技能,购买装备。Eul将这张地图命名为“Defense of the Ancients”,也就是DotA。
大量地图作者在Eul的基础上加入自己的创意和思路,即便原作者Eul已经不再更新DotA。在所有的DotA地图中,DotA Allstars脱颖而出,制作者Meian和Ragn0r将当时最流行的那些英雄和物品集合到了这张地图中。
到了2004年3月,Guinsoo接过了DotA Allstars,在其后的一年里,他将地图版本从3.0推到了5.84,加入了肉山,打通了河道。2004年10月,DotA Allstars几乎成为人气最高的《魔兽争霸3》地图,Guisoo招募了两名助手Icefrog和Neichus来协助工作。
2005年2月,Guinsoo正式退出了Dota Allstars,设计权被交到了Neichus手中,后来又转给了IceFrog。IceFrog是一个勤勉低调的地图制作者,时至今日也没在媒体上露过面。Dota粉丝们只能通过一次次版本更新来感受IceFrog的力量:地图BUG被修复,英雄平衡被加强……在游戏机制上,IceFrog并没有做多少大刀阔斧的修改,但其在竞技性方面的工作卓有成效,Banpick等系统的引入使得DotA在电子竞技方面迈出了巨大的步伐。
时至今日,DotA仍然是全球热度最高的电子竞技游戏之一,也是官方奖金最高的电子竞技项目。它不是某一个天才的独创,众多游戏爱好者在并无商业回报的情况下接力前行,打造了这个MOBA游戏的鼻祖之作。这其中虽然也有各种摩擦和龃龉,但其薪火相传的成就仍是傲然屹立。
今年的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会即将于4月20日举办,官方已经放出了一组海报,每一张都代表了一个游戏史中那些极致创意诞生的重要瞬间。
在这场年度发布会上,关于独立游戏,关于创造,也许腾讯会说些什么。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册或游客评论
使用社交账号登录
作为游客留言
请登录或注册,更顺畅地进行交流
使用社交账号登录
共有2条评论