《Prey》:如鲠在喉

2017年05月16日 13时58分

特约作者张帆

《Prey》从整体框架到设计细节,都遍布着对《System Shock》的敬意与爱,就像《生化奇兵》《杀出重围》等其它“精神续作”所做的那样——但它真的足够好吗?

爱恨交织

对于一些人来说,仅仅是“Prey”这个命名,就散发着游戏业界特有的腥臭味:富有的发行商以“投资续作”的名义,雇佣穷酸的开发商,背地里却盘算着以打折价收购开发团队……这曾是《Prey》原开发商Human Head和发行商Bethesda(及其母公司ZeniMax)在2011年的纠葛。在百般刁难和收购未果之后,Bethesda最终撤销了已于E3正式公布的《Prey 2》,而Human Head虽然得以全身而退,也遭遇到了近两年的辛勤耕种颗粒无收的困境,被迫依赖众多外包项目维生。在双输的局面下,ZeniMax仍持有“Prey”品牌,而之后发生的“重启”就如同是在耀武扬威。

ZeniMax对《Prey》出手,并不是广撒网战略下的误伤,至少在成交的2009年,这还是相当值得的一笔投资:《Prey》是2006年的热点话题之一,在超过10年的难产过程中曾多次更换引擎、开发团队和整体面貌,直到Human Head接棒,才让《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever)在那漫长的跳票期中告别了这位旅伴。

由Human Head打造出的《Prey》是一部风格独特、表现惊艳的作品,也是当年FPS市场上的一股清风,游戏以不同于《半条命2》(Half-Life 2)的角度展现了基于重力的谜题设计,更有先于《传送门》(Portal)登场、但功能和外观完全相同的传送门……作为一部全新作品,发售两个月内就创造了百万销量的佳绩,《Prey》有充足的理由拥有自己的续作,可惜奄奄一息的3D Realms和心怀鬼胎的ZeniMax分别在不同的时代扼杀了续作的可能性。

《Prey》2006年原版中的传送门,Human Head终于实现了早期开发团队曾于1997年的E3上展示过的内容……

但对于接手这份重担的Arkane而言,“Prey”有着完全不同的意义:他们在意的并不是这份遗产的名号,而是如何利用这个机会发掘历史更为悠久的辉煌遗迹——早在1994年问世,理念远远超前于时代的《System Shock》(曾被译为系统震撼/网络奇兵)。2006年是属于《使命召唤3》(Call of Duty 3)的年代,而1994年则是属于《毁灭战士II》(Doom II)的年代,在市面上绝大多数同类还在钻研3D引擎的特效、血腥猎奇与射击的爽快时,《System Shock》所探讨的却是能在FPS的框架中能填入何等深刻的主题和系统。

判断“System Shock”血统的最佳方式,就是在游戏中找到一扇密码与451相关的门(该系列对《华氏451度》的致敬)

《生化奇兵》中的“0451”

FPS之父John Carmack曾有一句名言:“游戏中的剧情就如同毛片中的剧情,理所应当但无足轻重。”而《System Shock》正是这一领域中对这句发言最有力的反击之一。自此之后,那些融入大量RPG要素、重视剧情表现和玩家选择的自由,却选择以FPS形式呈现的游戏作品,或多或少都受到了《System Shock》的影响。

受制于行业不景气和经济形势,这位引领时代的旗手Looking Glass过早地凋谢了,但各奔东西的员工和当年《System Shock》的爱好者纷纷继承了这份遗产,此后不断有各种“精神续作”诞生,例如《杀出重围》(Deus Ex)和《生化奇兵》(Bioshock)。

Arkane也是同一份遗产的诸多继承者之一,甚至还是其中最忠实的粉丝,他们的处女作《Arx Fatalis》诞生的契机就是为Looking Glass的《创世纪:地下世界2》(Ultima Underworld II)开发续作,《Dishonored》(羞辱/冤罪杀机)的灵感则诞生于Looking Glass的《神偷》(Thief)系列……如今在机缘巧合之下,Arkane终于通过《Prey》得到了为《System Shock》开发精神续作的机会,同时也是向昔日的丰碑,抒发压抑了十余年的敬意与爱意的机会。

《Arx Fatalis》中充满了丰富到琐碎程度的细节,例如在游戏中烹饪苹果派需要擀面,在面坯上加入材料和佐料,然后亲手放到火上烤,点火时还需要用鼠标画出对应的手势……

《Prey》以跑团小队的形式再现了未来世界中的《Arx Fatalis》

在2017年5月5日问世的《Prey》中,细节(设定中的各种命名和NPC的台词)与整体框架内,遍布着对《System Shock》的敬意与爱。对于接触过《System Shock》及其众多精神续作的玩家而言,这句话这已经呈现出了那份值得期待的长长清单,但Arkane——被Bethesda收购多年之后的Arkane(参考BioWare在EA腹中的变化……),是否还有足够的诚意完成整个清单呢?

游戏中的通讯镜科技直接就被命名为“Looking Glass”

如芒在背

为《Prey》打下基础的,是一套引人入胜的科幻背景:在肯尼迪总统未曾遇刺身亡(甚至还活到了2031年)的平行世界中,美苏双方飞速膨胀的太空竞赛,让人类文明得以在宇宙中大展宏图,太空电梯与规模巨大的空间站纷纷美梦成真,甚至连火星殖民都已经被提上了日程……但在涉足火星之前,人类不幸在环月轨道上就完成了“第三类接触”,而且是不共戴天的那种——游戏中的异形被称为“风暴异魔”(Typhon),是神出鬼没、拥有各种致命异能的敌人,这种空前的威胁曾迫使美苏联手对抗才得以平息,但当时的美苏双方并没有将这批异形赶尽杀绝,而是建立起了一座太空站将其监禁并进行活体研究。

平行世界中的“长者”肯尼迪享年114岁

时过境迁,在推动科学进步的第一动力由政治变为资本的年代,一家名为“转星”(TranStar)的尖端科技企业,接管了那座太空站和已经荒废多年的异形研究,德国科技企业家与中国神经科学家的后代余氏兄弟(或兄妹,取决于玩家的选择),接管了自己的家族企业和位于人类文明最前沿的研究,这一次的研究成果名为“神经调整仪”(Neuromod)。这一科技可以复制世界上最杰出的科学家、艺术家和运动员的脑神经网络,从眼侧刺入,改写人类大脑的脑神经结构,令普通人瞬间掌握各行各业的顶尖技艺……当然,这是有代价的:神经调整仪是通过风暴异魔的生理结构改变人脑,连发明者都无法预测副作用会大到何种程度。余氏家族虽然都是疯狂科学家,但也是有良知的疯狂科学家,玩家扮演的这位摩根·余就在亲身测试神经调整仪已知的最严重副作用——一经移除,与能力一并遗失的将是安装期间的全部记忆。

在不同的世界和不同的时代中,人们总是需要新的潘多拉魔盒,在这里,他们打开的魔盒名为神经调整仪

掌握多少不属于自己的能力,人才会变得不再是自己?遗忘多少属于自己的过去,人才会真正失去自我?这样的问题既适用于赛博朋克世界,也适用于这个充满威胁的太空,而玩家将在刚刚经历又一次失忆的摩根的视角下,重新建立自我。

在游戏的“新手教程”阶段,玩家会接触到一系列看起来一点都不严肃的选择题,包括连续三次著名的“有轨电车难题”(Trolley problem,一个轨道上绑着五个人,另一个轨道上只绑着一个……),但这些预示着摩根即将在这座空间站内外面对的一系列抉择:杀戮还是拯救,牺牲还是自保,是否要为一个无关紧要的请求或陌生人的求救而多绕半个小时的路……这是关于摩根人格,也是关于玩家人性的测试,其中一些承载着生命重量的难题,会强迫你站到一辆接一辆的电车轨道前,为自身与他人的命运做出选择。

有轨电车难题曾是伦理学界的严肃思想实验之一,和很久以前的很多严肃话题一样,逐渐都成为了互联网时代的笑料

在我们所处的时代,它就变成了这幅模样……

在游戏正式开始时,于空间站中被囚禁多年的风暴异魔已挣脱束缚,并对人类发动袭击,游戏的教程阶段就通过“拟态”(Mimic)这一敌人,为玩家展现出了危机四伏的环境:拟态的外形就如同《半条命》系列中标志性的头蟹(Headcrab),但顾名思义,这种怪物的异能是变成环境中的普通物件:小到一个杯子,大到一张椅子,玩家在游戏中接触到的一切环境都可能潜伏着狡猾的拟态,每一次放松警惕都可能遭到出人意料的袭击。

在《Prey》的世界中,绝大多数敌人的攻击都迅捷而致命,在任意一场战斗中,短短数秒之内遭受的攻击都会将玩家置于绝境,而玩家可以用于反击的传统武器寥寥无几,按照传统的FPS攻略思路(仅依赖于扳手、手枪、霰弹枪和光束枪)只会寸步难行,强化敌人与弱化武器的种种设计会强迫玩家思考战术,例如游戏前期最典型的组合就是先通过GLOO炮“冻结”敌人,再以其他武器输出伤害,或是通过修复、搬运、部署自动炮塔来实现借刀杀人……

有NPC被拟态吓得疑神疑鬼,在办公室里到处贴上“不是拟态”的便签以求安心

GLOO炮在《Prey》中的重要性,就相当于《半条命2》中的重力枪,比起“武器”更像是一种工具,它附着在物体表面迅速粘结的特性,除了冻结敌人之外,还可用于封堵泄露的管道、破损的舱体,或是在墙壁上创造出新的落脚点,协助玩家抵达通常的跳跃高度无法到达的地点

《Prey》的整体关卡设计,一直在强调对于FPS而言非常奢侈的“开门方式的多样性”,大量房间和通道都为不同玩家准备了多种进入方式,根据玩家对环境的观察、探索和想象力的发挥,从A点到B点的同一段旅程能够提供完全不同的体验:破解门锁、变形成小物件钻进窗缝、用玩具弩远程操作终端机开门、通过各种方式移除挡住另一侧入口的重物,利用GLOO炮创造的新落脚点从不同的角度找到隐藏通道……虽然不是到处都存在如此之高的密度,但这种“用设计跑团战役的思路来做FPS关卡”的精神实在可贵。

游戏中另一种毫无杀伤力的武器,是只能射出海绵箭的玩具弩,在绝大多数战斗中毫无用处(仅可用于引诱特定敌人自爆),但它的奇效是可透过窗口的缝隙,以箭代手远程操作触摸屏或按钮,打开被反锁的门

角色的技能树与这套关卡环环相扣:通过神经调整仪的注射,摩根能够掌握远超常人的各种技能,拥有不可思议的体能,甚至还能重现风暴异魔的各项异能。不是所有的能力都在为战斗服务,但其中一些非战斗能力也可以在战斗中发挥出非常有趣的效果,例如拟态的异能在最初只能用于变成小物件,在缝隙中穿行或是在敌人的眼皮底下缓慢潜行,但是在升级之后可以变化为炮塔或工程机,甚至连飞行能力都能一并模仿到位……巧妙运用各项能力总能为探索和战斗展开新的可能性。但这并非毫无代价:向人体内注射过多的风暴异魔物质,会令自动炮台将玩家识别为敌人,在游戏中后期登场的终极敌人梦魇(Nightmare),也会随着摩根的“变异”程度加深而愈加频繁地发动猎杀,甚至会无视玩家的潜行和障碍物的阻挡,直接察觉玩家所在的位置。

让神出鬼没的梦魇追击玩家的思路不错,可惜被寻路AI拖了后腿:这巨大的体型随随便便就会被各种地形卡住,可以轻易摆脱……因此,无节制地利用神经调整仪的益处远远大于弊端

为了让空间站中弥漫的死亡气息更为浓郁,设计师刻意降低了补给品出现的频率:游戏中能直接获得弹药、医疗包等补给的机会不多,依赖于现成的补给只会导致弹尽粮绝、举步维艰。与环境对抗的关键即是在探索的过程中留意收集各种废弃物(天知道空间站中为什么会有这么多电子垃圾……),通过回收装置将其变成基本材料,然后借助专门的制造装置和相关配方制造出自己需要的补给:用捡来的香蕉皮做出医疗包,用捡来的破铜烂铁做出弹药,甚至用捡来的风暴异魔内脏做出神经调整仪……探索往往伴随着风险,但收获也可能超过战斗造成的消耗,在玩家与游戏世界斗智斗勇的过程中,时刻需要考虑风险与收益的平衡。

如鲠在喉

“《System Shock》的精神续作”,是一个高难度的目标,只要能够实现就不可能差到哪儿去,但这个“精神续作”的招牌,只能保证下限不低于一定水准,无法保证能达到多高的水平。身为“AAA级”作品,《Prey》同样暴露出了大量同类的通病:游戏的某些部分完全不用心,还有一些部分心有余而力不足,而最糟糕的莫过于,开发团队中的短板毁掉了用心的成果……《Prey》存在很多瑕疵,其中一些可能会让你不想进行下去,而另一些则可能会让你无法进行下去。

《Prey》中的枪械改造系统简陋无比,粗糙到了令我不禁要替开发团队感到羞愧的程度:居然真有人能厚着脸皮想出这么一套东西,并写进设计文档里提交给整个团队,而团队还真帮他实现了。如果你投入得够多(还要为此提升特定技能),才能把消音手枪的攻击力从8提升到10——整个系统就是这种水平。在见识过角色的技能树会对游戏体验造成多大影响之后,鲜明的对比让我感觉这根本就不是属于同一个游戏的东西,但他们还是把如此尴尬的异物硬塞了进去。

“走进一家桌游吧,然后发现这里只能玩猜拳”,这个系统给我的感觉就是这么核突

“数量大于质量”是很多3A游戏盲目追求的目标,而《Prey》也不能免俗:游戏的舞台要搭得够大,NPC的数量要做得够多,至少在排场上要对得起60美刀的价格——至于填充物的用料如何,那就是另一回事了。

《Prey》的舞台确实相当壮观,充分利用了720米高空间站的内外空间,但大量房间、角落的存在意义仅限于放置一些补给品或废弃物。NPC也受着相同的待遇:在上百位有名有姓或有独立编号的NPC中,真正有“戏份”的寥寥无几,大多数不过是一具揣着若干道具的冰冷尸体,仿佛只是人形的垃圾桶或抽屉。在奇幻RPG中(比如Arkane自己的《Arx Fatalis》),总会有独特的宝物吸引冒险者探索地下城的每个角落,但《Prey》中可与之等同的战利品,只有一把性能更高的黄金手枪而已。

在Chris Avellone加入《Prey》写作团队的时候,游戏的故事大纲已经完成,他只负责设计了部分支线和NPC,你可以通过台词风格和文字量的差异轻易辨识出他参与的内容

一些角色虽然没有多少戏份,却能通过寥寥几句台词凸显出强烈的存在感。Arkane只要肯用心,还是能做到的

可惜绝大多数NPC不过是徒有人形的抽屉

这个说法可能会显得很奇怪,但我从《Prey》的很多表现中,都能感受到“割裂感”,仿佛开发团队中负责不同内容的成员之间,存在无法化解的矛盾,导致某些部分的交集毫无连贯性:游戏中大多数可移动的物件也都可以被“反组引力球”(recycler charge)分解为生产可用的基本素材,也都分别设定了生成素材的数值,但在体积相近的情况下,只有一部分可以被拾取放入道具栏中——区分这两类物品的标准是什么?为什么棒球手套可以被存入物品栏,而茶杯却不行?

反组引力球是我在整个游戏中最喜欢的设计,它可以被用于移除障碍物、清理大批敌人,或是将无法放入道具栏中的摆设分解为素材,在大量搬运并统一清除之后,会有种大扫除般的快感(视频来源:gfycat

GLOO炮在游戏中的表现,和NPC留下的“痕迹”也存在着诡异的差别:某些NPC在“生前”(玩家遇到的只是尸体)用GLOO炮留下了高度密集、相互粘连的一堆粘着物,然而玩家做不到——已经粘着在物体表面的炮弹,会把后续的炮弹弹开,炮弹的落点之间必须存在一定间隔。结果是,用GLOO炮创造落脚点很简单,想纵向搭出一条阶梯却很难。

就连游戏的本地化也成为了这种“割裂感”的牺牲品:游戏中绝大多数以文本方式呈现的内容(书籍、纸条、工作站电脑,以及语音对应的字幕)都得到了翻译,但同样在传递文字信息的显示屏、路标、白板等却得不到妥善处理(显示“准星对准”的文本,对于3A大作而言又不是什么难以实现的高科技),有些得到了翻译,另一些则被弃之不理,在游戏中也找不到这种翻或不翻的明确标准。

一部分显示屏的文本未做翻译,另一部分又有——没有完全本地化,显然不是因为技术问题

游戏中某些房间的白板上,内容做得相当用心,而且埋进了不少笑料,但对于看不懂英文的玩家而言,在繁体中文版中也会遗憾地错过这些内容

至于这样复杂的板书,本地化恐怕只能重画一张图,对于Bethesda这个档次的发行商而言可能要求过高了吧……

游戏的音乐表现同样受累于这种“割裂感”——背景音乐本身并不逊色(虽然大多数时候,循环播放的都是“低沉的轰鸣”或“尖锐的嘶鸣”式配乐),也符合游戏的氛围,问题在于相关负责人压根不理解播放音乐的正确时机,导致敌人和玩家还没出现在对方的视野中,背景音乐就提前透露了即将遭遇的敌人身份:音乐响起,玩家隔着一两百米和几堵墙,就预知了前方有敌人,而没敌人的时候也就没音乐了……原本用来渲染气氛的配乐,反而成了破坏氛围的罪魁祸首。在关掉背景音乐,仅凭音效判断敌人之后,我只感到危机四伏的氛围瞬间提升了一个档次。

游戏的舞台,规模庞大的太空站TALOS I(顺便,摩根·余身高一米六五)

至于这种“割裂感”造成的最严重缺陷,莫过于游戏的探索和战斗节奏:游戏从一开始,就将硕大的一张地图和多样化的通行手段展现在了玩家面前,似乎是在鼓励玩家亲身体验这种高自由度。但对于那些打算抛开主线、专心享受自由探索的玩家,游戏先是将一些区域牢牢地锁在主线进度之后,又在部分开放区域中设置了远高于奖励的惩罚措施。

在能够通过扫描异形解锁异能之前,玩家没有多少战术选择,对某些区域中的拦路强敌,只能打高消耗的持久战。挡在外太空发电厂船体破裂处附近的那只心灵操纵魔(Telepath)曾堵了我半个小时——在外太空,行动缓慢,不能潜行,没有掩体可以闪躲远程攻击,投掷极波发射器(Nullwave Transmitter)的射程又比对方短,在反复尝试各种方式之后,我选择了读档撤退……而在掌握异能之后回来报仇,只用了十几秒我就把它干掉了。

这个故事的中心思想是:通过主线任务获得心灵探测器之前,玩家探索的步伐迈得越远,受到的惩罚就越大;游戏的难度其实不是根据系统选项,而是由心灵探测器和随之而来的异能决定的,只要选对了位于金字塔顶端的异能(尤其是心灵冲击和反弹),即便梦魇难度也能被玩成最简单——但如此强大的力量却被挡在了主线进度后面。这是无法通过自由探索,只能通过任务指引获得的奖励。

游戏中最有挑战性的几场战斗,基本都与心灵操纵魔有关:一些心灵操纵魔会利用遭到心灵控制的NPC向玩家发动自杀攻击,玩家需要活用战术和资源,才能在救下NPC的同时消灭敌人

人为刀俎,我为鱼肉

在谈到游戏的Bug问题之前,我有必要承认一点:我至今仍未通关《Prey》。

我知道声明这一点会造成怎样的后果,也许把这句话留到最后再说不是什么好主意,但我有义务保持诚实。

在36个小时的游戏时间之后,我已经完成了绝大多数支线任务和收集要素,试过了主线与支线任务中多种可能的分支。但后期主线任务的Bug,导致我无法完成这款游戏,即便是在游戏正式发售一周,发布1.2版本补丁之后,我仍然无法完成——我侥幸躲过了毁档,却无法找到Kaspar。

在不剧透的前提下,我只能这样介绍这个Bug:在游戏的后期(主线的最后阶段),玩家需要找出一台名为Kaspar的勤务机(Operator)。Kaspar的位置是随机的,在不同玩家的游戏中,它会出现在不同的地区,触发该任务的录音资料,会在结尾处提到Kaspar的大致位置——对于这个没有指引标识的任务,这是游戏中唯一的线索。

为此,我在外太空中大海捞针浪费了超过三个小时,找遍了每一个可能藏着一台小小勤务机的角落(至少我是这么认为的),甚至绝望地去Youtube上翻找每一个Let’s play和相关视频,逐帧对照视频中的操作,穷尽了Kaspar所在位置的可能性,但我找不到Kaspar。我曾认为没有指引标识是故意为之的设计,而非无意造成的Bug,直到1.2补丁声明“解决”了这个Bug——但他们没做到,Kaspar和它的任务指引标识仍然不存在于我的游戏之中。

平衡性是《Prey》的又一处软肋:将有限的神经调整仪,投入到技能树的金字塔尖,会让流程变得丝般顺滑,但倘若浪费在位于塔底的技能上,恐怕只会创造悔恨——倒不是说完全没用,只是一些能力可通过其他途径轻易找到替代品(例如需要通过杠杆技能移开的重物,也可以通过爆炸物或反组引力球移除),而另一些是无法被替代的

此外,我共遇到了四次游戏停止响应和进程崩溃,游戏全程伴随着:部分道具无法自动堆叠的Bug;遭遇到了普通敌人能隔着天花板、地板和墙壁识破到我的潜行,却在我连蹦带跳跑过其身边时毫无反应的Bug;见识过某些NPC会提前在对话中透露尚未发生的剧情的Bug;还有一些NPC在完成任务之后、仍按照未完成任务进行对话的Bug;在主线和支线中,都遇到了任务指引标识胡乱指向根本不存在的任务目标的Bug……这些大概都是Arkane向“衣食父母”Bethesda的“致敬”。

这些在各种游戏中早已屡见不鲜,也可以容忍,但在经历过如此恶心的体验之后,我无法原谅Kaspar所在任务中,存在如此恶劣的Bug。因此,我要提醒每一位读者:就如同之前的随机毁档一样,如今购买《Prey》仍然相当于抽奖,连能否通关都要取决于运气,如果你不幸和我中了同一根签,也会卡死在相同的地方,只能在徒劳的寻找中浪费时间并感受绝望。

在确定开发商修复了一切恼人的Bug之前,我建议对此保持观望。

结语

同样身为《System Shock》的“精神续作”,《Prey》与《生化奇兵》《杀出重围》最大的不同,在于Arkane并未扬长避短,把自己擅长的事情做到最好,而是不自量力地挑战了自己无法应对的规模。《Prey》是Arkane挑战自我极限的成果,而关于挑战极限这种事,最悲哀的莫过于认识到自己的极限不过如此。

《Prey》所构建的游戏世界,仅仅在“移动方式”的多样性上足够充实,在到达特定地点的方式上,游戏全程不乏令人眼前一亮的设计;但在文字、剧情等方面,游戏所能提供的内容,与舞台规模完全不成正比,这也是它与《System Shock》之间最大的差距。

在最理想的平行世界中,Human Head没有和ZeniMax谈崩,而Arkane也没有被Bethesda收购,那个世界里的我们,在五年前就已经玩过了《Prey 2》,Arkane则无需承受3A游戏开发商的压力,得以按自己的节奏打造心中的《System Shock》精神续作。那款作品也许不会有如此膨胀的野心,也不会有这么广阔的舞台,但会有比这更多、更充实的细节(不仅限于移动方式),也许还会有比这更少的Bug——但那毕竟不是我们所在的世界。

今年3月初,一位自称Bethesda员工的无名氏,在4chan剧透了《Prey》的整个故事(而且最先透露的就是游戏结局处的转折),这是当时讨论串的存档,请当心!kK5m32u9SA这个“Tripcode”。我不幸在第一时间目睹了现场(那时谁能想到都是真的呢?),在意识到剧透货真价实之后,我对游戏中期之后的展开完全没有任何期待,但仍会为游戏初期,随剧情展开改变建筑结构的表现方式感到惊艳。

——遗憾的是,这一幕仅仅是昙花一现。

声明:游戏以国区特供价格购于杉果。

Chris Avellone为《Prey》创作的四格

 

3
优点
罕见的《System Shock》精神续作
出色的优化(仅限于PC平台)
引人入胜的故事开端和背景设定
一些NPC的戏份非常精彩(邀请Chris Avellone参与撰写是部分原因)
资源的回收和补给品的生产系统表现出色
缺点
简陋的武器改造系统
糟糕的技能平衡
不彻底的本地化遗失了很多亮点
绝大多数的NPC只是纯粹的摆设
“要凭运气才能通关”级别的Bug

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