如今我们能看到,io系游戏依然是一座玩法的宝库,还有太多内容等待国内厂商去挖掘。
《疯狂碰碰车》首先是一款“io游戏”,这一系游戏从《Agar.io》算起至今大致已有两年多。在这两年里,io系游戏不是没有吸引过国内玩家的注意,无论是作为起源的《Agar.io》,还是作为“本地化产品”存在的以《XX大作战》命名的一系列作品,都在社交网络或App Store排名获得过自己的成就。
不过如今两款曾经形成风潮的“大作战”已不比当年,io系游戏中的两个主要玩法《Agar.io》与《Slither.io》差不多已经触发了玩家们的审美疲劳,io系游戏也不复当年的热潮了。
但是这也并不代表着io游戏就此过气,io系游戏开创的玩法相当之多,也依然具备很高的潜力。
《疯狂碰碰车》在标准的io玩法上添加了一套基于卡牌的、可成长的技能系统,以及一套简单易操作且与游戏内容联系密切的社交系统。在这两大衍生系统的加持下,《疯狂碰碰车》显得不像传统io游戏那么单纯,也比传统的io游戏多了不少玩点。
与“生不带来,死不带去,众生平等,唯看今世”的io系游戏相比,《疯狂碰碰车》将不少功夫花在了游戏之外,作为以碰撞为基本元素的“碰碰车io”,游戏却并不单纯地将流程限定于“小车吃成大车,大车战力碾压小车但很难追上小车”的io式设定。一套卡牌系统让碰碰车有了技能,或者说武器,这些武器的伤害数值与效用远超玩家在流程中吃水晶带来的体积成长。
在《疯狂碰碰车》中,每一辆碰碰车都可以装备8张卡牌,但这并不意味着它可以释放8个技能。8张卡牌更像是一套传统意义上的卡组,在这个卡组中,玩家能同时抓在手里的只有3张,每打出一张牌,就可以立即从卡组里获得一张补充,但要打出这张刚补充的手牌,仍需要等待几秒的冷却时间。
8选3的组合与随机补充令战局足够多变。玩家可以观察敌人能打什么牌,但无法预判他会打什么牌。这种未知将成为《疯狂碰碰车》有别于io游戏、而更接近于许多移动MOBA的地方。
除去聪明的玩家想出来的阴谋诡计,io游戏总的来说是明面战斗,但《疯狂碰碰车》可以通过攒牌,等到一套合适的手牌。有了这样一套牌,无论是主动进攻爆发一波,还是防御、乃至脱战,玩家在操作上的灵活性与可扩展性无疑要比io游戏大得多。
当然,与传统意义上的移动MOBA相比,《疯狂碰碰车》又仅保留最基本的技能联动。当玩家手头的3个技能分别是一个控制技、两个输出技,还是两个控制技、一个输出技,或者是一个控制技、一个输出技、一个保命技能,释放的逻辑基本都是相似的,并且简单又清晰。
当你手头有那么一套合适的技能,碰到敌人,往往起手可以是丢一个控制技,限制他的行动,然后打出主要输出技,如果这时候他逃跑了,那么再用剩下的技能补位、追杀。
但这些相似又仅仅体现在整体思路上,在具体的战局中,事实上有很大的变数。首先手头的3个技能是随机的,你自己也不知道敌我双方的下一个技能都会是什么,这时选择技能释放的时机和准度都十分重要,一次错失时机很容易导致被翻盘。
另外,《疯狂碰碰车》还为这些卡牌加入了升级、养成体系。首先解锁卡牌需要提前解锁科技,解锁科技需要达成某些特定目标,比如等级达到5级、关注5名好友等等。
科技等级包含6等,从低到高分别时焊接工厂、涡轮平台、特斯拉车间、刀锋山、蒸汽工厂和反重力平台。第一等的焊接工厂能够解锁大量新手卡牌,后续每解锁一种科技,将会新增4种卡牌。当然,目前仅为测试版,往后更新仍然有可能继续增加。
而回到卡牌自身的养成,《疯狂碰碰车》也采用了收集卡牌、达到数量即可升级的体系,这套体系的典型代表是《皇室战争》。对于它的分析已经很多。《疯狂碰碰车》的定位显然并非是一个强调绝对公平竞技的游戏,它要考虑娱乐性,战斗中的运气因素也会占重要比例,这时再添加一套游戏外部的养成体系,能够带来成长以及在战斗中发挥优势的乐趣。
在这套养成体系中,要获得卡牌的主要途径也是通过开箱子,有包括常见的七日登陆、每日任务、每日活跃度、每天可以收三次的每日礼物在内的几种方式,也有可以三选一挑选明天奖励的“你挑我送”功能,对于刚刚加入游戏的新手玩家,不失为一种快速定制常用卡组的好渠道。
在技能卡牌之外,不同的驾驶员与碰碰车也会有各自的特性、特征,让搭配更加丰富。这些驾驶员与碰碰车需要付费购买,购买后永久解锁。
在目前的测试版有6种驾驶员,包括最普通的兔子黄耳、能“吸血”30%的章鱼上校、升级不变大但是变快的小鼠杰西、复活后冷却时间全消的隐鸟衰绿、脱战有护盾的机械猫、升级会不断变大涨防御力的巨象猛犸,后5种付费角色各有优势,但不足以形成碾压。
目前测试版的6种碰碰车,除去最普通的,也有分别增加生命值、移动速度、技能伤害、撞击伤害等特效的付费碰碰车,属性加成最高也不过5%,通常在2%到3%之间,有优势,但不算显著。当然,除了这些微的优势之外,付费碰碰车的外观往往也更为炫酷。
像大量的本地化“XX大作战”一样,《疯狂碰碰车》也加入了足够接地气的社交系统。例如,在3个技能栏位旁边就有语音按键;游戏内也有车队(公会)功能,可以在其中与同队成员发布要卡请求;个人页面也如同社交网络一般,有关注、拉黑等功能。
要是将《疯狂碰碰车》拆分,它的核心,即io游戏下加入3个随机主动技能的设计,是创新的。而围绕这一核心,游戏又分别借鉴了几个品类游戏的典型特征,将它们组合在一起,并且不至于矛盾,相对融洽。
如果说比io游戏更加深度,且在保留MOBA类游戏最基本乐趣的基础上,又降低它的复杂程度,是《疯狂碰碰车》玩法的最基本思路,那么基于这种思路,再设计一套相适应的卡牌养成体系,这就构成了一款如官方所宣传的”休闲MOBA”,这一定义是比较贴切的。
而且《疯狂碰碰车》的美术风格要比简陋的io游戏更精致、又比传统移动MOBA类更加简洁明快。据官方透露,测试版的数据显示女性用户留存相比之下要高很多,游戏更受女玩家青睐,这或许也是轻度玩法和Q萌美术的功劳。
回到开头,《疯狂碰碰车》首先是一款io游戏,但它证明了,在io游戏与如今市面上常见的移动MOBA游戏之间,尚有一大块可挖掘的空白。《疯狂碰碰车》通过一套完整的设计填补了这一空白,一旦它抓住同样位于这一块空白市场中的目标玩家,那么它对io游戏的深度开发就将是值得且成功的。
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