人爱用吃来宣泄情绪,也在游戏里找寻乐趣,两者结合就产生了“吞噬”类游戏。纵观历史,“吃”的乐趣在游戏里四处散落,近年大热的“io吞噬类”游戏更是将吃的乐趣体现得淋漓尽致,《欢乐球吃球》就是在“吃”的基础上对“吞噬”类游戏乐趣的又一次延伸。
“吃饭了吗?”“吃什么呀?”人爱吃,也爱谈吃,吃也早从最初的生存需求,进化成为了一种现代文化。现代都市生活压力大,情绪很容易就攒起来。除了用各种娱乐方式来调剂,吃,倒不失为一种简便的舒缓途径。
不论是心伤难疗,亦或是高兴至顶,人总爱往嘴里塞点东西。食物从舌尖、食道到胃,一路顺畅通达,将那点情绪的坑洼抚平。那些被吃掉的,仿佛融入了我们的身体,分担着喜忧,化为一份心底的力量。
近几年风靡的“吃货”一词,就用字里天然的亲近性,大大方方对吃做了表达。人只有吃好了,胃里有满满当当的饱足感,才有力量在现实里继续前行。
除了吃,游戏也是个宣泄情绪的好去处。我们不光能在现实中吃,游戏里头照样可以吃。只要放上“食物”,不需过多指示,玩家自然就会朝它们奔去。当吃与游戏的快乐两相结合,游戏里的吃就显得颇为有趣了。
很多游戏都会谈到“吃”,但吃什么怎么吃,也是各有各的不同。你可以吃道具、吃敌人、甚至是吃掉整个世界。有游戏探讨吃与被吃的关系,也有游戏单纯图个吃的乐趣。各式各样的“吃法”相继出现,满足了玩家用“吃”来宣泄的需求。
提及与吃相关的游戏,最先想到的自然是《贪吃蛇》与《吃豆人》两大经典。两者规则非常简单,但皆极有趣味。
《贪吃蛇》则是要吃掉尽可能多的蛋,《吃豆人》是在吃掉迷宫里的所有豆子。不同地方在于,吃豆人吃了豆子只管跑路就好,只是要小心迷宫中游荡的幽灵们;贪吃蛇吃了蛋后身体节节变长,因此得随时小心不要咬到自己。
《贪吃蛇》在吃与被吃的矛盾中不断拉长着自己的身躯,每拉长一分,风险就多了一分。玩家要在不断纠结缠绕的过程中,通过各种闪转腾挪来找到缺口。而千钧一发之际迅速转向从身体围起的牢笼里逃出去的劫后余生,让人心跳加速直呼过瘾。
《吃豆人》里,玩家在与幽灵躲猫猫式的赛跑中,通过上下左右地灵活移动吃掉豆子。当吃到角落里的“能量药丸”时,最为激动人心的时刻就来了,追与被追的立场就此反转,玩家可以转身去追逐幽灵将其一口吞下,也可以大摇大摆将剩余的豆子吃干抹净。
有关《吃豆人》的灵感来源有一个有趣的故事。据传1979年某天,游戏制作人岩谷彻拿起一块薄饼正准备咬时,一低头就瞧见了一块缺了一角的披萨,这披萨就是《吃豆人》的前身。《吃豆人》一开始的英文名pakkuman也是在模拟嘴巴一张一合的动作和声音,“吃”的生活趣味就藏在这个游戏里头。
两大经典游戏随着历史的迭代,具体形态发生了非常多的变化,比如增加道具、设计关卡、2D转为3D场景,但其核心玩法及那份吃的乐趣从来没有变过。
谈到吃与被吃的关系,不得不提《大鱼吃小鱼》。这款游戏是宝开公司在《植物大战僵尸》前制作的一系列精品Flash游戏之一。
《大鱼吃小鱼》,又称《贪食鱼》,游戏主要内容就是“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”,玩家需要在大海里头,不断吞食块头比自己小的鱼,并且躲开大鱼,不断变强并最终成为海洋霸主。
吞食的过程固然足够有趣,但这游戏最让人着迷的地方,是吃到一定量级后的骤然进化。玩家会突然发现,原先得小心翼翼躲开的大鱼,瞬间缩小成自己的盘中餐了。短暂的满足过后,玩家又开始了新的狩猎,如此反复不断进化。
而在另一些游戏里,吃可就没这么轻松了,相反可能还略具挑战。荣获多项大奖的独立游戏《星噬》就是一个很好的例子。
玩家控制一颗星球,在浩瀚的宇宙里,躲避红色星球,吞噬蓝色星球,以不断壮大自己。游戏的独到之处就在其物理系统:星球间的引力极其重要,你需要实现精准地移动与对接;同时移动会缩小星球体积,加速移动的话消耗速度就越快。星噬中的“吃”可不是无脑式的乱吃一通,玩家还得有点把握全局的谋略,并在游戏中随时做到灵活应变。这里虽然“吃”得有点憋屈,但达成后的成就感异常美妙。
吃也没必要做到这么严肃深刻,不只有吃与被吃的欲望角逐,也可以是张口大开的单纯快乐。任天堂旗下的《星之卡比》就是这么一个典型代表。这个波普星球粉红勇者的能力是吸入敌人并复制能力。吸取和使用能力是游戏的一大乐趣,但还有什么比得过,看着这只胖嘟嘟圆滚滚的粉红萌物,张大嘴巴,一口气将敌人吞进肚子的那份可爱姿态。光是想到就忍不住微笑。
有的游戏里的“吃”就显得有些无厘头了。比如节奏欢快、风格清新的《块魂》系列。玩家一开始推动一个小球,抱着一股“世间万物皆入我身”的气势,将沿路所有东西粘起来。随着一个愈来愈大的圆球开始翻滚,各种日常片段被粘起来定格住。无论是小狗、电线杆、还是邻家的女同学,圆球来者不拒裹进其中。看似一片混乱里的天马行空却正是对市井生活的理解体认。
另一款还未发售就已屡获大奖并备受关注的游戏《甜甜圈小郡》(Donut County)里,玩家扮演地上的黑洞,在不被人发现的前提下,得将所有东西吸进去。这不是一次狩猎,更像是一次闲荡。黑洞悄无声息,将青草、野餐的女孩、帐篷一个不落地吞进去,最终只剩下一片静谧。这里的吃没那么急不可耐,更像是小时候调皮的游戏,现出一份平静的愉悦自足。
人所共通的这份对吃的热衷,在电子游戏里,一直有意或无意地体现出来。到了手游快速发展的时代,随着“吞噬”品类手游正式登场,以及近年出现并大热的“io类”游戏,算是把“吃”这个意味做到了极致。
《Agar.io》与《Slither.io》定下了“吞噬io类”游戏的基本玩法,前者参照《大鱼吃小鱼》,后者效仿《贪吃蛇》,两者一经发售,便立即拿下App Store多个国家排行榜首位,各自的下载量累积下来也高达数亿次。在这之后是一系列同类型的io手游,io类手游可谓是红极一时,“吞噬io类”则成了其中的翘楚。
尽管界面界陋,但由于规则简单,上手容易,即开即玩,也非常便利。“吞噬io类”手游在社交网站上如病毒一般迅速扩散,应用商城上也名列前茅常年霸榜。从最早的网页游戏,到移植手机平台,“吞噬io类”手游以一种无比强势的姿态飞入了千万普通玩家手中。
极低门槛外,“吞噬io类”手游的另一个吸引点在于即时性的网络对战。在一个“大鱼吃小鱼”式的竞技场内,吞噬对方壮大自己的简单快感充满诱惑,实时的快节奏对抗也令人心潮澎湃,而这一切又被收束在极为短小的时间里,即开即关的便捷使游玩极为干脆利落。
尽管后续的io游戏有非常多的变种,但“吞噬io类”手游毫无疑问是其中的主流,也可以说,吞噬的乐趣正是io游戏流行的核心所在。
除了吞噬对方带来的单纯愉悦,“吞噬io类”手游的乐趣,也有一部分源自其潜在的策略性。其中最重要的设定就是越大的物体移动速度越慢,同理,越长的身体移动就越不便捷。与之而来的是“吞噬”赛场上势力的风云变幻,生死往往就在一瞬之间,强弱也常处于动态变化之中,这使得每个新手都有机会最终称霸,而老手也很可能“一着不慎满盘皆输”。技巧与运气结合下的不确定性,使得每一场战局都充满变数与乐趣。
某种意义上讲,io游戏像是MOBA与其他元素的叠加。相比MOBA,io游戏设计思路上显得更加轻快,界面UI通常也更为卡通。它在策略深度上自然不能与传统的MOBA相比,但这份简单直观反而更能笼络住轻度玩家。
“吞噬io类”手游的盛行,已经持续了两年之久。如今来看它的热度自然不及当年,但其极具自身特色的内核并未过时,io游戏也具备较强的可延伸性与可拓展性。事实上随着原始io游戏热度的下滑,从增加游戏模式,到打造社交系统、建立成长体系,不断有新游戏在采取各种方式继续改进。
早在几年前,腾讯就投资了io游戏始祖《Agar.io 》的母公司miniclip,成为其最大的股东,并推出了其正版的中文版游戏,近年来,腾讯也在不断尝试拓展“吞噬类”手游的可能,《欢乐球吃球》可以说就是其中一个典型代表。
由腾讯自主研发的全新“吞噬io类”游戏——《欢乐球吃球》,就是在经典io游戏的基础上做出了进一步革新。
《欢乐球吃球》在经典模式外,加入了排位赛、大乱斗和圈地模式。其中,大乱斗模式加入炸弹、射击、隐身、闪电四种有着不同功效的道具,为对战提供了更多的变数。圈地模式则是用颜料涂地抢占地盘。相较传统io游戏单纯的单兵作战,游戏也加入了双人和团队作战模式。
圈地模式则是游戏里的一大亮点。该模式下,玩家被分为红蓝2个阵营,行经之地被涂上相应颜色,当然颜色可以继续被覆盖。限定时间内染色区域较大一方获胜。值得一提的是,当玩家与出生点间的道路被敌方用颜色截断时,则会被判定死亡,这也为游戏增添了一些变数。
更为突出的是《欢乐球吃球》对社交性的重视,从实时语音,LBS定位,到联动微信、QQ,依靠平台引入熟人社交体系,结合随机推荐建立线上社区,力图打造一个真实封闭的社交网络。
背景故事也使《欢乐球吃球》显得独树一帜,玩家不再只是在游戏里进行简单对抗。根据设定,玩家需要协助自己的星球精灵,让它不断吸收太空中的以太、陨石以及其他星球精灵,直至进化成为一个完整星球,而这个过程同时也是玩家收获到一颗专属于自己的星星的过程。
围绕星球精灵展开的是相应的装扮系统,其中包括“炫影”、“泡泡”、“光环”、“精灵”四种丰富的皮肤体系。玩家可以通过给自己的星球精灵自定义形象,打造出专属于自己的独特个性。
社交系统与背景故事的结合,体现出来的是《欢乐球吃球》对星球精灵独一无二性的着力刻画,以使玩家养育星球精灵的同时能与其建立起羁绊。这就让游戏在“吞噬类”手游的快感外,也具备了竞技以外的更多乐趣。
值得一提的是,《欢乐球吃球》不限号开启12小时内就冲到了App Store免费榜第二,从中可以看到“吞噬”类手游在当下仍然有着非常大的市场潜力,此外,目前游戏未放开任何充值系统。不开放充值,也无需付费购买的手游,在游戏市场亦是实属少见。在满屏MOBA手游的同质化市场中,“吞噬类”手游如果能在io游戏中找到新的切入点,很有可能成为MOBA之后的新风口。
结合《王者荣耀》《英雄联盟》身上腾讯特色的MOBA基因,我们在《欢乐球吃球》中看到了诸如五人对抗的圈地玩法,这样看来,《欢乐球吃球》或将成为一款跳脱窠臼的io游戏,或者一个新的品类。
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