以及本次发布会推出的两款新产品:《仙侠世界2》端游和《征途2手游》。
2017年7月27日,创立28年的巨人网络在上海环球金融中心召开“赢在巨人2017”产品战略发布会。会上,巨人网络总裁刘伟回顾了巨人网络的发展历程,也谈了她对精品游戏的看法,会上还发布了巨人网络接下来将要发行的几款全新游戏。
巨人网络如今是中国游戏行业里的中坚力量,用巨人网络总裁刘伟的话讲,巨人是游戏行业里半路杀出的程咬金,2004年,巨人网络集团董事长史玉柱以一个外行人的身份义无反顾地杀入了中国游戏行业。
在过去的17年中,从0到2000亿,网络游戏行业无疑是增长速度最快的产业。虽然每年都会有上前款的新游推出,但玩家还是会觉得缺乏“好游戏”可以玩,这让巨人网络认识到产量并不是第一要素,质量才是根本。
为此,巨人网络提出了精品战略。刘伟引用史玉柱的话说:“精品游戏就是制作人和团队用心血浇灌出来的产品。”
史玉柱介入游戏行业的头三年,是巨人网络和《征途》发展最迅猛的时期,刘伟认为,这归功于史玉柱超乎常人的勤奋与投入,以及对用户的理解和把握。
在2016年4月的游戏内测发布会上,有媒体记者告诉史玉柱:“行业内有位‘大佬’评价你,说你是只会在农村猪圈的墙上刷海报的人。”言下之意是讽刺史玉柱“外行”的身份,认为《征途》要成功只能靠营销。
史玉柱当时的回答是:“我知道说这话的人是谁,我不但营销比他做得好,我的产品也比他做得强。”
刘伟说,史玉柱的自信源于他在《征途》研发期间的努力,史玉柱对游戏中的每个功能、数值、界面乃至公告的文案都亲自把关,这样的高强度投入持续了3年才换来了《征途》的成功。
“这来自于他老人家日日夜夜的真心付出。”刘伟说。
刘伟说,在《征途》之后,巨人网络沉寂了一段时间,直到吴萌担任制作人的作品《球球大作战》在2015年上线,巨人网络迎来了新的爆发。这是巨人在移动端最成功的作品,《球球大作战》作为一款玩法单纯的休闲游戏,靠着玩家的口碑传播,收获了3亿用户的认可,月活跃用户已经突破了1亿人。
刘伟说,如果了解吴萌,会知道他在页游时代有过不错的成绩。吴萌在2012年加入巨人网络,经过3年的努力完成了《球球大作战》。“在公司内部,吴萌是有名的难伺候。”刘伟说,吴萌对事事都要求精益求精,甚至达到偏执的程度。在26日的ChinaJoy高峰论坛上,吴萌在发言中用“将心注入”表达自己做游戏的态度,这和巨人网络提出的精品战略不谋而合。
在本次“赢在巨人2017”产品战略发布会,巨人网络带来了两款即将上线的作品《仙侠世界2》端游和《征途2手游》,两款游戏的制作人丁国强(小刀)与田丰分别讲述了研发团队与游戏制作的幕后故事。
《仙侠世界2》是一款客户端网游,制作人小刀从事游戏行业已经16个年头,是巨人网络最早的4名员工之一。
面对现在整个行业都躁动着做移动游戏的局面,小刀一直在安静地做着端游开发,他认为玩家对端游的好作品一直充满期待。小刀说,这款历时3年、花费4个亿制作的《仙侠世界2》承载了他作为一个游戏制作者对端游的痴情。“这几年越来越多的老战友、老对手纷纷转型到手游领域发展,也有人喊我一起转型,我就跟他们说不了,我还在闭关修炼呢。”小刀这么评价自己。
对于端游市场小刀仍旧保持乐观态度,根据游戏工委发布的《2016年中国游戏产业报告》,2016年的端游市场总值是582亿元人民币,换算成电影行业的话,即每周上映一部10亿票房的电影。
如果放眼过去,10年前的端游市场总值为105亿元,却有超过250款游戏同时运营,而2016年,最终上市的端游不超过30款。现在行业主流转投移动端市场,减少了恶性竞争,小刀认为这是好事:“我比较幸运,出关的时机很好。”
小刀作为从玩家成长起来的游戏人,将这款《仙侠世界2》视为对端游玩家有所交待的一部作品,他觉得端游养活了他那么多年,应该为端游做些事。《仙侠世界2》使用HAVOK引擎开发,其中最亮眼的是在音频开发上的投入,《仙侠世界2》的音频团队极为强大,其中包括:
“音频这一方面很多同行不太重视,负责人也不专业,所以以往抄袭、盗用和‘借鉴’特别泛滥。”小刀希望媒体能在游戏音乐知识产权的问题上多投入一些关注。
细节和坚持被小刀奉为游戏行业发展到今天的核心,他希望能像詹姆斯·卡梅隆执着于《阿凡达》一样把细节做到极致,小刀说,游戏制作团队在新手村的设计上,就前前后后修改了40余次。这款游戏里最终将包括7000余个人物、1.7万条动作捕捉以及2000余种不同的地形地貌。
关于4亿的投入,小刀觉得:“只要游戏做得好,投入多少钱都无所谓。”
《仙侠世界2》将会在9月15日正式公测。
《征途》系列一直是巨人网络的拳头产品,对于本次的《征途2手游》,制作人田丰认为,从游戏设计的角度来说,《征途》初代是一款个人英雄主义的游戏,几个大号就能呼风唤雨,2016年5月份上线的《征途手机版》也是沿用了这个模式。
这类个人英雄主义是市面上绝大部分国战类游戏的设计思路,与此不同,本次的《征途2手游》将采用“集体主义”的设计思路,田丰说:“这将填补市场上这个领域的空白。”
田丰查阅了各类直播平台,发现国战类游戏存在着场面枯燥、气氛沉闷、缺少指挥和战术等缺陷,使得可玩性和视觉感官都不尽如人意。田丰在发布会上表达了《征途2手游》的5项针对性改动:
“让《征途2手游》的国战,成为各个直播平台的新力量。”这是田丰为游戏设定的目标。
对于《征途2手游》的上线时间,暂时还未确定下来,田丰笑称,他们有位“处女座”的老板史玉柱,对《征途2手游》有着近乎苛刻的要求,制作团队都是来自《征途2》端游的原班人马,对《征途》系列有着深厚的感情与偏执。
最后田丰表示:“从目前的研发进度来看,(距离上线)应该已经不远了。”
发布会的尾声,制作人小刀和田丰接受了媒体提问(内容进行了精简):
记者:坚持一个老IP需要非常高的成本,是什么样的因素和考量让您(田丰)选择继续使用《征途》这个IP?
田丰:其实我之前做过其他的IP,但是失败了,就我个人来说,做非国战类游戏还是不擅长,还是在《征途》系列里继续钻研成绩会比较好。而且对于一家公司来说,坚持一款老IP是对支持我们十几年的玩家的一份回馈,这是我们的责任。
记者:如何吸引新的玩家和年轻人?
田丰:游戏中有很多倾向于年轻人的设定上的改造,我觉得年轻的玩家和10年前的玩家在游戏里的诉求其实是相同的。
记者:玩家现在的感情需求会有变化吗?
田丰:现在的情感需求还是发生了微妙的变化,由于网络的兴起,比如以前大家是一起踢球,现在可能是一个人在网上踢球,所以人们会渐渐希望能有更多的参与感以及集体荣誉感的追求,这一块会在《征途2手游》中有集中体现。
记者:有没有人质疑过您(小刀)对端游的坚持?
小刀:有的,大部分是朋友们,但是我们只看到手游的市场一直在变化,其实端游的市场并没有萎缩。所以我肯定会坚持下去,因为没有放弃的理由。
记者:《仙侠世界》这个IP会有往影视发展的可能吗?
小刀:其实我们在2013年就考虑过这个问题,不过我们希望还是先以游戏为主,因为这个IP知名度还不是特别高。
记者:田丰现在在做手游,会想拉他一起做端游吗?
小刀:每个人在公司里定位的都不同,大家各司其职,手游市场那么大,公司不可能放掉这个市场。
记者:现在玩家对游戏的口味选择上肯定相比以往有变化,请问《仙侠世界2》如何应对?
小刀:其实玩家对游戏的需求就是找到一款“好游戏”,玩家的口味确实有变,变化是对游戏的品质要求越来越高,对我们游戏制作者来说,对游戏的投入要求也会增加,我们能做的就是把游戏做得更好,拿出一个让玩家满意的作品。
记者:目前的MMO手游越做越重度,使得玩家在当中耗费的时间越来越长,《征途2手游》会有这个现象吗?
田丰:MMO游戏其实必然是重度的,不重的不能称为MMO,以前大家把手机当成临时娱乐工具,现在其实已经发生了变化,手机已经成为主流的游戏工具。
记者:很多玩家说《征途》是一款“大佬”才玩得起的游戏,请问《征途2手游》付费的多少会对国战带来特别大的影响吗?
田丰:肯定还是会有影响,但是在整个玩法里我们将这种影响压到最低,会在一个理性和克制的范围内,最后肯定会有区别于个人英雄主义的设计理念。
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