不要惊慌,这不是什么新增的霸王条款。
凭借庞大的用户规模,Steam已经成为了很多游戏开发者的“铁饭碗”,事关生计,它的一举一动,一言一行自然会牵动很多人敏感的神经。Reddit上一篇标题为“Valve为对抗可疑的Key贩子与滥用礼包的开发者而实行新政”的讨论因此成为了新的热点。
讨论的中心是Valve软件工程师Sean Jenkin在Steam面向游戏开发者的私密群组(Steamworks)中的发言:
“如果我们拒绝了对于正常规模的Key的申请,那很可能是因为你的Steam销量不足以反映你需要分销那么多的Key。你之所以申请获得更多的Key,很可能是因为你在Steam之外提供了更便宜的购买途径,而我们在承担这些成本。因此,在到达一定程度之后,我们会判断你带给Steam的价值与我们的付出不成正比。”
“如果你只在Steam上卖出了几千份,却申请/激活了五十万个Key,那样的话,我们就会深入考察你的游戏,你的销量,你的成本,诸如此类。”
这种“在商言商”的语气,正是这个群组保持私密的原因之一:这是企业经营的另一面,开发者与Valve是在这里“谈生意”,发言是否“扎心”、“伤感情”并不是这个领域优先考虑的问题。
问题在于有人认为这是Valve“新增”的限制,并引用之前的发言“我们可以限制开发者为他们的游戏生成序列号的能力,但我们不愿意削弱正当开发者用来吸引玩家的工具。”指责Valve出尔反尔,见利忘义(当真?)。
触乐就此事联系了一位在Steam上游戏销量超过十万的开发者,对方表示“规则与协议没发生任何变化”。而Sean Jenkin的发言也不是在宣布新政,只是在对一位申请大量Key遭拒的开发者做出解释——这位开发者的作品销量不佳,却在为很多其他网站销售的“礼包”(bundle)多次申请大批Key,并为自己的要求频频遭拒感到疑惑。
Sean Jenkin在同一个讨论中进一步解释道:“这不是自动施加的限制,会有专门的人评估你之前的申请、销量等数据,并决定是否发放这批Key。如果我们发现游戏通过Steam卖得更多,就会更容易批准与Key相关的申请。”
触乐联系的游戏开发者表示:一般来说,第三方市场会向游戏发行商要求五千枚左右用于Steam平台激活的Key(itch.io没有这一要求),流行的打包销售模式通常会要求五万甚至更多。但此次泄露的Valve官方发言并不意味着Steam将会打击或限制第三方市场。毕竟这些规则已经实行多年,也没有在近期发生变化——最重要的是,这些全都是白纸黑字写明公开的,任何人都可以查询:Steamworks文献库。
“请求大量序列号需由Valve人工审核处理”和“Valve保留拒绝序列号请求的权利”,开发者所受的限制及相关说明等内容一直都摆在这里,Valve没有心血来潮增加条款,只是有些开发者没耐心读完全文而已。
对于很多刚入行的游戏开发者而言,这只是一场虚惊,没必要为自己遭到Steam的新增限制而感到担忧——那些限制已经存在多年,并没有扼杀过什么才华横溢、前途无量的同行。
Valve的市场营销副总裁Doug Lombardi就此事对Techraptor做出了回应:
对我们的合作伙伴而言,Steam key一直是可用且免费的,这能帮助他们通过实体零售渠道和其他数字版商店销售PC游戏。作为回报,我们要求合作伙伴给予Steam的消费者公平的待遇,与在其他商店中的价格相近。那些规矩从没变过。
但是在过去数年间,Steam的新功能和附加项目改变了Steam Key的使用方式,比如被一些徒有游戏空壳的东西用于通过Steam牟利——其目的不是向消费者出售好玩的游戏,而是刷(farming)集换式卡牌,我们详细地解释过这个问题,并对此做出了回应。
尽管我们做出的改变对一些新产品刷steam卡牌的经济模式造成了冲击,仍然存在着大量游戏和徒有游戏外壳的东西在利用Key钻Steam的漏洞。因此,我们打算更严格地评估一些极端的案例——那些没有以“能玩的游戏”这一身份创造实际价值的东西,比如一款游戏只卖出100份,得到大量差评,却要申请50万枚Steam Key。我们不打算令Steam为玩家提供价值和服务的功能受损,反而对刷集换式卡牌或bot网络提供支持。
如果合作伙伴想通过Steam key在其他网站上销售自己的游戏,或是在其他商店参与打包或打折活动,我们对此完全没有意见。我们会一如既往地为合作伙伴提供免费的key。但我们无法容忍利用Steam商店及相关功能的漏洞牟利,对我们的消费者造成负面影响的行径。
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