面对着诸如“暗黑风格新游”、“暗黑式大作”一类形形色色的广告语,面对着层出不穷的、貌似“暗黑风”的新品游戏,你究竟是否了解,到底什么是“暗黑风”?究竟怎样的游戏才能真正称之为成功的“暗黑风“作品?
十几年前,随着《暗黑破坏神2》(以下简称D2)的风靡,以及整个游戏业界对于这款标志性产品的疯狂模仿,一个名为“暗黑风”(Diablo-Like)的概念开始兴起,并迅速席卷《暗黑破坏神2》曾经流行过的所有地区——其中自然也包括中国。
不过,面对着诸如“暗黑风格新游”、“暗黑式大作”一类形形色色的广告语,面对着层出不穷的、貌似“暗黑风”的新品游戏,你究竟是否了解,到底什么是“暗黑风”?究竟怎样的游戏才能真正称之为成功的“暗黑风“作品?
拽住任何一个年龄在25岁以上的男性游戏玩家,问他是否玩过D2,相信十之八九会得到肯定的答复。但不妨试着问问那些玩家这样一些问题:
在MF值500%的情况下,掉落金装和掉落暗金装的实际概率相差多少?D2中,掉落物品等级和哪些因素相关,具体又该怎么计算? DS这个缩写作为属性/装备/技能来理解时,分别指什么?
以上问题固然有些苛刻和刁钻,能够全部准确作答的,恐怕都是游戏时长达到数千小时以上的骨灰级D2死忠,但在D2的鼎盛时期,上述问题能够基本答对两题,保底答对一个的,却也绝对算不上罕见。
只不过,对于大部分“玩过”D2的普通中国玩家来说,这些问题里的内容,和他们当初所玩的D2,似乎并没有什么关联——造成这一现象的原因,是由于大部分中国玩家对于D2的体验,仅仅停留在单机剧情流程,或者小规模的局域网联机,而少数深度玩家,则通过不同方式,接触到了“战网”,并打开了一个和单机/局域网截然不同的“新世界”。
单机(或小规模局域网联机)环境下的D2,是个以十几年前的眼光看来,相当简单易上手的ARPG游戏,有着完整的剧情背景,还有着在当时来说相当惊艳的过场CG——这甚至成为了许多中国玩家第一次接触到高水准游戏CG的经历。游戏的难度也较为适中,噩梦难度会让玩家稍感压力,而地狱难度则让一部分人通过对游戏的深入理解成为了老司机,另一部分人则学会了导入/修改存档或是使用作弊器。
然而,在大部分中国玩家无忧无虑体验着单机D2的同时,一小部分可称作“精英”的玩家,却早已经通过官方或私设的“战网”,体验到了一个与单机版截然不同的D2——这里有比单机地狱难度可怕十倍百倍的关卡,有无法作弊和导入存档的公平环境,有热热闹闹的开黑刷图,有建立在SOJ和24号符石基础上的、让人目不暇接的交易市场,而这里的玩家所谈论的,所追求的,以及所炫耀的,几乎都是单机玩家们未曾听说过的词汇。
若放在今天,“战网”玩家看待单机玩家,无疑就像是《英雄联盟》里爬天梯的竞技型玩家看待只打人机的“菜鸟”一样。但不同的是,由于盗版拷贝、网速慢(或没有网络)等诸多原因,有相当比例的单机玩家并不知道“战网”的存在,或者不太清楚“战网”究竟和自己所玩的单机有什么不同。但在那个特殊的年代,这样的事情几乎发生在所有像D2这样,上手简单,但实际有着相当深度的游戏当中(类似的案例还有《英雄无敌3》《红色警戒》系列等,普通单机、局域网玩家在网络对战经验丰富的高手面前完全没有一战之力)。
所以,有人认为D2就是跑跑剧情,打打怪,打不过了导入个存档取点装备再回头报仇,整个流程跑一圈不过几天时间,而在另一些人眼里,D2则是个需要投入大量时间甚至金钱,“穷则搬砖富则刷卡”的在线游戏——时至今日,仍然有不少玩家流连于各种D2服务器中,享受着属于自己的快乐。
所谓的“暗黑风”(Diablo-Like),作为ARPG游戏的一种设计风格,究竟又该如何理解?
其实,从小白到死忠,不同的群体,对于D2会有着不同层次的理解,而从这些不同层次的、对于D2的理解,我们基本能够剖析出D2,以及所谓的“暗黑风”的本质。
首先,是最浅层的直观理解——对于游戏的题材,故事,以及基本玩法。
在那些对D2稍有接触,或者仅仅只是通过媒体文章、视频里的介绍而对D2有所涉猎的人来说,D2是一个典型的西方魔幻题材ARPG,讲述的是人类英雄参与天堂和地狱之间的斗争,并击败包括Diablo在内的三位地狱统治者的故事,而其中融入了种种极具西方天主教色彩的宗教元素和话题,诸如堕落的天使,入侵天堂的恶魔等等,放在各种网络小说和奇幻文学泛滥的今天来看也许平平无奇,但在当年,至少给中国玩家的震撼还是不小的。
至于基本玩法,无非是一个斜45°俯瞰视角的ARPG,在通关剧情流程之外,最主要的体验,实际上就是击杀怪物—获得物品,也即是很多人眼里的“刷刷刷”。
换言之,一个略带宗教色彩的西方魔幻故事,一个“刷刷刷”的ARPG,这就是D2。
接下来,是更深层次一些的理解——对于联机/战网机制,以及BUILD体系的理解。
在前文所述的表象之下,是D2两大核心机制:战网,以及BUILD——
战网机制,是D2这款游戏在互联网刚刚兴起的本世纪初,为解决不同用户人群对RPG游戏不同体验需求所给出的一种解决方案(不算原创,但D2的战网机制较为成熟)。
简单来说,战网的存在,将D2的游戏体验划分为了两个阶段:一个是单人或小规模局域网联机,以体验剧情,熟悉了解游戏内容为主,并且可以作弊;另一个,则是接入战网以后,无论是练级,组队,还是刷装备,数据借由服务器储存,单机作弊不复存在,而玩家可挑战、可追求的内容也远比单机要丰富得多,并且不同玩家之间可以通过以物易物的方式进行交易,民间市场逐渐形成。
BUILD,则指构成一个成型角色的全套技能加点、属性加点、装备(含宝石、符文)、护身符的完整方案。对于一个D2玩家来说,无论是追求打通不同难度剧情,还是追求更高难度的战网通关,其本质上都是在不断打造和优化自己的角色BUILD,只是面对不同场合,BUILD的强度要求有所不同。而D2的职业及技能树设定,属性点分配,以及其丰富的装备、符文、宝石、护身符体系,极大地丰富了BUILD机制的内容。
一言以蔽之:丰富的BUILD,和运作成熟的战网机制,这是对D2较为深层的理解。
不过,这仍然不是D2,以及“暗黑风”的本质。
D2的本质,实际上是两个核心关键词——“随机”,以及“自由度”。
随机地图,怪物随机属性词缀,随机掉落,赫拉迪克方块中的各种随机合成,以及“赌博”(游戏内通过NPC获取随机属性装备),让D2中的“随机”无处不在,却也支撑起了游戏的核心乐趣;七个职业,四种不同的可加点属性,每个职业三系、六层的技能树,以及庞大到令人咋舌的装备物品库,则赋予了游戏以极高的自由度,让每个职业都有若干种不同的主流BUILD体系,而由此衍生出的BUILD细分种类则更是繁多。
当然,D2能够大获成功,并非只是简单地拥有了以上两大核心特征,而是基于这两个核心,对于游戏内各种系统和机制的设计,达到了在当时而言无可匹敌的程度。例如游戏里堪称“千变万化”的方块合成,循序渐进的宝石与符文体系,以及既有着严谨算法,又充满随机性的完整LOOT机制(实际掉落物品,由怪物等级、场景等级、财宝阶层决定,同时又受玩家MF值影响,通过严格的算法确定范围后,在范围内随机进行掉落),都是基于核心理念进行设计的典范。
对于D2的理解达到这一层,才算是真正触及到了本质,而有了这样的理解,再回头看看国内、国外种种所谓的“暗黑风”游戏,便不难发现,其中绝大部分并不能算是严格意义上的“暗黑风”,或者仅仅只是模仿了其外形。
D2的衣钵,必须得到继承,这是来自用户和业界的真实心声。不过,或许也正因为D2的伟大,其衣钵的真正继承者,却不是任何一个“它”,而是由多款不同的游戏共同组成的“它们”——不同的继承者,各自传承了D2不同的精髓,也吸引着不同类型的玩家群体。
之所以会形成这样的局面,也和D2独特的用户构成有关——同为D2玩家,有人仅仅只打完了一遍普通难度剧情就再也不碰,有的尝试了噩梦或地狱难度,并且靠着自己个人的努力(或者投入时间,或者通过作弊)完成了更高难度的剧情通关目标,也有的喜欢和朋友在局域网内联机,而另一群人,则夜以继日地在战网里奋斗。
不同的人群,都同样钟爱着D2,彼此独立存在,互不干扰,却也能“和平共处”。而放在当下,却是这个时代的任何游戏几乎都不可能做到的——硬核用户会嫌弃游戏里那些为新手设置的教程和提示太白痴,轻度用户会在面对难度较高的挑战时浅尝辄止,甚至仅仅是由于接触游戏时间的早晚而划分出的“老司机”与“萌新”之间都会动辄爆发冲突。
因此,在如今这个时代,没有任何一款游戏能够再像D2一样完美兼容所有用户群体,任何游戏从开发立项之初就必须有所取舍,D2的衣钵也因此无法被单款游戏所继承。
而D2的“继承者们”,真正得到业界公认的,则包括了暴雪的《暗黑破坏神3》(D3),独立作品《流放之路》(POE),以及由前暴雪员工开发,画风独特的《火炬之光》系列。
《暗黑破坏神3》,《流放之路》,《火炬之光》——这三个“继承者们”,是在传承D2游戏设计精髓方面得到业内认可,也从事实上与D2存在渊源的代表。
而其中,D3是由暴雪出品的续作(当然,实际操刀的并非同一班底),《火炬之光》有前D2开发班底的支撑,一个占有法理上的正统,一个则由前暴雪北方三巨头之一的Max Schaefer担纲制作人,也可谓渊源颇深。
然而,在相当比例的D2资深用户看来,三大“继承者”当中,和D2体验最为接近,甚至能够在核心设计层面较之D2能够更进一步的,却是堪称由粉丝个人作品逆袭成为独立大作的《流放之路》(POE)。
正如前文所述,D2的真正核心,是其自由度与随机体系。然而,在三个“继承者”当中,却仅有《流放之路》在这两大核心上的表现不会遭到诟病。
身为正统续作的《暗黑破坏神3》,随着暴雪整体战略的转型(产品轻度化、大众化,从PC为主转向多平台同步发行),在BUILD体系当中大幅削弱了单个职业的自由度——D2丰富的技能树被替换为6个主动、4个被动的简单体系,而D2当中至关重要的升级分配属性点,则被相对后置的巅峰等级加点机制所取代。
而在制作人Max Schaefer的带领下,《火炬之光》系列则瞄准了另外一个细分市场:卡通风格,相对体量较小的LOOT数据库,使得《火炬之光》系列更适合轻度休闲玩家,尤其是女性玩家,以及移动平台玩家。
在游戏市场日益细分的今天,《暗黑破坏神3》如期收获了大量过去从未接触过D2的新用户,而《火炬之光2》也成功发行了移动版,所谓求仁得仁,它们都准确找到了自己的目标用户群体,唯独只有《流放之路》,由于其规模不大的制作团队本身就是一群D2“发烧友”,而开发这款产品的初衷就是为了对D2核心理念的延续,因此,反倒有着与D2更为相近的游戏体验。
在自由度上,《流放之路》一方面将D2中的“升级加点”机制与“技能树”的设计风格融为一体,打造了一个空前庞大的“天赋盘”,另一方面,将技能与职业解绑(任何人只要在装备上镶嵌了技能宝石,就能使用对应技能),从而使得游戏内的角色BUILD的变化近乎于无穷。
在随机性方面,《流放之路》则在提供了一套与D2十分相近的LOOT机制的基础上(同样由地图/怪物等级和类似MF值的IQ和IR值决定掉落),又通过一套独特的通货体系,一举两得地解决了交易货币和装备随机属性打造的问题——游戏中,不同的通货不仅可以依据一定汇率进行交易(NPC提供部分通货之间的官方兑换,使得汇率恒定),同时每种通货,在玩家打造随机属性装备时都具备一项特定的功能,通货本身也是被大量需求和使用的消耗品,从而使得游戏内的市场生态总体上趋于稳定。
事实上,《流放之路》的开发过程,就是一群D2的死忠粉,不断接受来自世界各地的更多D2爱好者们的建议和意见,并不断完善和改进产品的过程。归根到底,没有任何天才的智慧能够敌得过集体的智慧——《流放之路》中的诸多成功设计,显然超出了任何个人头脑的天才迸发。
更为难能可贵的是,在团队得到了来自资本层面的更多支持后,《流放之路》依然在如何更好地传承D2精髓的道路上前行——刚刚在全球启动公测,并很快会在8月22日启动国服测试的3.0版,更是直接摈弃了传承自D2,如今看来稍显过时,同时也徒增用户疲劳感的“一种剧情,三种难度”的剧情通关流程设定,新版当中的剧情通关仅有一遍流程,而流程全部结束后,玩家将直接进触及《流放之路》的真正核心部分——异界随机地图。至此,一个D2粉也基本已经完成了向POE粉转型的过程。
D2的伟大,已经很难用三言两语来形容,也无论后继者们以怎样的角度和思路来加以传承,这些理念也终归是来自于D2这个源头。
当然,对于任何一个有诚意的传承者,无论它传承的是否是你内心里最向往的部分,作为真正的D2爱好者,我们都有必要报以敬意。与此同时,对于那些打着传承旗号,以所谓的“暗黑风”为皮毛,内里却是各种国产氪金套路的别有用心者,我们也不妨报以最有力的抨击和嘲讽:就你们,也配?
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