“I'm your father.”《星际争霸》年迈的老父亲《星船伞兵》怆然一笑。
现在很多人提起《星际争霸》都会联系到“战锤”系列,《星际争霸》当然是参考过“战锤”系列的,可是在另一方面,无论从设定、剧情还是氛围营造上,《星际争霸》又都体现出来自《星船伞兵》(Starship Troopers)的基因。事实上,《星船伞兵》也并非只影响了《星际争霸》这一款知名游戏,许多名作当中都有它的影子。8月21日《星船伞兵》的新CG电影《火星背叛者》上映了,我打算传个火,介绍一下《星船伞兵》这个对游戏行业影响至深的IP系列。
《星船伞兵》是一本出版于1959年的科幻小说,作者罗伯特·安森·海因莱因(Robert Anson Heinlein)有“美国现代科幻小说之父”之称,曾4次荣获雨果奖。要知道雨果奖相当于科幻艺术届的诺贝尔、影视圈的奥斯卡,属于获得一次能吹一辈子的级别,而海因莱因4刷雨果奖,可以说是科幻界神一级的人物。
海因莱因是土生土长的美国人,起初在海军服役,之后到大学攻读物理学,出任过军方研究所的工程师,这些经历再加上政治思想激进的妻子的影响,使他的文学作品别具一格并充满争议,既有浓郁的爱国情怀,又满是奇怪的鹰派思想,还少不了黑色幽默的讽刺,满怀政治思辨却又不缺地气。写于创作生涯后期的《星船伞兵》,正是他身上各种思想融合在一起较为突出的体现。
硬科幻的《星船伞兵》最重要的历史功绩,就是和其他科幻作品只对未来技术进行写实描绘不同,《星船伞兵》通过对教育、战争、社会等方面内容的别样诠释,描绘了一个西方和美国文化之下未来世界的样子,这部小说总体上充分地回答了“未来有没有美国”这个问题,其内涵远远超出了普通科幻作品的文艺当量,成了如今火热的“太空歌剧”(Space Opera)形式作品最重要的参考资料之一。
比如《星船伞兵》里已经提出了一整套成熟的“动力装甲”概念,如今的游戏作品中,无论是《异形:殖民军》还是《光环》,无论是《星际争霸》还是《星球大战:克隆人战争》,动力装甲几乎已经成为标配,只要有一大波装备精良的科幻步兵,只要有科幻步兵面对无穷无尽敌人的桥段,或多或少都受到了《星船伞兵》的影响。
不过,《星船伞兵》并不是从出版之后就受到青睐的。也许是因为思想性上的争议,也许是纯粹从技术角度考虑,起初并没有太多人对这部小说里的未来世界特别着迷,吨位如此的作品,一直以小说形式独善其身了许久。尽管在上世纪七八十年代,这部小说像如今的《机动战士高达》一样, “相关从业者很难没看过”,但无论是成熟的电影产业,还是新兴的电子游戏产业都没有垂青过这个IP。这个局面直到1997年的同名改编电影(中文译名《星河战队》)上映才得到改变。
《星河战队》电影出于大众娱乐的考虑,也作为现代化、IP化的起点,提取、重塑了原著中许多经典的符号。这些为了方便大众理解而进行的TAG式改编是否妥当,对原作粉丝来说见仁见智,但能够让传奇延续终归是件好事。
第一个符号是狂霸酷拽的科幻版海军陆战队。虽然小说和电影都把主人公所在的步兵团体称作“Mobile Infantry”,但无论是训练时唱的号子,还是他们的信仰以及作战设定,都折射出这就是结合了美军二战时期两大脸面兵种——空降兵(Paratrooper)和海军陆战队(Marine)要素后的未来版海军陆战队。
原作得益于作者的军旅生涯,使得海军陆战队能以非常写实的触感存在于未来世界,现在各种太空歌剧故事里见到的科幻士兵形象便源于此。有些意思的是,也许是写于冷战年代或出于政治讽刺的缘故,原作给陆战队这一形象套了马甲,反倒是深受影响的后世作品都堂堂正正的叫回Marine了。
第二个符号,虫族与海。《星船伞兵》描绘了一群来自宇宙并且与人类为敌的外星虫族,这一设定对娱乐业的影响丝毫不亚于僵尸的诞生。虫族有着完整的社会群体构成,缺乏自主意识却不畏牺牲的个体、庞大群体的集中意识,再加上杀一生十的恐怖繁殖力等等,简直是未来“目田皿煮”人类社会最理想最恐怖的敌人。
这个暗喻意味深刻的符号太过经典,以至于被后世一再借鉴,比如在游戏界的太空歌剧泰斗《光环》中,对“Flood”(洪魔)有着近乎一致的生态设定,只是《光环》里的虫子外观长得不一样,《光环》的港台版本干脆撕掉老外套的马甲,把它们直接翻译成“虫族”了。
第三个符号是政治元素。与如今其他为了赚钱而追求受众最大化,却只好遮遮掩掩的作品不同,《星船伞兵》原著就从未掩饰其强烈的政治描写,电影亦然,比好莱坞量产大片还要故意更浓郁些的美国主旋律。
《星船伞兵》原作以作者特有的理所当然式手法描绘了政治意味浓厚的未来国度,而改编电影的导演保罗·范霍文来自荷兰,曾亲历过纳粹占领的时代,对政治氛围有相当实际的认识。保罗·范霍文还曾导演过同样颇具讽刺意味的电影《机械战警》,两者相遇对政治元素的表达可谓天作之合。《星河战队》中通过媒体的形式来渲染时政气氛,这成了此后科幻片的标配手法,《星际争霸2》在《自由之翼》的主剧情中也有类似致敬般的描绘。
第四个符号是性欲望。虽然影视作品难免“卖肉”,但《星船伞兵》的卖肉并非好莱坞常见的花式上床表演,而是结合作品的世界观呈现出特有的表现方式——《星船伞兵》影视系列中的所有女性角色都不在乎当众裸露,反而像男人赤膊那样,以自信的态度展现肉体。这种做法增强了男女平权的未来感,但也有类似《纳粹荒淫史》中个体“去人类化”及“物化”的色彩,带有“不分男女反正都要去送死”的讽刺效果。
在整个《星船伞兵》的相关影视系列中,没有大胆性描绘的作品只有作为卡通向的TV版《历代记》和最新的CG电影《火星叛逆者》,后者因为被出品方定位为偏向青少年观众的作品,自然就不好进行这样的细节描绘。当然,也许是肩负着系列重启创新的责任,总要做出些明显改变吧。
作为老经典幻化新生的教材级作品,1997年的《星河战队》电影版超时代级别的炫目特效获得了奥斯卡视觉效果项目的提名,反响热烈的口碑和还算可以的票房收入也为系列开了个好头。
初获肯定后,《星河战队》电影的后续作品提上日程,常见套路是趁热打铁先推出TV动画版。90年代中后期开始正好是3D动画崛起的阶段,因此《星河战队》原定为2D动画的TV版也变成了3D动画形式,当然这个变化应该说是明智的——用膝盖想也明白,用手绘去表现那漫山遍野虫海的制作难度太可怕了。
1999年,动画版《硬汉部队:星河战队历代记》开播,细腻的情节描绘与出色的画面演出引得一片赞誉,但这部动画片最后的结局却是另一番景象。原来,那时3D动画的制作成本很高,原定40集的内容最终只坚持做到36集,由于缺乏资金支持,后面4集通过剪辑前篇画面配上新语音拼凑而成,让人抓狂。更难以接受的是,这4集恰好本该是最高潮的人虫大决战戏码,最终却变成了教材级的强行哑火。至今,仍有粉丝哀求版权方索尼将这部动画的结尾补全,了却粉丝的心愿,可见杀伤力之深远。
TV版滑铁卢之后,《星河战队》的第二部真人电影《星河战队:联邦英雄》于2004年上映,不过本片从问鼎奥斯卡的大作沦落到了低成本的B级片。由于预料到可能反响不佳,第二部电影及后续作品都选择了不上院线、直接发行DVD版本的低端路线,第二部电影的预算也仅有700万美元——而第一部预算则是近1亿美元!低成本投资定位反过来肯定影响了作品的内容呈现,第二部电影既不叫好也不叫座。
2008年,电影版第三部《星河战队:掠夺者》以900万美元预算坚挺上市。第三部电影版搀和了不少宗教内容,今天看来颇有点克苏鲁神话的味道,很容易让普通观众看得一头雾水,加上有限成本的阴影体现在片子各处,连B级片的爽感都没达成。
2012年,《星河战队:入侵》以CG电影的形式出场。虽然仍旧明显受到成本影响,质量完全无法与《苹果核战记》等前辈相比,但好在仍尽力继承了系列要素,哪怕全面拥抱娱乐指标,放弃了不少上层追求,可是与电影版第二、三部比起来,可看性上实在是好了太多。
如今,2017年突然降临的新篇《火星叛逆者》,虽然依旧能看出成本阴影,比如人物模型、部分设定几乎完全沿用了前作《入侵》,但无论情节还是特效都进化了许多,对这个系列的未来终于可以有种从跌落深坑到爬向坑口的期待。
如果说影视领域的凄惨已经令人落泪,那么《星河战队》这个IP在其他领域的发展更是令人困惑,特别是被其深远影响的电子游戏领域。
前文已经提过原著所受的冷遇,因此对粉丝来说,为这一经典原作推出电子游戏或电影的期望一直很高,好不容易等到1997年电影版出现,可以期待像其他IP那样顺势出个游戏,但接下来的1998年,堪称比当时任何一个游戏都要像《星河战队》的《星际争霸》上市了。
《星际争霸》的出现应该说是个偶然。这款游戏从1995年开始投入制作,项目开始得比1997版的电影还早,但《星际争霸》跟《星船伞兵》相似的原因也很好理解——从暴雪历代作品中的彩蛋就足以看出,制作者们本就是一群真爱死宅,在他们设计游戏的时候,自然会受到《星船伞兵》这一科幻经典的影响。
当年《星际争霸》初出茅庐,还没有任何历史地位,但是,随着《星际争霸》的名气水涨船高,而《星河战队》并无任何推出游戏的迹象,粉丝们的心理落差就越发明显。较为激进的《星河战队》爱好者认为,《星际争霸》的人族、虫族相关设定基本全面抄袭了《星河战队》,甚至可能由此导致了没有人再愿意为《星河战队》开发游戏。两方的鹰派粉丝一度对阵互撕,倒是温和派的粉丝干脆把《星际争霸》当成了《星河战队》游戏版去爽,特别是人族战役第三关的防守撤离,颇有《星河战队》经典的Whisy哨站防御战之神韵。再加上还有民间自定义地图任务力图重现《星河战队》的场景,许多粉丝也就不去奢求什么了。
所以,这种局面也许的确间接影响了《星河战队》推出电子游戏的市场评估,作为一个能获得奥斯卡提名级别的科幻电影大作,少有的在多年里没有推出任何一款游戏来圈钱,简直难以想象。
2000年,《星河战队》终于推出了一款即时战略游戏《星河战队:人类崛起》(Starship Troopers: Terran Ascendancy)。这款首先游戏生不逢时,错过了90年代末RTS的黄金期,在大众市场无法敌过早了它两个月上市的《红色警报2》,小众市场此时也被1999年上市的《家园》占据了太空史诗的位子,原本作为噱头的3D表现力,也完全不是1997年上市的《横扫千军》的对手。
当然游戏设计上也极不友善,单机任务为还原原作,没有生产制造的设计,宛如《火焰纹章》RTS,再加上只能过关存档,这种教材级的超小众设计自然让游戏无法获得好评。
系列最佳同名改编游戏《星河战队》终于在2005年出场,而且是万众期待的FPS!然而2005年是个什么概念?游戏界新生的太空歌剧帝王《光环》已经出到2代,连“冤家”《星际争霸》公布其IP化续作《幽灵》都有3年了。所以,虽然努力还原了电影,但《星河战队》FPS游戏还是无人喝彩,且毫无出续作的兆头,以至于它那A卡根本没法运行的硬伤都不怎么起眼了。
在可以找到的系列衍生游戏中,迄今最近的一部是在《入侵》电影发行之后出品的一款同名手游,这说明《入侵》的表现应该还算不错,至少值得出一款类似于跑酷射击的游戏来随便圈圈钱。
虽然《星河战队》系列一直缺乏质量稳定的影视和游戏作品,但还是有粉丝挺身而出制作民间游戏的,比如有一款基于Spring引擎制作的即时战略游戏,其设计显然反过来受到了《星际争霸》的影响,毕竟这时《星际争霸》已经成了业界标杆。
这些粉丝自制游戏的设计思路或许能映照出《星河战队》系列不成功的部分原因。比起其他受其影响的后辈们,《星河战队》系列屡次失利,不仅是因为授权问题,也不仅是因为影视制作、游戏开发公司实力不足,其实也是因为这些作品太过固步自封,进化迟缓,IP特有的要素展示不出亮点,缺乏稳固占领市场的核心竞争力——谁都像你,但却比你强,那些看上去雷同的东西,太容易被时间埋没。
《火星叛逆者》的出场,体现着不少革新意味。从企划角度,可能参考了Capcom用CG电影铺垫游戏本传的思路,《火星叛逆者》不仅是一部电影,也是用来作为IP重启的试水与宣传的;从内容看,淡化原作中容易令普通观众走神的政治、宗教元素;从定位上,性格脱线的年轻伞兵描绘无疑是针对新一代观众设计的。这些改编也许会令老粉感到不适,但能在IP近乎僵死之时积极创新,特别是向“对手”学习,还是值得肯定。
比如,对于《星河战队》的粉丝一直在诟病《守望先锋》中的角色D.Va,认为她的大招与《入侵》电影里的机体自爆似曾相识,觉得暴雪又一次抄袭了《星河战队》。于是,《火星叛逆者》在2017年痛痛快快地秀了一把“天降正义”,说明制作者对浪漫的追求是一致的——他们致敬般地做了一个段落,展示了神似《守望先锋》中角色法老之鹰的大招。
这样良性的互相致敬,或许才是未来。
(《入侵》片段“这太IMBA了”)
(《火星叛逆者》片段“天降正义”)
这个细节说明,粉丝们放下那些虚有的资历骄傲,以及执念,诚恳地看待老IP在新时代的变化,那么对作品的良性循环是有帮助的。一个有影响力的IP首先必须活着,游戏、电影都是创意产业,有很多互相启发和激励的设计,粉丝们面对这样的局面更应该惺惺相惜,而非站队冲突。
脱胎于《星船伞兵》的《星河战队》系列几度沉浮,如今有点不为人知,但它的荣耀并未远去,它的血脉早已悄然渗入诸多优秀的后辈之中,在《光环》ODST心中,在《星际争霸》榴弹兵身上,当面对无穷无尽排山倒海的恐怖敌人之时,也许前辈的名字早已模糊,但坚持战斗的不屈意志,同在。
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