这其实和游戏加入难度选择有些类似——用更少的时间获得全部游戏体验。
上个月,《中土世界:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War)宣布将包含内购系统,玩家可使用真实货币在游戏中换取装备、虚拟货币、经验奖励或兽人追随者。虽然发行商华纳兄弟表示游戏中没有任何只能通过内购获取的内容,粉丝们对于厂商的这一行为显然还是不太满意。
在最近的EGX 2017展会上,本作设计总监Bob Roberts接受了Eurogamer的采访,回答了关于《中土世界:战争之影》加入内购的种种疑问,并再次强调这并不会影响到本作的游戏体验。
E:关于那些拒绝内购的《中土世界:战争之影》粉丝们,你能说点什么来让他们相信本作仍旧是平衡的?
R:我们目前正在忙着为这款大作进行收尾。作为游戏的设计者,平衡性是我关注的焦点。在此之前,我们已经做过了不计其数的测试工作,确保它能让玩家们乐在其中。测试过程中,所有关于内购系统的内容都被关闭,让我们可以更好地在没有这些额外辅助的情况下平衡游戏体验。
E:一些玩家认为你们有着一些不可告人的动机……
R:不,绝对没有,100%没有。在此我有必要澄清一些误解:首先是关于平衡性的担心,我希望在游戏发售后,玩家们可以分享他们的游戏体验。眼见为实,平衡性问题自然会得到解答。
另一个误解是,本作是否必须在线——答案是否定的。你并不需要在线游玩这款游戏,并且它是一款你不用投入任何额外金钱就能获得全部体验的游戏巨制。
E:关于游戏加入内购系统的原因?作为一名设计总监,你的目标就是确保玩家不会因资源短缺而在关键时刻卡住。为何要让这一切变得更加复杂?
R:在游戏中,你在遵循常规路线的情况下,游戏也将正常展开而并不需要其他选项。不过在我看来,还有一些想要节省时间并且担心自己无法体验到所有游戏内容的玩家。
关于该设计的核心思想,其实和游戏加入难度选择有些类似。现在我们已经拥有了简单模式,以及另一端的困难模式。直白些讲,当你背负着死亡负担时,复仇女神系统的作用就会显现出来了。如果你是个需要挑战的玩家,简单模式会减少游戏的乐趣。
理想的情况是,玩家将游戏调到简单模式只是因为惩罚过大,而不是他们不想在游戏中死掉。我们更希望你能在游戏中正常死亡,这样才能充分体验复仇女神系统。
E:你会为内购系统付费吗?
R:就我个人来说,可能不会这样做,而是通过正常游戏来获得回报。对于一个设计者来说,这是个奇怪的问题——我想获得我认为大多玩家都将得到的体验,这样才能将它与玩家关于平衡性的讨论关联起来。我不想采用任何取巧的游戏方式,这会曲解玩家的平衡性反馈,影响我们的后续更新。
E:你认为在一款全价出售的3A大作中加入内购系统公平吗?
R:你为某款大作花费了60美元,例如我们之前的作品。我们觉得游戏的价值其实是高于它初期售价的——让玩家能够惊喜地发现游戏中有那么多内容,是件令人快乐的事情。
E:但我理解这些争论。
R:是啊,这是个尖锐的话题。坦白说这很复杂,在网络论坛上,玩家们彼此争论着这些事。
尤其当你看到我们公布新内容,或是另一款游戏,我们在试图了解玩家们的想法时,话题往往又会拐回到关于内购系统的讨论。观看这些讨论是件有趣的事,但除此之外我们想要获得玩家们对其他部分的看法。
E:这在玩家有机会目睹游戏的真正表现之前,就主导了话题的方向。
R:是的。我们已经改变了游戏,让内购系统不会影响到其他部分的内容体验。
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