《Loner》发售后那一个月,是王致远感到最幸福的时光,那段时期,他收到了来自世界各地的几百封邮件,人们奔着游戏带给他们的触动而来,而这些超过了他“之前人生经历的总和”。
“玩哭了”,这是《Loner》发售后王致远常看到的评论。王致远清楚记得,有一个玩家给他发了这样一封邮件:“3年了,我一直住在一个小房子里,没有朋友,很穷,买不起‘禅模式’(注重沉浸体验的一个游戏模式),每次玩都感觉很像自己的现实生活”。面对这些心理脆弱的玩家,王致远也曾担心过游戏所承载的情感重量,可能会成为压死骆驼的那最后一根稻草。
我盯着眼前这个普通打扮,称自己社交圈子小,看上去腼腆温和的工科男,想着那款近乎由他一个人开发、主打孤独情感体验的游戏《Loner》,不免揣度着这样的情境难免会给他增加心理负担。这款特别简单的游戏,没有属性、没有升级、没有分数,所有内容就是操控一架飞机,在无尽深沉中孤独航行,散发出一股强烈的文艺质感。
实际上,《Loner》中的孤独感来得有些偶然,阴差阳错之中,王致远抓住了那一点点溢出来的感觉,并将其放大,从故事、音乐到玩法,一一延续到了整个游戏的所有部分。在这一过程中,他执著地死抠细节不放,但也不免向现实做出妥协,但幸好,那架载着个人情感表达的小飞机,最终近乎原样地从黑暗里飞了出来。
从2016年8月立项,到2017年5月推出,最初预估的3个月,被足足拉长至10个月,10个月的心血投入,无声暗合女性妊娠的周期,《Loner》就像是王致远的孩子,也是他入行以来真正意义上自己做的第一款游戏。
可能有些出人意料,《Loner》最初的灵感来源是《Flappy Bird》。
在那个看上去无比简陋,当年却红极一时的《Flappy Bird》里,你只需点触屏幕操控小鸟飞行,根据按压时长决定跳跃高度,在一个紧接一个的管道中穿行,这样一个极其简单却深具诱惑的机制,在当时也深深震撼到了王致远。那时还在忙《爸爸去哪儿》授权手游的王致远,状态跟他所在的公司KunpoGames上上下下所有人一个样:麻木、疲惫而厌倦。王致远很清楚这不是自己真正想做的东西。
《Flappy Bird》的成功启发了他忙里偷闲的思绪,他借鉴游戏改了些东西,在网上随便找了些素材,将原本的2D横版视角转成了3D前后视角,做了一个看上去就是个方块模型一路前进躲避木板模型的简陋Demo。毫无自主开发经验,也无任何美术基础,一切对王致远来说都是第一次,他不小心忘了给游戏打光,整个场景因此显得特别黑,但“特别黑了以后,就看着有点特别”。
随着《爸爸去哪儿》的开发告一段落,时间移到2016年,王致远终于有时间好好想想自己该做什么。根据公司规定,每个人都可以提出自己的想法,并接受全体员工的投票检阅,通过后即可成立项目组招募人员开工。在第一个点子被毙掉后,王致远突然想起了这个“有些特别”的Demo。
成功立项后,王致远拿出那个接近全黑的原型打算调试一番。游戏开发用的是Unity引擎,3D空间的远处默认效果下会微微发亮,王致远紧接着给飞机模型打上了光,“飞机有点亮,远处有点亮,整个世界是黑的”,王致远感到了一种孤独感。“‘孤独’这两个字它自己就冒出来了”。
那个前后穿梭的方块模型,在王致远对飞行的自由感的偏爱下,很自然地,逐渐丰满成了一架飞机,从一开始的纸飞机,逐渐更换成了老式双翼机。飞离了《Flappy Bird》,这架飞机究竟能承载些什么,那种孤独感又该如何传达,王致远开始了摸索,而2013年的英剧《低俗怪谈》与一款《节奏大师》类的音游Demo,成了《Loner》的另外两处灵感。
在王致远看来戏剧感远强于故事性的《低俗怪谈》,哀伤基调下处处流露出一种令人着迷的文艺质感,他一边追剧一边打磨游戏,这种感觉也无声融进了开发之中。而那个跟其它游戏别无二致,并不怎么出彩的音游Demo。特别之处在于,卡着拍子每越过一处障碍,一句略“骚”的话会凭空出现,继续推进则会在背后逐渐消隐,这种略文艺的表达方式触动了他。
老式双翼机的设计让他想到了两次世界大战,王致远查找了相关历史资料,愈发觉得战争可以是一个很好的故事背景。就这样,一个动乱年代有关爱、失去与追寻的故事开始成型:飞行员隆尼为了找寻自己失踪的妻子艾玛,因故来到了百慕大三角却失去了记忆,在这个现实与幻想交织的神秘之地,隆尼周围的一切开始变得混乱起来。
“传说百慕大是众神的缔约,凶险无比却可以有穿越时空的一瞬之机。飞行员隆尼倾尽所剩不多的所有,去赌一瞬时光隙缝中再次拥抱艾玛之机。一架飞机就这么孤独起航,驶向那无尽时间的洪流。”有玩家说在游戏里找到了《小王子》的感觉,而我不禁想起同为飞行员的苏埃克圣佩里,以及他浪漫、传奇而又短促的一生。
这架形状孤独的双翼机也开始有了飞行的意义,王致远一开始给游戏定下了三个阶段:无故失忆的无尽虚空、隐射战争残酷的防空洞隧道,到终归平静的黑暗深海,三条空旷寂寥的隧道,黑暗深沉,尽头散发着些微光亮,仿佛怎么也飞不到头的绝望感上,又有一种终将冲破黑暗的希望,那种孤独感这时被把握得刚刚好。
几经调整,《Loner》最终演变成了一个飞行员在无尽隧道里飞行,越过一个个障碍,搜寻吉光片羽般的记忆碎片还原故事的游戏。
框架搭好之后,故事脚本最早交给了他的一位策划朋友,但最终效果并不能让王致远满意,他花了一个星期重新写了一个版本,这一版与游戏现在的故事相差无几,只是结局略有不同。虽然之前也写过一些杂文类的东西,但这次阔别多年借游戏重提笔杆对他来说,也是一次不小的挑战。
故事写好之后,王致远意识到按流程走的传统剧情设计方式并非他的所长。他索性借鉴诺兰的《记忆碎片》,将整个故事打乱拆散,抛掷在这片茫茫无尽、时空错乱的空间里,让玩家去搜集这些片段也成了游戏的另一个玩法。
按照最初的设想,这些碎片不只有主角一人的记忆,还包括其他角色的回忆,同时夹杂着来自过往的记忆片段。但由此带来的理解难度,也收到了部分玩家的负面反馈,几经纠结王致远还是作罢,有些遗憾地将其调整成了全然的单线叙事模式,其他故事则被拾掇进了专属的游戏支线里头。
确定了故事和基本玩法,毫无美术设计经验的王致远,仅有的经历就是大学时参加动漫社团时,绘制过宣传板还参加过许多画展,他相当于是借着开发这款游戏的契机,从零开始学习PS以及3D建模的技巧。
经典科幻片《2001太空漫游》对王致远来说是一个很大的灵感,《Loner》采用了大多偏暗偏深的色调,但都显得干净辽阔,抽象深邃,并且每一次飞行时颜色都会变换。王致远把觉得合适的颜色一个个调出来,在饱和度、色调、对比度等选项上一一调试,追求光影过渡在不同角度上的不同感觉,“毕竟只有我一个人,可以一直抠下去”,王致远有些庆幸,因为基本上是自己一个人在开发,他可以在细节上不断地“钻牛角尖”。
但在某些部分,王致远就不得不请外援了,音乐是其中的重中之重,被玩家评价为犹如“穿越缝隙吹过来的幽静风声”的音乐,给游戏营造的那份孤独意境增添了不少加色。这些哀伤而优美的原声基本出自制作人曲锐一人之手,王致远所做的只是提供一个游戏画面和大体概念。游戏通关后,会解锁不会受挫重来的“禅模式”,更能体现出音乐的美妙。有玩家玩了“禅模式”,陷入无限飞行,还专门跑过来问他:“请问怎么退出禅模式呀?”,“我就说直接暂停退出就行了啊”,王致远有些不解,这不解也带着些许开心。
不止一名玩家跑来问王致远:诶,你看没看过这个?你读没读过这个?这些玩家借助《Loner》自我映射的内容,让王致远有些受宠若惊,“你讲得很少,但玩家会有情感代入到那儿”,而当有人把《Loner》比作他自己也倍加推崇的游戏时,隐性中与那些制作人实现齐名的王致远就更喜不自禁了。
当初立项时,相关报表上需要填写“预期受众”,王致远没想太多,随便写了句“内心敏感,喜欢文艺,十几到二十几岁的年轻群体”,而这些未曾预料到的“年轻群体”的数量最终超出了他的想象。
游戏发售后那一个月,是王致远感到最幸福的时光,那段时期,他前前后后收到了来自世界各地的几百封邮件,而这些超过了他“之前人生经历的总和”。这些遍布天南海北的人形形色色各不相同,但都是奔着《Loner》带给他们的触动而来。
这些人里头,有人只为表达一句自己的感谢与赞美,有飞行员就驾驶操控具体细节加以佐证,也有职业作家请求改编游戏故事,其中有个玩家对游戏的爱略微有些疯狂,“我玩了这个游戏后特别喜欢,然后我跑去给我爸妈的手机上下了,跑去给同学下了,跑去给我奶奶下了”王致远笑着跟我转述。
但在这些三言两语的微弱往来之中,与王致远联系最为频繁也是最为紧密的,要属那些主动请缨协助翻译的志愿者。因为成本有限,游戏最早上线时只有简中、繁中与英语三种字幕,其中英语字幕还是王致远找同学翻译的,不过说实话效果其实不太好,游戏翻译这块“真的仰仗这些志愿者”,王致远有些感慨,而在其中令他印象最为深刻的是一名美国女孩。
那个还在念高中的姑娘,做的工作就是润色游戏的英语文本。王致远和她两个人在同一份谷歌在线文档上,用两种颜色的字体开始修改文本,不断用更好的表达覆盖上对方的用词。这样的你来我往,王致远莫名觉得很好玩,像是在聊天,也像是一场别样的游戏。
两人经常会抠字眼,争取找到更好听、也更加准确的表述,整个修改过程非常和谐,偶有争执,也能迅速调解并达成一致。而这些争执也多为文化差异或是个人表达造成的误解,王致远会一遍遍对女孩尽可能地加以说明,最后实在没有办法的话,也只好将那些外国人无法理解的内容删掉。
在这些声音之中,像是猜到了游戏原定的悲剧结尾被改动过,部分玩家对现在的开放式结局表达了不满,王致远也很清楚现在所谓的开放式结局,其实底子里还是更偏向于一个喜剧收尾。对此他有一些遗憾也略感庆幸,因为他对以悲剧作结还是略有顾忌。
王致远其实特别喜欢那种处理得漂亮而不沉重的悲剧,但大部分悲剧里的情感在他看来都太过强烈了,“好几天都会揪心、会难受”,他更希望自己的作品介于治愈与致郁之间,能带给玩家一种“怅然所失的感觉”,这也是《Loner》为什么会做出了这样的调整。
同样,王致远很反感《电锯惊魂》式刻意挑起受众内心阴暗面的作品,在他看来,这是创作者过分追求艺术,而把极端情况下的道德困境抛给受众,对受众极不负责任的行为,“我始终不太希望挑战玩家的底线”,一旦越界王致远会有一种莫名的负罪感。
当今游戏市场里,简单的数值比拼、鼓励负面人性、加入易成的元素,这些强烈触发人性弱点的设计思路,都让王致远感到极为反感,他把这种做游戏的方式视为“诈骗”,是对玩家心性的一种伤害。采访中他也不止一次提到陈星汉以及他所做的尝试的意义,在他看来,陈星汉最有机会继续往前推进,并探索出一个成熟的商业模式。
《水手之梦》是王致远倍加推崇的一款手游,这个故事体量小而简单、没什么特别玩法、操作还有些反人类的小众游戏,让他看到了其它游戏里没见过的美,不声不响,不炫技巧,“你刚刚打开这个游戏,镜头缓慢地移动,然后你看到海面,那个Logo出来的时候,我就已经非常喜欢了”。后来的《Year Walk》限定了主题,少了诗一般的隐喻和想象,他反而没那么喜欢了。
这可能也是为什么王致远将自己的项目组命名为“Inner Peace”,尽管小组成员目前就只有他一个人。这个名字源自《功夫熊猫》的小组,未来想做的游戏,也会有《Loner》一样的情感体验,但王致远不打算局限于此,他给自己又建了一个叫“Crazy Game”的厂牌,这回做的是主流类型游戏。按照他的设想,两个厂牌各做各的,事先也不张扬,“最后发现是同一帮人,也是一个彩蛋”,王致远调皮地想。
对于现在的状态,王致远连续用了两个最高级,“现在最棒最棒的地方就是能做自己想做的事情”,而这其实已经超出很多人了。他对投身制作下一款游戏也显得颇有些迫不及待,光是在采访过程中我就听到了好几个新点子。其中一个是僵尸多人生存题材,王致远希望在幸存人员数量有限的前提下,通过游戏机制的设计,让玩家自己去思考该如何来共建社区。
上线时寂静无声的《Loner》,缓慢吸引着被王致远称为“知音”的玩家,一同分享着游戏里独有的这份孤独体验。这款有些特别的游戏最开始被苹果发现,在得到一定的技术支持后,紧接着在7月份又在App Store得到了推荐,谷歌在之后也进行了推送,《Loner》也因此聚拢起越来越多的人。王致远他们看着陡升的玩家数量,顺藤摸瓜找过去才知道是被推荐了,尽管发现时已经是1个多月后的事了,这对王致远来说依旧是一个不小的惊喜。
而现在,《Loner》还打算向PC、主机等平台移植,这是王致远之前想都不敢想的,给了他最大信心的是前文提到的那名德国志愿者。这名音效师本打算提供新的音乐,与王致远合作为游戏推出一个新模式。他在测试时将游戏视频录好放电视上,播的时候突然觉得特别美,于是马上拿手机拍了下来发给王致远,并反复叮嘱他一定要做PC、主机版本。
也就是在那个时候,王致远好像重新发现了自己的游戏的美,他向我讲述的时候有些沉醉。
无意中触动王致远的那段视频
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