关于《INSIDE》是不是一款好游戏,我们这次提供了正反两方的意见。
上一周,触乐的编辑同事们在我的组织下集体体验了《画中世界》,并且好评如潮。
各位读者朋友应该意识到了,相比于周六自由的游戏推荐环节,触乐在周日也新增了一个栏目,就是找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也可能是其他人独立思考时永远想不到的,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题和思考,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
那么,进入正题。这周我们选的游戏是《INSIDE》,熟悉独立游戏的朋友可能知道这是一款老游戏,不过半个月前它刚刚在移动平台上市,我们觉得仍然值得拿出来聊一聊。如果你不够了解《INSIDE》的背景,我推荐你去读一读这篇《上田文人对谈〈LIMBO〉〈INSIDE〉开发者:为什么我们的游戏都惜字如金?》,就能建立一个简单的印象:风格化的独立游戏,没有什么台词,像《LIMBO》一样重视对光线的运用,除此之外还有什么?听听我的同事们怎么说吧!
听说《INSIDE》在苹果商店上架之后,我特意去体验了一番。相比于PC版本,手机端在手感上要略逊一筹。首先是滑屏在关键时刻容易出现卡顿或误操作,其次是手机玩这个游戏会出现严重的发热问题。
当然,抛开这些移植带来的问题,《INSIDE》本身是一款水准很高的游戏。画面上,《INSIDE》对于场景的明暗转换做得非常到位,往往氛围的变化只用一束光就做到了。水波纹、风吹玉米田,玻璃上反射的人影,这些细节共同带来了优秀的视觉效果。
在解谜方面,因为省略了文字交互,所以玩家会更好地融入游戏中。没有明确的指引,没有既定的目标,看似没有谜题,迷题又无处不在。故事的叙述被巧妙地融入了一个个关卡中,玩家不必被动接受,而是可以主动探索。
《INSIDE》的脑洞是非常大的,关于这个游戏中的种种隐喻,网上有无数的解读版本。那些看似荒诞的解读,却都很符合游戏自有的设定和世界观,能够让玩家带着自己思考去解读游戏,从这个角度来说,《INSIDE》的启发性是非常强的。
关于《INSIDE》的游戏名字,我觉得是呼应了游戏中强调的“被操纵”概念。游戏中很多细节都表现出了主人公其实是被操纵的情况,这个操纵者可能就是玩家本身。“INSIDE”指得是游戏里的世界,而我们所处的现实世界正是与之对应的“Outside”。
《INSIDE》的音效极佳,在我玩过的游戏中数一数二。游戏的音效设计师Martin Stig Andersen是个妙人,他曾经在采访中透露过,为了做出《INSIDE》的音效,他专门去找来人类的头骨。因为他觉得,所有人听到的声音都是透过头骨传导过来的,所以用头骨做音效,玩家会更“亲切”。
这可以只是个噱头。但结果是,《INSIDE》几乎没有大段的背景音乐,可是,光各种奇妙的环境音产生的效果却远胜许多游戏音乐。小男孩穿过树林、划破湖水、潜入水中、挂上那个奇怪的脑波控制器……每一种音效都令人融入氛围。
除了音效,我最喜欢《INSIDE》的另一个地方是它的视角挪动。虽然是一个横向卷轴游戏,《INSIDE》会在适当的位置调整画面的呈现视角,大小、远近、角度、透视,都精心设计。如果说是音效调动了我的情绪,这些恰到好处的视角挪动则让我的体验舒服、流畅。两者一动一静,结合《INSIDE》较低的难度与较短的流程才相得益彰。
也正是因为这两点的优秀演出,即使《INSIDE》设计了比我预期更低的难度,我虽然遗憾,也能满足。
开头习惯性吐槽:怎么又是解谜游戏。
其实我很早以前就买《INSIDE》了,但因为沉迷工作都没有打开过,这两天借着集体体验的机会才专心打完。就我个人而言,这款游戏其实从某个方面触动了我内心最恐怖的一些回忆。
游戏流程,特别是前期充斥着大量追逐、躲藏的玩法,主角小男孩所面对的威胁大多都不可名状。游戏并没有直接告诉你那些戴着面具的人都是谁,你只知道这些人会伤害你。不知为何,玩到这些躲藏桥段的时候,总是不自觉想起黑泽明的《梦》中,小男孩在森林撞见狐狸娶亲的桥段。
同样是孤身一人的小男孩,同样面对诡异未知的“敌人”,以及同样诡谲阴暗的氛围。当年在看完黑泽明的《梦》之后,核战后血流成河的场景并没有怎么吓到我,反倒是一步三回头的狐狸娶亲让我许多年都难以摆脱有关追逐的噩梦。直到现在,我虽然没有急支糖浆,但还时不时做被追逐的梦,追我的包括但不限于女鬼、警察、纳粹先锋队、各种不可名状的怪物以及发现我藏起来40分考卷的老妈,场景也经常在学校、山川、城市以及我家客厅之间转换。每次做这种梦,我都会一身大汗地被惊醒,原以为这几年好上一些了,但这种回忆又一次被《INSIDE》唤醒。
话题回到游戏本身,关于该作的剧情其实我不想谈太多,一是这款游戏虽然已经发售许久,但剧透终归是不好的。二是这种主线隐晦,世界观又包含反乌托邦元素的作品,一切关于故事的评论最终都很容易陷入过度解读以及政治批判上,所以我就说一下游戏流程中给我留下深刻印象的小细节吧。
在游戏的结局部分,主角小男孩会在某种意义上变得跟流程中完全不同,这一点我个人觉得在前期的关卡中已经暗示了。游戏全程主角几乎没有任何伤害他人的能力,但在一个关卡中,小男孩需要把一群小鸡当作炮弹发射出去,来把一个辅助跳跃的工具顶下来。
玩到这里的时候我向我身旁的同事吐槽说:“哇,这个游戏怎么这么残忍,直接把小**射出去,这么高不会摔死吗!”那位同事非常冷漠地回应道:“说不定是机器小鸡呢?”
《INSIDE》像一部2小时的电影,我经常看到有人这么说。
的确如此。保留了一键操作的设定,沉默无声的叙事,晦涩难懂的场景,相比《LIMBO》,《INSIDE》在互动上的密度和难度还都降了许多。但我总觉得,《INSIDE》是Playdead一开始就想进行的表达。
如果把《LIMBO》看成是成本有限以巧取胜的小制作,那么《INSIDE》就是手脚不用这么局促后的大制作,场景更精细、结构更完整、世界观更外露,但骨子里的那股劲没变。
你跟随“虚若无骨”的小男孩,从左至右一路躲避追逐。它将电影里一帧帧的推进,换成了视角和场景的移动切换,转场处理得很平滑,很漂亮,加入的几场追逐戏制造的镜头感也很惊人。
《LIMBO》的解谜更多立足于纯粹的物理法则,以及展现恶意的炫技式初见杀,《INSIDE》中的谜题虽被大幅简化,却是嵌套在具体场景里头,并与整个故事和世界观是自洽的,当然部分谜题还可以进一步打磨。
(以下一段描述有剧透!)
当我与肉瘤合二为一,撞碎玻璃破水而出时,游戏中强烈的呼号声如风灌耳。在起初微微的战栗之余,我满腔愤恨,只有强烈的报复欲望,耳闻目睹冲撞下的破碎肢体与低声嚎哭,竟让我恶心反胃起来,直到我撞破墙壁顺着陡坡滚落下去,这种震颤感也许久没能消失。
胆敢这样去想,并用5年时间带来一次如此体验的,也就只有这群人了。
《INSIDE》不是我心目中“好玩”的那种游戏。
平心而论,《INSIDE》有着极具画面表现力的世界观,能在没有文本的情况下,带给玩家充分的解读空间,可偏偏我先玩的是《小小梦魇》(Little Nightmares),它和《INSIDE》的风格又那么类似:同样是一个孩子独自在诡异黑暗、令人不安的异想世界中跋涉;同样用强烈的美术和声效表现代替了文字和语言;同样有经过精准设计,让玩家操作起来觉得“命悬一线”的潜入和追逐战——当然,这些都是开发者“算计”内的剧情演出。
剥离掉独特的美术和世界观,仅从可玩性出发,《INSIDE》相较开发组的上一款游戏《LIMBO》,谜题、陷阱“初见杀”的密度都大幅缩水,即便游戏场景由纯粹的2D转换为3D,但玩家的可行进路线仍旧是“平面”的,那些视觉上看似能走的路径,基本还是立体背景板——在我看来,《INSIDE》的“画面生动、声效逼真”,对游戏叙事的助益远大于可玩性。
玩起来没有《LIMBO》那么“步步惊心”,主题也没有《小小梦魇》那么吸引我……《INSIDE》的确没带给我太多新鲜感。对这种叙事技巧和演出方式,或许我已经麻木了也说不定。反正我不会为了在移动端重温这款游戏,而专门升级我的iOS设备……
我经常用“倒贴钱还可以考虑”这种说法来表示对某些游戏的反感或不屑,但当这种游戏真的砸到头上的时候,却只能尴尬地承认:首先,根本不有人会倒贴钱;其次,我也没有考虑的余地。
我一点都不喜欢《INSIDE》。
7年前的《LIMBO》曾是一部划时代的作品——当时,独立游戏开发还没有多少成熟的引擎可供选择,Flash曾是大多数开发者的首选工具。即便是在Flash游戏的黄金时期,开发者也很难想象如何“售卖”自己的作品,养家糊口的方式主要是热门网站(如newgrounds和kongregate)的广告收入分成。在这样的背景下,Playdead团队展现出了惊人的野心和与之相称的实力:他们自制了引擎,悉心调整谜题的难度,精心绘制角色的动画,并且面向主机平台(Xbox 360)发售。
2D横版卷轴解谜游戏在那个年代已经算不上新鲜,但如此精致的小品还极为罕见,这是早期为独立游戏市场试水的先驱之一。《LIMBO》与同时期的作品:2008年的《时空幻境》、2011年的《以撒的燔祭》共同见证了独立游戏的黎明。
《LIMBO》与《INSIDE》之间存在长达6年的间隔,期间跨越了主机的更新换代,手游的奇点爆炸,独立游戏的百家争鸣……我曾期待着这个团队能展示出成长的结果,但《INSIDE》作为一款血统纯正的“精神续作”,前进的幅度仅有跬步之遥:就如同是从冰箱里取出陈年的《LIMBO》,塞进2.5D画面中,通过加上一条条空荡荡的走廊来扩充地图的规模,就连新增的谜题也只有相对于《LIMBO》本身而言才算有所“创新”,一些所谓的难关也不过是刻意实现的“初见杀”罢了。此外,本作的设计师还相当痴迷于“让玩家反复进行一边回避机关A、一边触发机关B的操作”这种伎俩——同样的谜题,要把同样的解法重复两三次(甚至更多)才算完成,与成就感和挑战性相比,我感受到的更多是“烦躁”——如果“绕着铁丝网遛狗掰木板”那个段落再多重复一次,我会拒绝继续玩下去的。
《INSIDE》中最出色的部分甚至都不再是解谜,而是需要严格把握跳跃时机或前进节奏的平台跳跃关卡,例如那条会周期性被冲击波扫荡,如果没有及时躲在掩体后就会被吹飞的通道。但这种“耳目一新”的感受反倒是多年来3A游戏最擅长的部分之一:想想这些年的《古墓丽影》与《神秘海域》,或是多年前《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中稻草人(Scarecrow)的几场“Boss战”……问题在于,那些高成本、大制作的游戏有能力将这些内容的“演出效果”做到极限,而《INSIDE》在这方面——以及方方面面,都没有找到保持领先的捷径。
我将《INSIDE》的不思进取归咎于近几年来游戏界的一股“不正之风”——至少对我而言特别不正:以大量“步行模拟”(walking simulator)类游戏为先锋,游戏界涌现出了一批时长严格控制在两小时前后,尽量不考虑“可玩性”的作品。一群意识到自己永远无法在电影界混出名堂的家伙跑到游戏界来投机取巧,“宁为鸡头不为凤尾”的做派还屡屡得逞:因为还有一群“游戏评论家”这辈子最大的愿望就是能和影评家平起平坐,游戏的时长越接近电影、体验方式越接近电影,他们就越是对此喜闻乐见,仿佛电子游戏就是大众媒体(mass media)中最下等的组成部分,只有通过向其他同类靠拢才能争取到更高的地位。在这群人的推波助澜之下,“步行”逐渐成为了善行、美德,甚至是引导玩家“感受”和“思考”的唯一方式,仿佛“玩家”是一群只要脱离方向键进行任何操作,大脑就会停止工作的低级生物。
在近两年玩过的所有游戏中(我有意避开了所有“两小时步行模拟器”),“步行”成份在《INSIDE》的两个多小时中所占的比重以令人沮丧的优势遥遥领先,这是我最不满的一点,也是所有不满的根源。我知道把对“步行模拟”整体的偏见投射到一款游戏上是多么偏激,但我不希望就连《LIMBO》的精神续作会也向这样的“趋势”屈服。我知道“业界”对《INSIDE》的好评如潮,但关于那些评论意见,我就这么说吧……如果你还记得两年前的雷作《教团:1886》的话,如果开发团队移除游戏中的所有敌人、战斗与射击成份(可能还需要酌情添加几位黑叔叔),同一群评论家对它的评价会翻一倍。
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