“真心感谢所有飞车玩家对我们的信任和支持,理解和包容,你们是飞车团队执着前行的最大动力,下一个10年,我们一定会更加努力,把更多有趣的精彩内容呈现给大家!”
2008年1月23日,《QQ飞车》第一个公测版本“赛道之王”正式上线,从此《QQ飞车》成为了腾讯游戏旗下的代表作之一。10年后,《QQ飞车》推出了自己的手游,并在短时间内登顶了苹果App Store免费榜,保持至今。
在《QQ飞车手游》之前,排行榜榜首的位置已被“吃鸡”类游戏把持许久,《QQ飞车手游》的这次登顶,意味着竞速类游戏依然能在玩家心中占据一席之地,当然也显示了《QQ飞车》这个IP拥有强大的号召力。
面对在手游市场上取得的成功,以及端游整体向移动平台进发的大势,曾创下300万同时在线纪录的《QQ飞车》端游在游戏运营10周年之际迎来了新的挑战和机遇:是借此机会将工作重心转移,还是借手游之势重焕端游生机?端游与手游间会做哪些联动?游戏运营10年了如何保持对玩家的吸引力?10年间经历过哪些低谷和失败,又是如何度过的?带着这些问题,我们对天美J1工作室《QQ飞车》项目制作人郑磊进行了专访。
以下是经过整理的采访内容:
触乐(以下简称触):作为一款运营了10年的游戏,《QQ飞车》通过哪些方式保持了对玩家的吸引力?
郑磊(以下简称郑):我觉得主要是两个方面,首先基于游戏内容层面:在保证竞速核心玩法体验不变的前提下,持续进行玩法延展,丰富体验,推出了多人玩法,诸如接力赛、末日逃亡、巡回淘汰赛、邂逅模式、超能道具赛等,以及单人通关玩法,例如多个剧情模式、辉煌之路等,另外还有基于竞速核心元素,但表现形式上完全创新的轮滑单人及组队模式,当然还有更偏休闲社交向的玩法,类似像舞蹈模式、休闲区的躲猫猫玩法等,也同样受到很多轻竞技休闲用户的喜爱。
总之,致力于针对玩法深度的不断探索,始终为玩家提供多样化的游戏体验,是《QQ飞车》团队保持吸引力的第一法宝。
另外基于游戏运营层面:我们一直坚持的运营理念是节奏有序、小步快跑。节奏有序的目的,是要让玩家形成习惯,每周、每月都会有新内容,到了更新节点,玩家自然而然会来登录游戏看看。另外,除了平时常规的活动更新之外,在一些重要节点,需要有一些大型的活动爆点释放,激活更多低活跃用户以及沉默流失用户,通过活跃用户形成口碑传播,让大量玩家始终对游戏内容保持期待,满足玩家们的尝鲜心理。
小步快跑的理念很多游戏产品也都通用。现在市面上可选择的游戏类型太多,如果遇到问题不能及时修复体验,不能紧跟市场热度,在运营热点上推陈出新,很容易被玩家遗忘。所以10年来,《QQ飞车》始终走在潮流前沿,我们的Avatar、赛车、赛道也都和时尚设计接轨,玩家玩的始终是最时尚的赛车游戏,我想这可能是飞车团队保持吸引力的另一个法宝利器。
触:《QQ飞车》运营的10年里,有没有过低谷期?是如何度过的?
郑:2008年下半年我们遭遇了低谷期,不仅遇到用户被其他类型产品分流的情况,自身产品的基础体验也遇到问题,导致本该在暑期出现上涨的数据,却出现了持续下滑,对团队整体气势都有不小的影响。
一方面我们从用户出发,根据不同用户特征重新对用户进行分类定义,深入研究他们的潜在需求,重新梳理版本计划,同时对行业内的成功产品进行体验研究,对其核心亮点进行总结借鉴,通过对流失的走向研究,发现很多用户流向了同时期上线的《穿越火线》《QQ炫舞》《地下城与勇士》等游戏,通过进一步的诉求分析和自我审视,我们意识到《QQ飞车》在竞技性上不如《穿越火线》激烈爽快(补充赛事系统提升竞技氛围),社交性上也不如《QQ炫舞》展示、炫耀性强(不断挖掘展现空间,推出舞蹈模式、开场舞等),我们意识到,迫切需要丰富游戏内容来满足用户诉求的多样性,构建出符合竞速游戏的良性生态圈,让用户之间互动拉扯形成依存关系,同时重新梳理了任务引导系统,为用户提升长线目标感。
另一方面,针对游戏本身的基础体验问题,包括单局卡帧掉线、进入房间加载时间长、登录游戏时间过长等,我们请到兄弟团队专家一并协助解决优化,就这样持续攻坚了小半年时间,数据终于有所好转。
随着2009年首次尝试集中营销,选择在节假日激活用户,让用户形成聚集习惯,虽然当时团队人力不足,但大家都是抱着“退无可退”的决心去做好产品,接下来的2010年、2011年、2012年,用户形成滚雪球效应,也创造了很多振奋人心的成绩。
触:作为一款老游戏,需要不断改版增加内容迎合玩家需求,那么制作团队是如何平衡传统与创新之间的关系?
郑:首先我们认为,不管是在新游戏还是老游戏里做创新,都还是需要回归到“满足用户对你这款游戏的诉求初衷”这个前提上来,例如在《QQ飞车》游戏中,我们做了表现形式上和赛车差异较大的轮滑玩法,但本质上轮滑过程中的极速体验和赛车竞速是相通的,不同点在于轮滑能够在速度的过程中添加很多夸张的炫技动作,同时能够更好地展示出全身装扮,单局内和好友间的交互表现空间也很大,因此也很大程度上能够满足一部分竞速用户中喜欢社交炫耀型的用户需求。
当然,任何的创新都有一定风险性。团队本身在做版本规划的时候,也会考虑有节奏地进行安排,传统玩法的优化推出与创新玩法的迭代研发交替进行。
触:《QQ飞车》这些年有没有哪项设计被事实证明是失败的?又是如何改进的?
郑:在玩法和系统设计上我们确实走过一些弯路,例如我们曾经花了几个月的时间迭代推出了一个大型玩法,里面有冲撞、有劫持、有爆破、有逮捕,还有各种技能,当时策划考虑这个玩法的目的是希望能够提供更丰富的策略元素给玩家,让玩家与玩家之间形成好的配合,但最终发现效果并不是很好,后来我们复盘分析,发现其实规则设计得太过复杂并不是一件好事,我们大多数的玩家根本看不懂,不明白怎么玩,所以策划汲取了教训,在以后的设计当中基本上会倾向于避免过于复杂的规则设定,而是提供规则简单明了,但又有一定技巧深度乐趣的玩法。
触:运营多年,《QQ飞车》在游戏内容方面最大的变化是什么?不变的又是什么?
郑:游戏内容每个版本都在变化,最大的变化是推出了一些和赛车元素并不相关的玩法,例如轮滑模式、舞蹈模式、鱼坊玩法、宠物对战等等,使得整个游戏更像一个平台,我们也是希望能打造出属于竞速游戏自己的良性生态圈。
不变的是我们一直在努力去了解和满足各层次用户诉求,努力在竞技、社交、休闲等方面提供给玩家超预期的设计体验。
触:制作团队曾在以前的采访中提到过会在玩家QQ群中卧底,听取玩家意见,那么有哪些改进是在玩家的建议下进行的?效果如何?
郑:有很多优化改进都是基于玩家的建议来的,比如“对战记录”就是基于玩家希望了解到自己的对战成绩,以及希望知道胜利方使用了哪些技巧有助于成绩提升,“换车拉力赛”也是基于玩家希望有机会提前免费体验到不同赛车的诉求,效果都还不错。
触:《QQ飞车手游》刚刚上线,取得了不错的成绩,未来团队的工作重心会有所转移吗?
郑:《QQ飞车》是一个大IP,现在的《QQ飞车手游》团队中绝大多数人也都是和端游团队同事一起工作,手游上线之后,目前看飞车端游的数据情况不仅没有被手游分流,反而还激活了不少长期的沉默用户,整体活跃仍有上升,且2017年全年端游发展势头还比较好。未来团队还是会考虑扩大整体人力规模,希望把《QQ飞车》IP的影响力继续提升,以1+1大于2的目标对整个品类进行布局。
触:过往有许多成功的端游在推出手游后都难以再创辉煌,《QQ飞车》要如何避免这一点?
郑:首先竞速这个品类相对研发门槛比较高,要打磨出细腻流畅的手感,还是需要团队在这方面有一定经验积累,我们团队本身在端游上有10年的沉淀积累,但手感真正完美复刻移植到手游上,也花了两年的时间去潜心打磨,近几年市面上也陆续看到有竞速品类的游戏出来,但真正被验证取得成功突破的游戏还是比较少。
另外就是《QQ飞车手游》也不仅仅是完全百分百的内容复刻,当然也会结合手机平台的用户特性,针对性推出更适应现阶段手游玩家适合的内容,比如竞速赛其实是有简化操作降低上手门槛的,道具赛在手游上是完全创新地提供了传递道具的玩法策略,而休闲区是尝试增加了电台主播陪聊做用户引导等内容,总体都是会根据手游用户的不同诉求去想办法满足。
触:《QQ飞车》端游与手游间会开展哪些互动活动呢?
郑:目前开展的活动更多是基于端游用户来玩手游,可以领取老用户福利等基础活动,我们不太希望从官方的角度做硬性引导,而是尊重玩家自然的选择,根据所处的环境自由选择不同形态的产品。
触:《QQ飞车》运营的10年里,市场上流行的游戏换了好几茬,玩家的喜好也有了很大变化,如何看待竞速类游戏的未来前景?
郑:通过研究也发现,整个游戏行业发展了这么多年,玩家对最初始的“车枪球”游戏品类的诉求始终存在,2015年上线的《穿越火线:枪战王者》取得的成功也很好印证了这点。对竞速类游戏未来的发展,我个人认为,除了目前《QQ飞车》提供的偏Q萌风格的竞速游戏类型,偏写实类风格的竞速游戏也是有较大挖掘潜力的,本身在单机上就有诸如《极品飞车》《尘埃》等大作沉淀了相当一部分写实用户基础。
另外在玩法开创上,我们也看到有不少基于赛车与非传统竞速的玩法结合,例如《火箭联盟》《创世纪战车》等游戏,未来我们可能会在这些新方向上做一些探索研究,希望将整个竞速品类的规模格局做出更多扩展空间。
触:如何评价已经一起工作了多年的《QQ飞车》团队?
郑:我觉得《QQ飞车》团队是一个耐得住寂寞,执着认真,能够在一个品类上深耕细作,从始至终抱着用心做精品的坚定使命的一个团队;另外团队从上至下所有成员都非常重视和玩家间的交流沟通,充分尊重人性,通过对用户行为习惯和心理的深入研究,不断提供超出用户预期的新内容特性。本身《QQ飞车》团队也是一个年轻、充满激情活力的大家庭,团队氛围非常好。
触:加入《QQ飞车》团队多年,最大的收获是什么?
郑:个人的最大收获是懂得如何挖掘和满足用户背后的潜在核心诉求,在竞速领域做得时间相对长一点,对这个品类的核心竞争力情况了解得相对多一些,有一定运营经验累积。
触:10周年了,有没有什么话想对一直以来支持游戏的玩家说?
郑:在这10年时间里,《QQ飞车》有了越来越多的玩家支持和帮助,取得了还算不错的成绩,但也要承认,我们做得仍然还不够好,还有许多玩法和体验没有达到最终满意的效果,真心感谢所有玩家对我们的信任和支持,理解和包容,你们是《QQ飞车》团队前行的最大动力,下一个10年,我们一定会更加努力,把更多有趣的精彩内容呈现给大家!
触:好的,感谢您接受我们的采访。
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