从《三国志曹操传》开始,我见证了随着时代的发展,SLG如何从“剪刀石头布”式的策略博弈,沦为只有“剪刀”与“布”的狼羊游戏,而腾讯如今在《真龙霸业》中的尝试,其实就是想将这块“石头”重新放进去。
SLG这个概念,我是什么时候开始知道的,早已想不起来。不过,第一次接触SLG的时间,我倒是记得很清楚。
那是1999年一个阳光明媚的下午,当时正读高三的我,中午例行翻墙去了电脑室(仅有局域网,还称不上网吧),在店老板的诚意安利下,打开了一款名叫《三国志曹操传》的游戏。
从此,一个新世界的大门向我敞开了。当然,我也为此付出了不小的代价——因为游戏太好玩,沉浸于攻城略地快乐里的我,错过了下午的物理随堂测验,回家自然是收获了一顿“板子”。
不过,这顿板子让我从此更加爱上了SLG。
在SLG里,除了在特定技能上施展谋略,兵种间的相互克制是一大亮点,这也是我这样的老玩家当年接触到SLG时摸清的规律。
而我很快也发现,这些规律其实都借鉴自古老的猜拳游戏“石头剪刀布”。当然,放在当年那个日产SLG占主导的时代,你也可以称其为“野球拳”……
随着时间的流转,当有着“P社四萌”之称的《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》《钢铁雄心》依次诞生,并建立起了一套更有深度,同时也更具自由度的SLG设定体系,把政治、军事、外交,甚至是历史因素都引入到游戏策略体系当中时,我发现自己那点猜拳的本事开始有些不够用了……
作为一个爱较真的人,我也曾经思考过:我为什么喜欢玩SLG?
是为了用策略、用智慧来击败看似强大的AI对手吗?是为了在三国题材的故事里驾驭千军万马,把卧龙凤雏收入门下,让桃园三兄弟为自己效命吗?
是,似乎也不是。
若干年后,在无意中瞥了一眼自己早年起点账号里的书架时,我恍然觉悟——那时的我青春正盛,正是爱做梦、爱幻想的年纪,看的书尽是《寻秦记》大热后各种回三国、回宋、回明一统天下的穿越之流,玩游戏自然要玩成“开局一座城,一步一步征服全图”才够过瘾。
随着年龄增长,我也和身边同龄人一样,慢慢不再看“穿越流”小说,不再满足于不切实际的幻想,但SLG仍是我坚持游玩的游戏类型,只不过是玩过了单机玩页游,玩腻了页游玩桌游,玩完了桌游玩到了手游……
对这时候的我来说,圆不圆梦不再重要。我只想享受那种在战争中运筹帷幄、掌控全局,决胜于千里之外的快感,或者也可以说,是刻在人类基因里的掌控欲和成就感,让我对SLG有了如痴如醉的依赖。
SLG从棋盘上的对弈发展到电子游戏中的人机博弈,再到互联网时代的联机对战,以及网游中的大规模在线对抗,其本质依旧如初。只不过随着自由度越来越高,影响对抗博弈结果的因子越来越多,策略的集合日益宏大,SLG所模拟的对抗场景,也从小小的棋盘,发展到了如今日益普遍的“大战略”。这种“大战略”的美感,不玩SLG的人又如何能够品味?
在单机时代,几乎所有SLG都可被归结为玩家自身的一部“创业史”——开局一座城(或者一个据点之类),通过不断积累资源,征召人才,并通过各种军事、外交、政治手段来实现扩张。
如此看来,虽然我们到现在可能依旧还是一个朝九晚五的打工仔,但早就在电脑室或黑网吧里有过创业奋斗的经历了不是吗?
虽然每个人都是“创业者”,但人与人的水平颇有差距。将普通玩家虐得死去活来的变态AI,总是会被一群高手玩弄于股掌之间,这些高手胜在找到了克制AI的套路,从而对其形成了一边倒的碾压态势。
如果依旧拿“石头剪刀布”来类比,单机时代SLG游戏中的人机对战,就如同AI方已经亮出了自己的结果,玩家只需针对性地进行克制便可获胜。
到了联机对抗的时代,玩家之间的策略对抗,就变成了两人之间实时进行的“石头剪刀布”——双方同时亮出自己的策略,这回的胜负就颇有些难料了。
待到互联网时代来临,尤其是移动端开始取代PC成为SLG最重要平台的今天,相比过往的单机和联机时代,如今的SLG普遍加入了社交元素——单个玩家间的决胜依靠的还是传统SLG式的战斗,但在实际游戏过程中,由于好友、结盟、阵营势力等错综复杂的社交关系存在,个别玩家之间的对抗往往会演变为群体之间的对战。此时,“战争”的胜负往往取决于玩家群体的整体实力及战略安排。
《部落冲突》(COC)和《列王的纷争》(COK)是移动互联网时代SLG的两个典型。社交关系的加入,使得它们比起单机时代的先驱们来说,其游戏体验更像是完全不同的另一种游戏类型,以至于越来越多的玩家不再称这类游戏为SLG。
如果这些在线SLG类手游仅仅只是在SLG玩法基础上加入社交生态,那么代入到其游戏环境当中,这种社交带来的复杂博弈关系,看起来似乎倒和现实中国家间政治、外交的博弈颇有相通之处。二战时的同盟国与轴心国,遵循的不正是如此逻辑?
但一个让许多玩家不爽的现实是,移动互联网时代的野蛮生长,让许多SLG类在线手游逐渐沦为了单纯的战力比拼,无论有怎样的策略组合,无论有怎样的社交关系,都无法改变强弱之间的绝对胜负。保留下来的策略成分,充其量也不过是有同等付费能力的玩家比拼“看谁更会花钱”而已。
离金钱越近,就离策略越远。
当脑力之间的对抗,变成赤裸裸的金钱对抗,移动互联网时代的SLG开始离“策略”越来越远。游戏内,所谓的兵种克制和战术策略在绝对战力面前如同纸糊;游戏外,SLG等同拼钱游戏的看法开始成为常态,玩家开始以“大狼”“小狼”“中羊”等称呼区分付费能力,而这种基于“狼”和“羊”的极端生态之普遍,还让“狼”与“羊”的概念延展到了SLG游戏之外,甚至渗透到了非游戏人群当中。
作为免费运营的手游产品,有“狼”“羊”之分本无可厚非,这一生态在当年一度火热的页游SLG里也早就有了。只不过一些SLG手游实在太过简单粗暴,一味强调付费换取战力的提升,使得战争策略的原始乐趣基本丧失殆尽。
这就犹如让“石头剪刀布”的克制关系被删减成“剪刀布”,一方是“布”,另一方永远是“剪刀”。
当这种现象成为当下SLG的一种“标配”,当越来越多市场后进者开始群起效仿,当劣币驱逐良币,整个手游市场上几乎再也找不到一款真正能够通过策略获得胜利的SLG时,无视用户体验的厂商开始受到自己错误观念的“反噬”。
如2015年曾盛极一时,在全球111个地区市场登顶App Store畅销榜,拿下北美超级碗天价广告的《Game of War》,如今早已在各国畅销榜跌出百名开外。
在国内,SLG手游的境遇比起海外还要更逊一筹——《Game of War》在中国App Store畅销榜的历史最高排名只到19,国内畅销榜TOP 10中也常年难见到一款SLG类产品。
就这样,在经历了早期的那段短暂辉煌后,今时今日的中国手游市场里,SLG进入了一个颇为尴尬的沉寂期。众多中小厂商遭遇失败后,要么直接放弃这一颇为“水土不服”的品类,要么就是通过IP、题材带来的流量勉力支撑。
尽管SLG在国内手游市场的发展并不顺利,但这种操作简单易上手,对所在平台设备性能并无苛刻要求,同时又具备足够深度和广度的游戏类型,又怎么可能被行业巨头所忽视?
作为国内游戏业龙头的腾讯很快推出了《乱世王者》,正式加入SLG手游战局。
如今看来,《乱世王者》是腾讯入局SLG的第一张牌,而率先提出“SLG 3.0”构想的《真龙霸业》,或许是腾讯打出的另一张王牌。
所谓SLG 3.0,意思其实是一种“玩家本位”的回归,也即强调不同类型用户之间的制衡,强调“羊、狼共存”。在上述理念基础上,再辅以一定RPG属性,以跨品类的基因改善过去纯SLG玩法所导致的竞争环境过于残酷,“羊”类用户难以生存的弊端,同时也挽救SLG日渐名存实亡的“策略”要素。通过将政治、科技、战役等元素融为一体,恢复SLG经典的策略设定规则,真正提升玩家可以尽情发挥的策略空间。
提升策略空间,从本质上说,就是在SLG手游过去单一的“剪刀与布”二维体系下重新加入“石头”作为制衡。
那么,这一制衡究竟又是如何实现的?
具体到游戏当中来看,《真龙霸业》首先借助的是腾讯素来极具优势的社交体系,通过将社交因素融入到游戏的方方面面,使得玩家之间的社交关系很大程度上能直接影响到日常各层次资源的获取,以及战略层面的攻守关系。
在《真龙霸业》的游戏生态当中,不再只有“狼”与“羊”两类用户,而是主打战力发展的“狼”系,主打社交发展的“羊”系,以及主打策略发展的“狐”系用户并存——三系用户之间没有绝对的胜负,即便是“狼”系用户,受制于出兵次数等限制条件,也可能会被结盟的“羊”系用户“以多胜少”,亦可能受策略更胜一筹的“狐”系用户的骚扰牵制,从而缔造出一种微妙的平衡。
如果说强者是“剪刀”,弱者是被完全碾压的“布”,那么,《真龙霸业》所做的,就是在这种绝对的胜负关系之外加入基于社交关系的更多变数作为“石头”,加入到整个制衡关系当中,以打破绝对的胜负压制。
“三生万物”,这种看似简单、基础的三者制衡,事实上也是SLG这一类型得以在过去几十年里长盛不衰的决定性因素。
更不能忽略的一点是,《真龙霸业》在让SLG玩法回归策略对抗本质的过程中,充分发挥了腾讯在社交层面的资源与经验上的优势,既满足了手游用户的社交需求,同时也构筑起了一个将不同类型、不同层次用户全面纳入其中,并让他们都能找到各自最佳游戏体验方式的一个合理生态。
从单机到PC网游,从PC网游到手游——这是几乎每个活跃至今的经典游戏品类都曾走过的发展历程。由于单机市场与网游、移动游戏市场环境存在差异,这些经典品类在这段路上也都经历了不少波折。
在这些波折之后,当前的移动游戏市场上,仅就SLG这一品类而言,有越来越多的产品敢于打破过去的藩篱,用更加贴合目标用户需求,同时又不失SLG玩法本真的方式,呈现给热爱战争策略游戏体验的玩家,这让我们这些SLG爱好者备感庆幸。
《真龙霸业》取得的反响也不负众望,它在App Store免费榜上最高冲到第五,仅次于两款正版“吃鸡”,以及《王者荣耀》《QQ飞车》一老一新两个腾讯系爆款。
当然,在成绩之外,《真龙霸业》给SLG这个有着30年历史的经典游戏品类带来的一些新变化,应当才是其真正的价值所在。
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