我们把能用到的手柄都搜集起来,在办公室凑了几局《任天堂明星大乱斗》,希望感受一下这款被誉为“美国97”的格斗游戏,究竟是如何迷人。
在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
本周日,我们决定一起聊一聊《任天堂明星大乱斗Wii U》。
在3月9日的任天堂直面会上,官方公布了NS版的《任天堂明星大乱斗》,作为整场直面会的压轴作品。对欧美玩家来说,这犹如一个核弹级别的消息,我们曾写过一篇《在北京玩〈大乱斗〉的外国人》,就讲述过这么一群狂热的粉丝。但在国内,《任天堂明星大乱斗》并没有那么高的受众和知名度,触乐编辑部的Wii U玩家虽然也买了《任天堂明星大乱斗》,能凑齐7、8个人同屏竞技的情况依然不多。
所以这回,我们就把能用到的手柄都搜集起来,在办公室凑了几局《任天堂明星大乱斗》,希望感受一下这款被誉为“美国97”的格斗游戏,究竟是如何迷人。
任天堂的游戏与产品都有一个特点,你很难用通用的评测语言去说明它好玩在哪,但是它就是贼好玩。算起小时候短暂玩过一周的GBA,我玩过的任天堂第一方游戏数量真的不算多,数来数去也就只有几款《宝可梦》,而且还是在模拟器上玩的,完全没有体验到该系列作品联机进化、交换宝可梦的游戏精髓。再加之个人的“变态”属性觉醒过早,刚上初中就开始玩Galgame了,这也间接把我推向了绅士机PSP的坑,之后也渐渐成为了一个索尼玩家。
但是,不得不承认任天堂游戏的魅力,在不到两个小时的试玩中,我就被这款游戏圈粉了。游戏在设计角度完全与传统格斗游戏背道而驰,玩家不会被击杀只会被击飞,这就让多人模式下战术的多样性大大增加。你可以靠出众的操作,在地图中央疯狂搓大招,也能阴险的躲在角落,把落单的好友一个重击击飞出场外。但以上乐趣,都是建立在好友之间多人游戏的基础上的。
作为一款格斗游戏,该作在动作系统上算的上是上手简单精通困难,这是优点也是缺陷,与一群同为新手的玩家进行一场“我是谁,我在哪,谁在打我”战斗的游戏体验,与和一个老玩家进行“卧槽他怎么又搓了一个大招”战斗的体验完全不同。另外,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》这款游戏我们体验的是八人对战模式,游戏中的地图有大有小,小地图还好,不过是战斗场景更加混乱罢了,但是大地图下经常出现角色标记比玩家角色还要大上不少的情况,玩起来十分费眼。
总体来说,《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》依旧保持了任天堂游戏那种难以言喻的魅力,我也被这款游戏圈了粉。最后,献上一段我被任天堂圈粉后,与我司资深任粉的对话。
这是我第一次玩《任天堂大乱斗》,虽然对于这个系列早有耳闻,不过作为一个表面任豚,主机对我来说向来只是足球游戏启动器。犹记得上次玩格斗游戏还是小学游戏厅的《拳皇98》,当时我被高手教育的不轻,故此,对于这次公司内部的“菜鸡互啄杯”《任天堂大乱斗》比赛我内心是忐忑的。
经过2个小时的拼杀,我成了拿第一最多的人,其中在3局并列第一后的一对一比赛中,全部获胜,成就感爆棚。
我觉得这要归功于我在长期足球游戏中收获的“在复杂情况中找到自己”能力。8个新手同屏,技能乱甩,特效纷飞,局势复杂,这时候能找到自己,并且能第一时间趁乱偷袭附近的人是一个巨大优势。
《任天堂大乱斗》还有一点好,就是不会死!就算玩的再烂,再混,也可以全程参与,哪怕当个什么棍也好呢。这对新手玩家简直太友好了,这种机制的保护下,即使得了倒数第一似乎也不会特别伤心。
总之,这真的是一个非常适合聚会的游戏,每个参与者都是一种“又菜又开心”的状态,很和谐,我也理解了为什么有那么多外国朋友会用它在中国联络感情。
让我玩《任天堂明星大乱斗》,一开始我是拒绝的。作为一个还算有自知之明、了解自己手有多残的人,我很明智地不碰任何FTG游戏。而且我敢保证,我司还有不少老师的想法和我一样。证据就是,尽管拖泥钱老师提前两天就把游戏的基本操作表发在了群里,但大家都不约而同地忽略了它,以至于每个人在拿到自己的手柄、遥控器、Gamepad甚至是3DS时,第一反应全是:“我是谁?我在哪?谁在打我?我在打谁?”
然而2分钟之后,我司所有老师的态度都变成了“哎呀上一局选了贝姐这局就选个大金刚吧”“哪个家伙一直在远处阴人”“卧槽怎么就空大了”……伴随着各种夸张的大笑和互相攻击,一时间大家都忘记了稿子、选题会和死线,沉迷于单纯的快乐之中。
我很佩服任天堂的一点就是,他们永远可以把一个很考验操作、很“硬核”的游戏包裹上一层全家桶、合家欢的糖衣。《任天堂明星大乱斗》就是一个典型。
当你刚开始玩这个游戏时,简单的操作、可爱的角色(还有什么比“卡比VS索尼克”更可爱的呢)、轻松的游戏模式(被打只会飞出屏幕外而不会死,每个人都可以玩到局终,结束后根据击飞别人和被击飞的次数计算排名)会让你很容易就喜欢上它。然而一旦你想与更高水平的人对战、进而仔细去研究每个角色的打法,就会发现那并不容易,甚至可以说颇为困难。
不过,《任天堂明星大乱斗》并不像我印象中的那种菜鸡只能找菜鸡、高手只能找高手的FTG游戏。对于它而言,人数越多,玩家之间水平的差距就越不明显。“以一敌N”固然不是不可能,“乱拳打死老师傅”则更为常见。以我自己举例的话,就算我只会普攻,随缘出招,到处乱蹦,几乎每一场都要空大,却也能迷迷糊糊地排上几次第一名。这种纯粹建立在趣味性和朋友之间互动上的成就感很容易令人欲罢不能。
这或许也是它广受欢迎、销量在FTG游戏中遥遥领先的原因之一吧。
不管是为了便携性还是为了某款游戏,随着林志伟老师的沦陷,编辑部里“没有Switch”的个体似乎已经不存在了。而面对发布后迅速引爆欧美游戏圈的“大乱斗”新作,我们自然产生了好奇——在格斗游戏式微的当下,“大乱斗”上一作能在3DS、Wii U双平台卖出1300万套,怎么看都是非常惊人的数字。
也是因为这个契机,资深任饭拖泥老师非常愉悦地抱着他的Wii U来办公室,希望能把我们都带进“大乱斗”的“坑”——此前或许是平台原因,“大乱斗”系列在国内的受众乃至所有关注、讨论,基本局限在任饭中。面对没有任系机器的圈外人,要解释“大乱斗”有多好玩是非常困难的事。
但现在的情况不同了。发售仅一周年的Switch已经凭1500万台的销售数字,超越前代主机Wii U生命周期内的累计总销量,连带任天堂自家的游戏IP,也获得了国内玩家的空前关注。有《塞尔达传说:旷野之息》《超级马力欧:奥德赛》《ARMS》《Splatoon 2》等游戏在前,玩家们对“任天堂第一方游戏很好玩”,相信已经有了足够的体认。也因此,“大乱斗”新作要吸引到更多人,好玩固然重要,但更需要玩家们的“厨力”——就像《命运:冠位指定》之于“型月”的粉丝。
追溯“大乱斗”系列的发展史,初代之所以一出来就能引起海外玩家的高度关注,就因为游戏“能让他们热爱的任天堂角色们同场作战”。也因为这一特性,抛开游戏机制不谈,“大乱斗”系列逐渐发展成为任天堂文化的百科全书,后续推出的任天堂新IP,其热门角色、场景乃至关卡设计多会被引入到同期的“大乱斗”游戏中。
因此,要想争取更多的玩家,“大乱斗”的参战角色们必须对玩家有吸引力。像这次Wii U版的试玩,最让我激动的是我能选贝姐,还能在《猎天使魔女》初代开头标志性的钟楼场景作战。因为熟悉,游戏初见就带给我很强的归属感和趣味性——尤其我还能海扁索尼克、洛克人、吃豆人等第三方IP的角色!可惜Wii U这一作已经没有《合金装备》的蛇叔可选。
而经过这一年,我们已经认识了“死喷乱涂”的乌贼仔章鱼娘,不戴绿帽穿女装的林克,会甩帽附身露乳头的马力欧,吃货属性的粉色恶魔卡比,更别说还有自带“哦哦哦哦”BGM的春哥,“我喜欢尼娅还有大家”的莱克斯……还有“宝可梦”和“火纹”!游戏后续公开情报时只要将这些人气角色甩出来,已被任天堂“养成”一年的这一届新玩家怎么可能不动摇!
这么想想,将“大乱斗”新作押在第二年,果然是“人体堂”的阴谋啊……我买,我买还不行吗。
我已经好久没有在同一片屏幕前面和很多人一起打游戏了。几年前还有和家人玩《Wii Sports》,和一位朋友一起打过《新超级玛利欧兄弟Wii》,再之前,大概就是20年前国中毕业旅行的时候,和班上同学通宵打N64(当时我们发现主机插头和旅馆的插座不匹配,正在失望之时,但见班长掏出转接器:”没关系,我早就准备好了!”众人大悦。)的《黄金眼007》四人混战。从小时候到现在这几次多人同屏打电动的记忆,居然全部都是任天堂。
我每玩一个新的乱斗类游戏,习惯的打法是不乱动,摸清基本操作以后,就近寻找目标,能打什么就打什么。虽然也免不了被混乱的场面卷入,莫名其妙地死掉,但只要定住心神,不像那种拿到手柄就兴奋得乱按乱搓的七岁小孩,成绩通常还能不错。我第一把就拿到了第二名。
然后我发现我这装淡定的思维基本不适用了。为什么?因为它好玩就在乱按乱搓、乱打乱飞。虽然心知必然还有更高端的打法,但反正这两个小时我练不上去,而且随便打也能得分,那还在乎什么呢?于是我也放开了。随他画面怎么混乱,当有人用吃豆人放出大招,变成大吃豆人连吃五人,打出”200”, ”400”, ”800”, ”1600”, ”3200”得分字样(虽然这游戏其实没在算这个分数)的时候,大家都乐了。下一把我也选了,可惜没学会放大招,虽然问了搓法,也没能搓出来。
曾用索尼克和姿势太忠于古典艺术而显得颇为诡异的Wii Fit Trainer得到第一名,其余倒也多能排在前中段。印象最深刻是两回骤死战,第一次我没动,人家自己掉下去了;第二次我跑了大半个画面终于跳上去决胜,被人以逸待劳,一招判负。赢家输家都很欢乐。
我想,为什么这《任天堂大乱斗》在国外会远比在东亚受欢迎呢?除了已有不少文章讲过的历史因素以外,我想从文化因素来看:老外远比我们容易发疯。
我们东亚的习俗,会把人养到很不容易入戏,小时候或许还算活泼,长大就愈来愈内敛,除了特定场合或和老同学一起,很少会放开矜持大玩大闹。我来触乐上班才第二周,第一次和大家一起玩,其实也还没有完全玩开,大家为照顾还在办公的同事也没把电视和自己的音量开很大,所以感觉上还是有所节制,但也颇为欢乐了。
如果把场合换到可以放心大闹的派对,会怎么样?玩家换成几十岁人还能像小孩一样疯的老外,会怎么样?
我在纽约电影院看《变形金刚》第一集时,周围就是一大堆深深入戏的大男人,动辄鬼吼鬼叫、手舞足蹈。我很羡慕能这样肆意展现自己赤子之心的民族。毋庸置疑,这样的玩家,玩起《任天堂大乱斗》,会比我们更high十倍。
所以,玩这个游戏,除了享受其乐趣、品味其设计,我想更重要的,是可以让自己重新学会放飞自我。乱打无妨,乱就对了。
如果不是之前因采访原因踏进那家酒吧,并断断续续接触到“北京大乱斗”这个群体,我可能也无法理解直面会后外国玩家的那股狂热。《任天堂明星大乱斗》在外人看来,就像是看一群卡通人物互殴,而且他们还不在同一个世界。这种怪诞感一直是我所持有的印象,直到我在那家酒吧亲自上手玩了玩。
“真好玩。”玩过后我默默感慨,尽管操作的角色屡屡从边缘坠落,我却感到非常愉快,很纯粹。
酒吧里和我一样的中国玩家不少,偶然会有在附近闲逛的人推门而入。他们先是惊讶于这些熟悉的角色竟然还活着,更对有一群老外对其如此投入感到意外。但在经人怂恿玩过几局后,几乎没人不喜欢这个游戏。当我问及《大乱斗》吸引他们的地方到底在哪时,他们所有人给出的回答,意外地与“北京大乱斗”负责人给的答案非常一致。
《大乱斗》好玩在哪?总结下来,无非以下几点:
一是操作非常简单,上手门槛极低,你只用记住跳跃、攻击与防御,没有任何需要背诵的搓招表;二是取胜取决于综合表现,没有血条,只有一个槽,受攻击越多,数值越高,被击出场外的概率越高,你要做的是使自己尽可能待在场上;三是空间相对开阔,施展的空间更大,战术也有更多变化,而不只是面对面的互搏。
需要单独拎出来的一点是,角色!能操纵如此多的任天堂金牌角色互殴实在是人间一大乐事,而诸如卡比、耀西、皮卡丘的软萌角色对女性也是一大利器。想象一下,操纵马力欧拳打卡比、脚踢耀西、火球攻击皮卡丘,该是一次多么怪诞而又愉悦的体验。
但真正让《大乱斗》长盛不衰、矗立于格斗游戏之巅的原因,可不仅仅限于吸引新人的这些元素。
不同于我司菜鸡互啄般的乱斗,如果你去酒吧看上一局高手对决,就会被其中的高竞技性所折服。他们对角色的熟悉、对场景的钻研、对时机的把握、对行动的预判,让人深感难以企及,再加上《大乱斗》机制非常平衡,又有环境、道具等元素的加入,压制与反压制几乎是在轮番上演,以路人视角观战也极具观赏价值。
所以,我毫不怀疑,新人在尝试过《大乱斗》后,很可能会喜欢上这种乱斗。但我担心的是,这种热情究竟能延续多长时间,就像司徒廉告诉我的那样,来到酒吧的这些中国玩家,虽然的确觉得游戏很好玩,但真正留下来的人少之又少。
我的意思是,如何将这种热情转换为对竞技格斗的投入,这是一个挺大的困难,需要大量练习与钻研。当然把它当作一款多人同乐的游戏也没问题,但若只停留在这一层次未免就显得有些可惜了。
在国外《大乱斗》每一作销量都是千万级别时,没有历史也没有情怀的中国市场,在惊讶也感慨于国外玩家的狂热之后,届时会对这个国内鲜有人知的系列,做出什么样的评价和反馈?我期待着Switch中文版《大乱斗》的问世。
我大概是打了3局之后,就打算之后买一个NS版的《任天堂明星大乱斗》。它的好处显而易见,我身边没多少人玩,但是这游戏门槛低,上限超高,只要我提前掌握了一定技巧,我自信可以虐他们……
众所周知,竞技游戏,最讲究的就是平衡。作为一名守序善良的玩家,我同样重视平衡,我不可能在先学会搓招的情况下,找一位还记不住出招表的亲友玩,那样不厚道。
我回想起,大概是3年前买了《终极街霸4》,我联机的第一局网战,碰上了一位罗兰托玩家,他用一套连招带走了我的春丽,两局。小时候沉迷《街霸2》的我深受打击,而我上一次打开《终极街霸4》的时间,至今仍停留在那个阴霾的日子,2015年10月14日,星期三……
我不可能这么残忍地对待我的亲友,我的亲友可能已经陪我玩了各种游戏,但的确不玩格斗游戏。而我想用格斗游戏,这种最适合虐人、虐人表现力最强的类型,与之好好玩两局,那我该怎么办呢?《任天堂明星大乱斗》可能是最佳选择。
只要我说明,这是个不用搓招,也没有血条的游戏,玩家目的就是把对手打飞,只要按方向键,加上A、B就是用出所有招式,还会有哪一个新手不会被我欺……说服呢?
我相信我买了《任天堂明星大乱斗》之后,打开游戏的频率不会太高,但它会有一个比较漫长的寿命,不是那种玩完就放的游戏,而是时不时有机会就拿出来的游戏。
我在网上看到一个观点,觉得休闲玩家把这个游戏当成聚会游戏,是一种对格斗游戏的极大浪费。未来我对待这款游戏的态度,很可能就会让格斗游戏玩家觉得我在浪费它。我同时也会向更多不玩游戏的朋友推荐《任天堂明星大乱斗》,就像我经常推荐NS一样。
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