1.谈“游戏媒体编辑没时间打游戏”;2.游戏学刍议的回响;3.成都漫展简报;4.《东方Project》的神主要来北京了!
常听人说:开始工作以后,就没时间玩游戏了。进一步说,就算你把“打游戏”换成感觉起来比较正经的“看书”,中枪者也不会少。如果不想自己陷入这种境地,又不想宅在家里耍废,怎么办呢?我的思路很简单,就是找一个打游戏和看书都算正事的工作,所以我就来做游戏媒体的编辑了。
所有套路都会告诉你现实没那么简单,而你也还是要亲身体验过一阵,才会知道真正的问题是什么。
实情是:我们并非没时间打游戏,而是:一、没时间玩那么多游戏;二、没时间多打几款长流程的游戏;三、偶尔玩到《DotA》《文明》《杀戮尖塔》这种一局流程相对短的,玩了几局、十几局,套路和内涵体验得差不多了,够写稿了,到此可以说是把“正事”的份做完了,应该转头去玩别的了,结果却又是“再来一局”,这之后就是“余事”,也当然就排挤了做其他事的时间。
看书,也要问看的是什么书。并不一定读学术论著、查档案史料就比刷知乎、看漫画、追小说高到哪里去,后者与我们现在工作的关系还经常更密切。然而这同样有一个比例调配的问题:坑太多了,书太多了,我们又不再是可以三年磨一剑的学生,而是每周都要出稿,又要跟进世界潮流。
如果从工作的角度来讲,看书对我来说比打游戏容易多了,我一天可以看几十万字,略读的话我也有不少一天看100多万字网络小说的纪录,而且带着目的来读的话,可以迅速翻阅,寻找需要的部分就好。打游戏,只要规模大一点、流程长一点,就没有那么快了。
所以我们办公室同仁说“游戏媒体编辑没时间打游戏”,并不是我们真的不打游戏,而是领了写稿的日常任务以后,就没法像以前那样好好打、打很多、还随兴打了。所以大家都得靠以前的存货、旧货,靠着自己玩过比较久的游戏,来写出够水平的文章;但如果写新游戏还想维持水平,那就很辛苦了。我已经听了好几次哀嚎“不知道周末游戏推荐要写什么”,上周我推的《Thimbleweed Park》我也没打完,而且我不是真的打不完,而是去打《杀戮尖塔》了。这两个月事情不少,我要删了那游戏,不然完蛋了。
前回夜话《关于电子游戏研究的学科建设刍议》发表后,引来了不少宝贵的回响,我想这就是身在一个游戏媒体平台的好处:如果我是在学院里写这篇,或者用个人身份来发表,大概都不会得到如此的重视。相对的,也就应该以更加严谨的态度来从事。前回我未做足硏究回顾即率尔动议,实在不是一个受过学术训练的人该有的表现,谨此向大家致歉。
清华大学刘梦霏博士于3月31日发表了《游戏研究学科建设的第一步,是看到前人的努力》,列举了过去10年学界同仁汲取、引介海外20余年来相关研究成果,开办研讨会与课程的情形;业内朋友枫丹白露《游戏研究:在互相不认识中前行》则指出了各种人群(业者、学者、玩家……)与各种相关研究(1.游戏设计理论与研究;2.以游戏为研究对象的,但理论资源借鉴自符号学、叙事学、哲学的游戏研究;3.游戏历史研究;4.游戏化研究;5.游戏作为历史社会学与心理学实证研究考察对象的研究)之间的亲和程度与冲突、困境。此外,也有好几位朋友来信表示了参与讨论的意愿。
目前我们是都加了微信群了,不过尚未展开讨论。身为倡议者,我的想法是,起码我应该做做功课,先把这些朋友提到的文章、书籍、数据通读个一遍,结合实际来建立一个基本的认知,才好继续来谈。当然,人家已经研究了许多年,想在几天内赶上去是不太现实的,尤其现在我还有日常任务和其他杂事。但老实说,发狠来做,好好啃个几天,或者每天看一些,还是做得到的。只要你别打太多《杀戮尖塔》和四川麻将。
如今我又发现另一个在游戏媒体工作的好处了:当你因为沉迷游戏耽误正事的时候,你都会找什么借口?
A) 有什么冠冕堂皇的,例如家里有事、老板有任务,就用;
B) 强辩说我这也是在做研究,说这事比所谓的正事更有价值,例如直播、电竞、同人市场云云;
C) 闷不吭声,径行承诺,现在开始补做正事;
D) 大方承认我就是沉迷误事了。
我现在可以君子坦荡荡地选D了,以前都不敢如此厚颜无耻,如今当我在会议室里这么坦白的时候,没有人责难我,连一丝丝鄙夷的神情都没有,只有会心的微笑、苦笑和忍笑。如果在一般公司上班还敢这样说(而且我才刚来没多久),我绝对会被认定为白目(二货),死得很惨、很难看。但在这里我觉得很OK。
如果要细讲,我还可以从我修过的学科来给大家现编一大套论述;然而也不用再多说什么,回去继续把该做的事做好,把自己所负的责任尽到就是了。
所以,我们会稳下来,慢慢推出游戏学的相关文章,至少在我来说,如果哪周太忙没时间打游戏,我或许就会选择啃几本书、几篇论文,写个书评书介来交稿。这真的比打游戏省时间。
我在3月31日杭州漫展Comic Bazaar出了摊,照片与见闻在上周六推荐《旧手表》时已经贴了一些;去完杭州,又飞成都去看4月5日的Comiday 21──上回我有出摊,这回是忘了报,下回尽量不错过。
回来后,才在知乎上看到windchaos的《关于成都CD的一些记忆》,记了国产文字AVG在这次漫展上的小聚,以及和来自日本的《女装山脉》制作人西田一的相见欢,可惜当时没有多去了解一下,但愿以后有机会多聊一聊。机会是不少的,只要多跑几次大小展会,便不难看到熟面孔。下个月19、20号上海的Comicup 22,是中国最大展会,我也已经报摊了,届时必当多与各路好汉交流。
目前所见所闻还比较零碎,不易成篇,所以下面贴图吧:
最后来谈谈《东方Project》。本月最大的新闻,就是“东方”全系列的原作者ZUN(太田顺也)要来北大演讲了!这是北京大学元火动漫社与外国语学院日语系协办的“北京大学‧明治大学日本动漫文化高端讲座”活动,自2010年起已经举办了多次。
身兼北大校友、同人志《东方文化学刊》主编,现又在北京工作的我,完全没有不参加这场盛会的理由,主办的学弟也已经向我邀稿,所以这个月公余时间我就要忙这篇稿子和《学刊》第八期的编务了,所以《杀戮尖塔》必须删。
据了解,目前所订的讲座会场大约可容纳350人,这似乎已是仅次于百年大讲堂的场地,不过应该还是会被踊跃前来的东方同好挤爆,所以讲座门票要用抽的。如果你不想碰运气,可以参加他们的征文。转贴征文讯息如下:
征集时间:即日起至5月4日
征集要求:与《东方Project》及其同人文化生产相关的文章,内容不限,但是希望能够符合原火一直以来的风格:有爱、有知识、有见解。目前已经定下的选题方向有:
①东方的世界观建构和同人创作的弹性;
②从游戏媒介和机制的角度赏析原作;
③日本二次创作文化发展史;
④同人创作与商业化的关系。
有什么想问的问题也可以寄信给主办方。然而如果我有机会问问题的话,我要问什么问题呢?我应该要能想出一两个不错的问题的,但我现在还真想不到。
那就先继续想着,或许把八云紫的布偶带去亮亮相吧:
我看布袋戏有20年,之前也有做过《金光布袋戏研究》,所以想做“东方”的偶也很久了,去年终于下订,历经约4个月而成,11日寄抵北京了。可惜这里虽也有布袋戏道友,但要找能操偶的同好就比较难了。这几天开始看基本教学影片学操偶,的确很难练,尤其很操右肩,也不知要多久才能练到可以见人的程度。就先以学会基本动作和大家打打招呼、念两首定场诗、演个小段子来作目标吧。
这是否也可以列为我的正事之一呢?答:让它是就是了。所以游戏媒体编辑是个好工作。
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