从一个被取消的项目里,你将看到一家工作室如何走了出来,并最终创造了自有IP。
Arkane Studios成立于1999年,是如今Bethesda Softworks旗下具有3A制作能力的工作室之一。Arkane擅长第一人称动作、射击类单机游戏的制作,精于营造独特的艺术氛围,通过细节塑造逼真的虚拟世界观,也有优秀和扎实的关卡设计。
在2012年的代表作《耻辱》(Dishonored)发售前,Arkane工作室之前十几年的游戏制作生涯都在帮大牌发行商打工,EA、育碧、动视、Valve这些名厂都曾是它的雇主,但Arkane并不是没有想过自己开疆扩土,掌握游戏制作的主动权。
今天我们讲述的就是Arkane工作室历史上一个鲜为人知的故事。
早在2005年,Arkane工作室就开始计划制作一个完全自有IP、世界观的游戏。Arkane的两位领导人Raphael Colantonio和 Viktor Antonov是这个想法的奠基人,整个工作室在两人热情的影响下,对这个新游戏充满了期待和全力投入的兴趣。
这个游戏就是《The Crossing》,中文可以直译成“十字路口”,也可以译成“穿越”。它是一个实验体,实验的是单机游戏和多人游戏是否可以相结合,是否可以用真实的玩家来代替游戏中的AI;它是对巴黎这座法国城市的致敬和审视;它是一个在经济和商业上的巨大冒险,也因此被Arkane取消,但是它也成为了Arkane工作室及其后续游戏作品的基础和DNA。
“在Arkane,我们对多人游戏涉及的不多,我们的大部分精力是用在制作有深度和剧情的单机游戏上。”Arkane的创始人Raphael Colantonio说,“有时候,我真的很想看看我们会做出一个怎样的多人游戏。但在当时,多人游戏的常见形态只不过是在一个个场景中毫无理由地射杀对方,我觉得这种形式有点无聊。以一个玩家的角度,我知道人们喜欢这样“互射”。但我觉得应该有一种方式能够结合单机游戏和多人游戏世界,赋予多人游戏更清晰的意义。这就是《The Crossing》最初的萌芽。”
那时候,工作室正在制作一个令人印象深刻的游戏——《魔法门之黑暗弥赛亚》,这个为育碧软件代工的游戏是一个动作版的“魔法门”系列作品,里面真的有一些有趣的细节。“Raphael为下一个游戏准备了许多创意和计划,他向我们简单演示了其中几个。”前Arkane关卡设计师John Granier回忆道,“其中一个引起了所有人的兴趣,这是一个‘将单机游戏和多人游戏相混合的疯狂想法’。”
“我的想法是当你在游戏中时,用真人玩家来代替原本单机游戏中的AI。这在当时是一个具有革命性的想法。”Raphael解释说。
Arkane将这种单机和多人混合的模式称为“穿越模式”,这也是之后游戏宣传时对外推销的一个概念。在常见的单机游戏中,玩家进入一个战役或场景时,会带着由AI控制的敌人一起进入这些场景,开发人员会有策略性地将这些敌人放置在地图上,等着玩家沿着既定的脚本去攻关。穿越模式则会让其它在匹配中的玩家替代这些AI,加入到这名玩家的单机游戏中,任何一名在多人模式下的玩家都可以扮演单机游戏战役中的一个敌人。
“我对现有多人游戏的体验就是,开始匹配、寻找游戏,等一两分钟加入了一个对局,然后进去就被打死了。”Raphael说。“然后我要等30秒复活,或者过一分钟再匹配,重新来一次。对我来说,并不是那么有趣。我们要做的是,当一个关卡开始后,不断地将真实的玩家匹配进来。”
有了这个想法,Arkane开始着手开工。这就是《The Crossing》。
要让开启关卡的单机玩家参与到多人对战里,需要为他们构建一个线性的区域,让玩家来到这些地区,最终和那里的敌人交战。在单机玩家来到指定区域之前,需要给他们一些可消耗时间的互动或场景,以便给正在进入的多人玩家留出读取和到达战术位置的时间。在设想中,《The Crossing》会设计7到8个角色,其中5个由真人玩家控制(4个扮演敌人,一个扮演主角英雄),剩下的由AI控制。
“《The Crossing》将迫使我们重新审视自己的关卡设计水平。”负责关卡设计的John Granier说,“设计单机游戏的关卡,你必须思考玩家在游戏世界中的引导、互动、反馈等。而多人游戏的关卡设计则是不同的思路,你要考虑的是平衡、时机、区域分配等等。如何将这些元素融合在一起,是一件需要花费大量时间的事。”
按照John Granier的说法,穿越模式并不只是简单地将单机游戏和多人游戏捏在一起,Arkane尝试的是一种将单机游戏开发理念和多人游戏机制与引导相结合的方式。
“玩《The Crossing》单机战役的玩家没有时间像在玩《耻辱》那样,去解决各种谜题或是熟悉敌人的AI行为,因为匹配到的敌人玩家正迫不及待地想要把主角撕成碎片。”John Granier解释说,“基本上,我们觉得还是得更注重单机的体验,谨慎分配多人元素,才能使得整体的游戏体验更好。”
Raphael则认为,用真实玩家替代AI,将会使游戏的创意策略发生翻天覆地的变化。通过《The Crossing》的试玩Demo,Raphael发现玩家使用一个策略成功后,他们会将其当成一个必然的策略而反复使用。只有经过多次失败尝试之后,他们才会尝试改变战术策略。
“通常我们认为玩家的行为会不断变化,但其实并不是。”Raphael说。
“穿越模式的创意非常有趣,它瞬间就可以释放无数游戏创意。”John Granier补充说,“玩家扮演一名圣殿骑士,装备了许多武器,比如剑、蒸汽朋克磁轨炮、有趣的回旋镖;他还装备了一个钩爪装置,可以让他快速接近任何目标和地点。我们就要设想一个战术,去限制如此快速、敏捷的单位。”
为了对这个交叉模式游戏进行内容补充,Arkane想要塑造一个拥有宏大背景故事的多重世界。为此,他们将目光转到了艺术家Viktor Antonov身上。
Viktor Antonov,业内著名的游戏艺术总监和概念艺术家,他作为Valve的员工参与制作了《半条命2》和《半条命2:失落的海岸线》。作为Valve和Arkane之间友谊的象征,Valve当年派遣Viktor去帮助Arkane,完成基于起源引擎制作的《魔法门之黑暗弥赛亚》。Raphael和Viktor这两位《The Crossing》的缔造者,也就是在那个时候相识的。
然而,他们两人就像是硬币的正反面。Raphael讲话语速缓慢,深思熟虑后才发表自己的意见,他的每次回答都逻辑清楚,像是已经练习过很多次一样。Viktor说话往往带着火药味,他不停抽烟,开车时不停变档,常常让人感觉他在自顾自地发泄情绪,这种情绪有时候是愤怒,有时候是激情。
如此性格迥异的两人见面之后做出了一个决定:他们要打造一个全新的虚拟世界。
“Raphael有一个梦想,就是为Arkane创造一个全新的、独立自由的IP。”Viktor说,“这对我们的理想和事业都是非常重要的一步,而且我们都觉得我们已经有足够多的行业经验去实现这一步了。”
按照Viktor的设想,《The Crossing》是一个“反乌托邦和乌托邦”世界观相混合的世界。虽然游戏的故事发生在巴黎,但游戏里会存在两个完全不同世界观的巴黎:一个是充满着混乱的“反乌托邦巴黎”,另一个是许多人理想中的“皇家乌托邦巴黎”。
Viktor在17岁时从保加利亚搬到了巴黎,Raphael的公司则设立在法国里昂。将浪漫之都巴黎当作游戏背景,是他们特有的情怀。
“我们在讲述一个关于我们国家的故事。”Viktor表示,“我们在表达我们对于巴黎的感受。所以我们试着弄清楚,在我们游戏中所要表现的巴黎应该是什么样子。这应该是一个充满反差、奢华、美丽和君王的城市。只不过那些君王都已经不在了。”而另一方面,游戏中也有巨大的贫民窟,它们包围着这座“皇城”。
在《The Crossing》的设定中,现代社会已经崩坏,只剩下破败的遗迹。这是一个充满着贫穷、毒品和黑帮的世界,科学家发明了一种方法,可以通过扭曲时间来改变世界,进而制造出另一个现实。两个现实的交接点就在巴黎市中心,通过大门你可以看到另一个世界,但是无法和那边的世界产生互动。可是有一天,大门失灵了。
“有一天早上醒来,你发现一切都乱了套。大门彻底打开了。巴黎的上空到处都是充满未来幻想主义的圣殿骑士,飞来飞去搞破坏。”Raphael讲述着游戏的故事,“你的目标就是弄清楚到底发生了什么。你一点点意识到大门出了问题,你找到大门,然后进入另一个世界去发现事情的真相。”
Viktor说,在游戏的结局时刻,两个世界的巴黎将合为一体,整个巴黎将成为虚拟和现实的结合体。
“就像是上世纪70年代的科幻小说情节,也和《黑客帝国》一样,两个世界一起存在。”他说,“到最后你甚至分不清你所在的是哪个世界。我们计划将两个世界合并,原本的大门彻底毁坏,一个哥特式的乌托邦法国和一个贫民窟式的法国混合在一起。”
对于Arkane来说,《The Crossing》是他们寄托了自己理想的一款游戏,双重世界的巴黎、单机与多人相结合的“穿越模式”让Arkane有种将要改变业界的兴奋感。《The Crossing》的概念也吸引了许多潜在的玩家。在没有确认发行商的情况下,《The Crossing》登上了《Games for Windows》杂志的封面,Raphae接受了关于这个游戏的采访,许多媒体争相报道这个游戏模式的新概念。
并不是所有人都像媒体和玩家一样对Arkane和《The Crossing》充满期待,许多大型发行商对这个项目其实采取了观望的态度。
“我们一直都对《The Crossing》充满信心、坚定不移。”Raphael说,“放到现在,事情也许会不一样,因为独立游戏模式已经被证实是可行的。但在当时,如果你有45名员工需要养活,你就很难一直保持清醒,保持自己想要的方向。”
Arkane开始为《The Crossing》寻找发行商和投资方,可是效果并不好。按照Viktor的说法,当时Arkane找了大约20家发行商,每一家都对《The Crossing》有不同的想法。
《The Crossing》的主要问题是它采用了Valve的“起源”引擎,这个引擎对PS 3的优化并不好。Arkane的想法是将PC作为《The Crossing》的主要发售平台,虽然开发部门之后增加了Xbox 360版本,但是有几个发行商依然不愿意在没有PS3版本的情况下介入这个项目。
第二个问题是游戏的匹配系统。许多发行商认为Arkane并不能完成设想中的匹配效果。
“当时,很多开发商都被我们的创意惊到了。”Raphael回忆说,“有个发行商带了十几个人来我们这里玩了游戏,表示非常喜欢。但最后他们总是会提一个问题,这个问题在今年看起来十分多余和荒谬——‘这个游戏的匹配系统你们要怎么做?’”
在21世纪最初的那几年,“光环”是唯一一个解决了匹配问题的游戏系列。所以Arkane找来了Bungie当初负责匹配系统的前员工来为《The Crossing》工作,这位员工在发行商会议上详细解释了新匹配系统的机制和原理,然而发行商们依然没有“上钩”。
这并不是说没有发行商提供报价,只是这些合同都是以牺牲Arkane的愿景为代价。
“一个想法是把穿越模式的创意运用到另一个游戏IP上,这还不如杀了我。”Raphael说,“另一个方案是纯单机版本的《The Crossing》,没有多人元素。他们的想法是,单机游戏的成本和风险更小,但是对我来说,这将使整个《The Crossing》变得毫无意义。”
成本的确是一个不小的问题,Arkane需要1500万到2000万美元开发资金,这在2006年可不是一个小数目。
对于开发商来说,《The Crossing》充满着风险。这来自于一个名不见经传的工作室,他们制作的是一个新式游戏,需求的资金又如此之高。“如果我们在《耻辱》之后再尝试《The Crossing》,一切可能都会不一样。”Raphael遗憾地说。
Valve在《The Crossing》上的确帮了不少忙,不光提供了“起源”引擎,盖布·纽维尔甚至亲自来到Arkane参与会谈,不过在发行问题上,Valve并没有真正表现出太多意愿。
“他们当时没有涉及太多第三方游戏发行业务。”Raphael回忆,“那时他们采取的方法更多的是‘买一个小公司’,或是‘买一个四五人的团队’,《传送门》《求生之路》《军团要塞》都是这样的模式,投入上千万美金发行一款别人的大型游戏不是Valve的路子。”
最终,有一家发行商几乎都要咬钩了,但是它要求的远比Arkane想要提供,或者说是能够提供的要多得多。Arkane与这家发行商商谈了整整6个月时间,却没有达成任何协议。每一次对方开出的条件都比上一次要差。
“整体的预算在下降,我们不得不用更少的钱做更多的事。”Raphael说,“我们还不得不把PS3版本的开发工作也加进去,即使我们根本不懂怎么做。我们需要雇佣一些有实力的程序员来将“起源”引擎移植到PS3上去,这可是Valve自己都没有尝试过的。如果我们真的这样做了,事情会变得失控,而失控将会让我们走向失败。”
Raphael很想将这家发行商的名字公诸于世:“我非常非常想说出来,哪怕我自己被当成混蛋也无所谓。但是,还是算了吧。”他笑着说。
经过6个月的谈判,双方的关系已经彻底闹僵,任何合作的可能性都成为了泡影。而对于Arkane来说,多年的努力没有等到结果,甚至已经变成折磨,是时候让Arkane离开《The Crossing》的阴霾了。最终Raphael向那家发行商说了“不”,Arkane宣布取消了《The Crossing》的开发。
“我们当初是如此的有决心,坚定不移地要去做这件事。我知道如果当初没有尝试去做,这会成为我心里最大的遗憾。”Raphael表示,“最终《The Crossing》被取消,是因为我知道这件事成功的可能性已经只有0%。哪怕有1%的机会,我都会继续尝试。”
“这家发行商折磨了我们半年应该很满意吧,真棒。” Raphael对那段经历的怨念溢于言表,“我想这家发行商已经不在了,破产了,我猜这也算是报应吧。”后来Raphael又补充说,也许他记错了,这家发行商如今还活跃在业界。
在《The Crossing》项目取消后,Arkane接到了EA的合同,和著名导演史蒂芬·斯皮尔伯格一起合作开发一款名为《LMNO》的第一人称动作、跑酷游戏——这也是一个后来被取消的项目。他们也不缺乏外包的项目,比如与动视合作,参与了部分《使命召唤:战争世界》的外包工作,为2K Games完成了一部分《生化奇兵2》的设计,甚至还开发了一款名为《KarmaStar》的手游。
无论Arkane在制作什么游戏,《The Crossing》始终是许多员工心中挥之不去的念头。许多新员工加入Arkane时会要求看一看《The Crossing》的原型。Raphael说,在很长一段时间里,一有空他都会载入《The Crossing》的试玩Demo,然后和新员工们来上一局。
离开一个投入如此多激情和创意项目,这份痛苦在Arkane员工心中持续了很多年。“直到《耻辱》发售,这种痛苦才完全消失。”Raphael说。
《The Crossing》虽然被取消了,但是它对Arkane之后在游戏制作中产生的影响是不可估量的。Raphael和Viktor都这么认为,《The Crossing》为Arkane搭好了舞台。2012年,《耻辱》发售后持续走热。2016年《耻辱2》则将系列的风格发挥到极致,2017年的资料片《界外魔之死》也广受好评。同年发售的《掠食》更是市面上极其稀缺的沉浸式体验佳作。
“《The Crossing》是Arkane DNA的一部分。”Viktor说,“我们为之而做的事并没有被浪费。那些因为《The Crossing》而聚到一起的人,他们的愿景、他们的思维模式,甚至团队的建设,都帮助Arkane完成了《耻辱》,完成了《掠食》。我们因为《The Crossing》获得了更高层次的视野和远见。”
如今Viktor和Raphael都已经离开了Arkane。前者在完成了《耻辱》初代视觉设计总监工作后离开了,后者在2017年《掠食》发售后选择了离开。但是他们仍然强调,《The Crossing》对他们的职业生涯产生了巨大的影响。
Raphael将《The Crossing》比作是前女友。离开它是很痛苦,但这是一个学习的过程。只不过在经历了这么多风雨之后,一切都再也回不去了。
“《耻辱》发售之后,有人问我接下来要做什么。”他说,“每次都会有人提起要不要再试试《The Crossing》,但我会表示我真的不确定。我爱它,我在它身上倾注了许多热情,可我想现在是我继续前行,去做其它想做的事情的时候了。
本文编译自:polygon.com
原文标题:《The story of The Crossing, Arkane’s lost game》
原作者:Blake Hester
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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