精心打造的剧情既有新意,也有远超少年向的深度,成吨的细节体贴周到得令老玩家难以置信,持久更新至今已将4位女主角的线路全数完成。请务必去玩,务必去玩,务必去玩,务必去玩。
《プロナント シンフォニー》(英文名《Pronant Symphony》,以下简称《PS》),是一款看似平常的“小黄油”RPG,玩家扮演一位出身卑贱的男主角,机缘巧合获得了能随意操控他人意识的恶魔力量“Pronant”,之后在莫名的指引下,集结伙伴来到了故事的舞台“万魔殿”,讨伐Pronant力量之主人大恶魔Isutaroto。
若以“小黄油”的标准考察,《PS》其实是大作级别的,甚至其内容的深度与广度完全不输许多独立游戏,因而足以在2017年留下一笔。其中的理由,且听笔者细细道来。
游戏第一大特点,也是游戏的核心,是名为“Pronant”的恶魔之力。设定上,掌握了它的人可以命令其他人类甚至较弱的魔物听从任何指令,比如告知主角情报,或者交出手上的物品,自然还包括了很多常识所无法接受的内容——比如当众脱光奉上魔力。
游戏中,玩家可以随时通过消费Pronant魔力值从菜单里对同伴下指令,还能自由地通过键盘上的1、2、4从NPC身上获得情报、物品或合体魔力。Pronant甚至可以在一些冒险事件中作为选项中使用,这些行为都直接影响玩家道德值的变化,是作恶多端还是普度众生,都在一念之间。
故事发展中存在海量支线,一些支线根据善恶偏向的不同会有细微的变化,甚至有些事件并非简单的选项,需要玩家通过Pronant命令来达成条件,使得Pronant这个神奇力量在整个游戏世界的存在感都很强烈,比如下图中NPC开出的条件是付钱或让某个女队友全裸,但女队友神志正常情况下当然不会全裸——于是要对她使用Pronant下令。
剧情上,Pronant也一直是牵引所有人物的命运线索,故事从开始就能通过暗示获知,主角的4位队友其实是通过Pronant命令控制住的,并非真心跟随,而作为Pronant源头的万魔殿也吸引了大量其他具有Pronant能力或希望获得能力的人们,可以说群魔乱舞、各怀鬼胎,在逐渐获知力量真相的过程中,故事通过玩家自己的步伐慢慢展开。
初玩游戏时就会强烈感受到,这个游戏第二大特点是十分丰富的成长回馈。在RPG游戏发展数十年后的今天,玩家们早已对普通的零存整取式打怪升级感到厌烦,而本作用近乎蛮干的努力做出了远超习惯的反馈内容,让人感到这个游戏里没有一件事会白做,充满了破关动力。
比如,RPG游戏最简单的攻击敌人这一行为。游戏中角色的技能消费采用了类似《精灵宝可梦》的“次数值”,用光了就只能发动损耗自身HP的硬碰硬攻击。但与传统型《精灵宝可梦》不同的是,角色可以通过积累隐藏的熟练度来增加技能次数上限,最初习得只有一两点次数的技能会慢慢增长为6点、8点甚至更多,比如图中上限为3的“电光石火”,最终能成长到10。在一些冒险事件中,你也能通过多种途径提升技能次数或威力。
游戏里有锻造系统,可以收集素材来制作武器装备,算是RPG游戏里的常见设计。不过,本作锻造武器装备之后,居然会获得经验值奖励,且其数值不菲,而素材获得难度也不过分,甚至经常比练级还要效率高,再加上锻造合成的不少装备质量上乘,宛如自成了一套隐性的分支,在推进主线之余给了玩家足够的理由去“掘地求升”。
这还不算,许多装备具有“技能习得”的功能,穿上后经历战斗就能获取“习得度”,来解锁角色新技能,很多装备也非专属,比如短剑适合所有物理职业,因此可以自由搭配培养出玩家心仪的队伍。这一设计极大减弱了传统RPG中对战斗的抵触感,甚至还因为良好的养成反馈让玩家转而好战不已。
游戏角色还存在另一组隐藏数值——羁绊(Kizuna)。玩家可以通过Pronant命令、情节选项或消费收集物来解锁羁绊事件等方式对羁绊数值施加影响,但羁绊值绝非花瓶,仅限剧情,在达到相应羁绊值时角色会习得与之对应的新技能,并且还有经验值奖励,对玩家的实际游戏颇有帮助。当玩家逐渐揭开故事篇章时,这一设计还呼应了情节,合理诠释了角色们为何能慢慢变强。
除了上述几大块内容,还有各种意想不到的回馈,其中有些是其他同类游戏里因成本等原因极少涉及的回馈之处,大多以经验值形式回报,极好地诠释了“简单粗暴、方便有效”的真谛,加上各种回报常常能凑到一起,形成套装般彼此呼应之成效,更显得游戏设计之精良,苍天可鉴。
好看的游戏很多,好玩的也很多,但能做到好看又好玩还是颇有难度的,《PS》有幸称为其中之一,精心打造的剧情既有新意也有远超少年向的深度。
游戏开篇不久,玩家就能通过剧情和探索发觉,主角用Pronant控制住其他4位女性队友,形成虚假的主仆关系,不是真情实感,但由于Pronant并非是单纯的洗脑魔法,因此四姐妹仍然具备自身原本的性格,并且对相同指令的完成方式也各异——都是命令骂人,修女和魔法师的词汇量直接折射了个人经历的差别。
在这种吵闹、温馨、家庭般的环境中,主角发现,自己原本因为饱受人类社会压迫而阴暗的内心,逐渐有了变化。
在主线剧情发展中Pronant的秘密会慢慢被发觉,与最终Boss决胜之后,Pronant这样轻纱般的谎言会自然地被揭穿,四姐妹也将恢复本来的神志,这时,也就是她们与主角不可挽回的分别之时。主角内心对此从一开始就十分清楚,一方面为了避免爬得太高、摔得太疼,他刻意与四姐妹保持距离,但另一方面又难以控制自己接近人性的温暖,这望眼欲穿的纠结形成了主线最主要也是最精彩的冲突——这在少年向甚至是成人游戏里也是不多见的设计,颇有电影风格。
除了主线的自我救赎之外,故事在支线里使用了碎片化手法,让玩家通过冒险拼合出一个个世界、角色的小秘密,但其总量吨位巨大,用突破不止一级底线的努力彰显了制作良心。比如在迷宫中,有些部分走着走着就会触发一段不长的对话,从四姐妹与主角的交谈、调侃中展现不同的性格,不少对话还存在多个并不影响任何参数的选项分支,每个选项之后的文字内容也差异较多,使人产生了相当程度的浸入感,也让陪伴主角的四姐妹个性更加活灵活现。
不仅是四姐妹,主角冒险的路上会遇到许多角色,每个角色不仅有各异的对话内容,也会随着主角的情节推进有所变化,绝非“死人”,并且在主角善恶偏向不同时也会有表现差异,这样算来整个游戏文字量十分巨大,宛如正规军级别的火力输出。
在这样大量的文本之下,作者的文字内容也没有粗制滥造,甚至很得正统日系ACG的文化精髓。比如日系奇幻作品的特色之一,是结合日语特有的俳句文化,发明出了一套颇有自身特点的咒语、宣言形式,比较著名又典型的如《秀逗魔导师》里莉娜放龙破斩的吟唱:
“黄昏よりも昏きもの、血の流れより红きもの、时の流れに埋もれし、伟大なる汝の名において、我ここに暗に誓れん、我等が前に立ち塞がりし、すべての愚かなるものに、我と汝が力もて、等しく灭びを写えんことを。”
“比黄昏还要昏暗的东西,比血液还要鲜红的东西,在时间之流中出现吧,在您的伟大的名下,我在这黑暗中起誓,把阻挡在我们前方、所有的愚蠢之物,集合你我之力,赐与他们平等的毁灭吧。”
虽然这手法如今因为大量滥用、缺乏创新而被戏称为“中二”,但在当年亦可理解成一种“格调十足”,类似于好莱坞大片之“绝不回头看爆炸”,合理使用的演出效果仍旧非常亮眼,也是日系ACG获得世界赞誉的基石之一,曾火上“日本春晚”红白歌合战的音乐组合SoundHorizon便是此等好手,而《PS》的字里行间,也一样的神韵皆在。
虽然上文已写了大量游戏内容,但笔者负责地表示,这只是游戏内容的一部分。《PS》里充满了细腻至极的匠人精神、成吨替玩家考虑的设计,让人感觉作者仿佛是一位谦卑的老朋友,虽然很想向你讲述一个自己千锤百炼的好故事,也不忘先奉上一杯香茶。在此列举一二。
踩地雷遇敌这一万恶的形式,消费了无数年轻玩家的人生,也是不少时间宝贵的成年玩家避之不及的,虽然本作也是踩地雷,却给出了不止一个的更优方案,颇有借鉴意义。
第一,游戏迷宫是以层为单位划分,每层有一个小Boss,即“Floor Keeper”,将其击败可永久且大幅地降低该层遇敌率及遇敌强度;第二,玩家可从商店或宝箱、敌人等诸多途径入手“祝福硬币”这一道具,使用后在已经攻破的迷宫层数,会获得移动速度及其他加成,似乎还包含降低遇敌率,大大优化跑路体验;第三,游戏中可获得装备品“隐秘之书”,任一角色装备全队分享降低遇敌率。
上述三者的Buff效果是否叠加,我并未刻意检测,因为实际游戏中随便凑齐一两条就可以在两三层走过去也不会遇敌,十分舒爽。那么问题来了,彻底不遇敌的话有些东西不好刷到手怎么办?——除了地雷遇敌,作者细心地在每层角落里设置好了保持在原地不动的敌人,让玩家能碰撞遇敌,有需要直接走过去打就是了,对玩家交通零影响,体贴得让人难以置信。
这还不算完,为了缓解玩家对传统回合制战斗的惰性,游戏中还会随机遇到一些根本不会与玩家战斗的对手,实在是意外又有趣。比如,冒险中有些恶魔类敌人,会奉上礼物求玩家放过自己,并且玩家有选择权,不要道具直接放走也罢,杀人越货也罢,十分自由;再比如,有些敌人竟然会跑来向玩家兜售物品,其中有些道具甚至较为稀有,同上,玩家也可以有多种选择。这样的设计十分少见,简直耳目一新。
除了RPG式的冒险,这位作者显然也是《精灵宝可梦》的铁杆粉丝,除了战斗系统参考了之外,游戏中竟然还加入相似的识别、捕获魔物系统,一些支线任务也需要通过使用类似精灵球的“从属的捕获玉”来捕获指定魔物,到了中期还能解锁类似《牧场物语》的魔物农场,从中获得丰富的回报。
还是没完,游戏中还能通过从NPC那里获取情报,探索超小型副本的宝藏,你也可以直接在迷宫地图里挖掘宝物,搜集合成素材,有些宝物信息居然会带有一定的解谜要素,甚至还有需要通过手动输入密码打开的暗门。至于RPG必备的花式Boss挑战、“小黄油”必备的女性角色换装,以及区域传送,甚至是自动战斗等等贴心设计都一应俱全,实在是丰富到令笔者夸到词穷,这才是一款2017年的RPG啊——感觉被金闪闪用王财活活砸在地上般排山倒海。
更令人感到良心的是,这些诸多元素的配比有相当精致的考虑,当量上无论多寡都是点到为止,商业作品中常见的,如十八铜人阵隐藏Boss团之流的东西绝不存在,这在如今很多游戏不分大小都日趋“大炮巨舰”主义、反复过度开垦创意,好似一顿饭狂塞你十八块原味鸡的做法大相径庭,宛如一股清流,既展现了游戏高度完成的信心,又体现了作者对玩家充分的尊重。
作为一款“小黄油”,合体演出必不可少,本作在这方面做得质量还算不错。游戏中4位女队友每个人都有不同阶段、不同内容的多个合体演出,触发条件也各异,足以满足收集爱好者的需求,并且戏份够多的女性配角也都安排了理所当然的合体内容,靓丽的赛璐璐画风加上偏肉感的人设也是喜闻乐见的大众口味。
不过,这些质与量都上佳的合体演出,真与游戏整体比起来又显得略不走心。比如,本作中是可以随意推倒路人女性的,但玩过一段你就会发觉,所有的路人女性都用的是同一套脚本,图片也只是简单修改而已;再比如,游戏中并无任何语音,一般“小黄油”中,哪怕仅有合体演出,也会加入点免费开源的语音增强表现力。
这是因为,任何一个有追求的“小黄油”作者,在有合适的多余资源时都会尽量选择将其投入在游戏性上。本作《PS》其实是作者“E.B.”制作的第一个“小黄油”《プロナント・ストーリー ~大悪魔の秘法~》的全新重制版,在原作大约只有三四小时长度的流程中,原本4位女队友的合体演出当然足量,也相当良心,但当《PS》加入大量游戏性内容,扩充到15小时以上的流程时,即便补充了些许相关内容,却依旧显得比例偏少。
不仅仅是E.B.,其他一些颇有想法的“小黄油”作者都有相似的选择。比如不少老司机推崇的《Iris☆Action》,其续作《Torenia☆Action》就从简单的ACT升级成了“恶魔城”形式,增强游戏内涵。毕竟,一个“小黄油”区别于冻鳗的核心竞争力,依旧是玩法,是电子游戏能够上手“玩”的乐趣——其他任何文化产品亦然。
本作的音乐审美也很高,选用的各种曲目都有极强的表现力,特别要提的是作为主题曲般存在的《水面に散る花》。游戏的结局简直像是专门为这首曲子特制而成,相辅相成的感染力令人印象深刻。这首曲子本身在OUpS.zero网站上人气也位居前列,在游玩的时候,加上刚打穿游戏紧接着就听歌的剧情Buff,宛如梦回《最终幻想10》的《绚烂无比》,切勿错过。
我在2017年写成此文初稿时心里略有遗憾——从故事构成中可以发现,作者本来希望玩家能够自由地与4个女队友发展4条线的故事。这个思路的体现是,原版游戏里每个人都包括关键的约会事件,前期情节铺设很完整,但是能明显感觉到,由于资源、周期等限制,目前传播广泛的1.17版中仅有一人份的主线结局,其他结局处于残缺拼图的状态。如今游戏上线已经一年,在近期更新的2.50版本中,作者已经全部补足了4人份的结局,总共多达9个Ending。这个版本还附带进一步完善的各种“便民设计”,真是良心的莫大体现。
《PS》的作者使用的社团ID名为“E.B.”,对游戏制作很有热情,无论是制作全年龄游戏,还是成人向内容都很有想法,比如在本文介绍的作品之前问世的游戏《DEMON'S SWORD SNAKES ~呪い蛇の甘き夢~》(下简称《DSS》),从系统上看很像是《PS》的雏形,锻造、采集等内容一脉相承,魔物形象也是完全搬运。
不过,显而易见的是,此时的作者对很多游戏数据处理还不够熟练,游戏开篇也有些不友善之处,必须要色情元素来加持才会让人玩下去,有几分当年《战女神2》的感觉,再加上由于摸索系统而造成了不少Bug或容易卡关的设计,不少人可能就因此而错过了《DSS》。
然而真正为《DSS》增色不少的,是E.B.一贯优质的剧情表达和贴心设计。与《PS》相似,故事开始时就埋下了电影般的冲突伏笔,3位主角受到了魅魔诅咒,变得着魔一般,除非定期服用特定药剂否则会好色不已,这样“明知道会出事”的组合展开冒险,不由得让玩家对其后的剧情发展浮想联翩。
这种情节在E.B.的另一部作品《监狱岛的ユミル》中也存在,可以说本次介绍的《PS》是作者将电影化展开多次锤炼之后的一次娴熟展现。在《监狱岛》的故事中,代表理性的正神修女塞拉菲娜从海边救起了代表混乱的邪神巫女尤米璐,阵营上看似必有一战的两人在封闭狭隘的岛屿上展开了一番冒险,颇有电影《紫日》的那种味道,也与传统少年向黑白分明的勇者成长篇章有了思想境界的差距。
除了剧情之外,游戏系统也依旧亲善。《监狱岛》具备相当数量的方便玩家的游戏设计,可以感受到E.B.这个作者在理念上的积极心态,他一直在思考如何让人更愉快方便地参与到日式RPG类游戏的情节当中,尽管有些设计可能当时并不够妥当,也会在后来的作品中不断修正和强化,就像说好的“匠人精神”一样。
比如,在本次介绍的《PS》原版《プロナント・ストーリー》中,作者就尝试对迷宫跑路进行优化设计。原版中的做法是,将迷宫地形分为两类,一类是跑路通道,遇敌率极低,颇有前文提到的开避敌Buff的效果,一层一战;另一类则是遇敌率极高,几乎步步交战的地方,但这些交战地形绝非必经之路,而且面积较小,可以绕开,大大提高了探索迷宫的流畅度。
深挖历史,足见这位作者的成长轨迹以及作品的处处精心,如今《PS》的优良品质是一步一个脚印打造出来的,了解这背后的故事,更知道这款游戏远超了它作为游戏个体的意义。
总之,如果你吃腻了大作,或者是想温故知新的游戏老鸟,请务必去玩,务必去玩,务必去玩。
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