ARkit 2的“多用户AR互动”可以实现AR游戏多人联机;Mac商店仿照Apple Store也走向了“信息流”与社区化。
北京时间6月5日凌晨,2018苹果全球开发者大会(Worldwide Developers Conference,即WWDC)如期举行,同去年一样,今年的WWDC将地址选在了美国圣何塞的McEnery会议中心。相比去年,今年参会的开发者总数量增加了不少,苹果官方称共有77个国家和地区的开发者参加了此次大会,会场也同样在去年的基础上有所扩大。
今年的大会某种意义上是“回归初心”,两个半小时的时间全部聚焦在了软件上,从iOS、watchOS、tvOS到macOS,苹果对四大系统的更新分别进行了介绍。
在App Store下个月即将迎来10周年之际,苹果对外公布了一组最新的数据,苹果目前在全球拥有2000万开发者,App Store每周的访问数量达到了5亿次,开发者从中获得的收入共计1000亿美元。
不同于去年伴随App Store更新首发《纪念碑谷2》的强势,今年的WWDC与游戏相关的内容虽然不至于缺席,但非常少,仅有的重要内容一是iOS 12下推出的ARkit 2将更注重分享与联机;二是Mac Store朝着App Store的方向进行了重新设计。此外,苹果年度设计大奖的十大应用中游戏占据了半壁江山。
在有10亿部iOS设备的优势下,已经成为世界上最大AR平台的苹果,今年在AR这一块上将继续发力。
去年的WWDC上苹果推出了ARkit,目的是让开发者更方便地创建AR程序,今年伴随iOS 12的更新,ARkit也将升级到2.0版本,推出增强人脸追踪、真实感图像绘制、3D目标检测、稳定性体验、多用户AR互动等新功能,预计这将使AR游戏的立体性更强,细节更丰富,但最为重要的是“多用户AR互动”功能,这可以让AR游戏实现多人联机。
按照苹果的介绍,“多用户AR互动”能做到专注于AR内容的共享互动,不会减损3D图像、动画的质量。从视频演示里可以看到,两个人用不同的苹果设备从各自视角出发,看到的是同一个用虚拟积木搭起来的AR场景,双方与AR场景做出的互动会在场景中得到实时反馈,另外旁观者也能以观看者的形式共享同一个虚拟空间。
乐高在现场展示了一款双人合作的AR游戏,在自动检测到基础的乐高玩具组件后,一个AR场景会以组件为中心拓展并构建完成。玩家可以选择乐高小人开始游戏,在其中自行探索或是完成任务,视角也能自由地切近拉远。最重要的一点是,别人也能加入其中一同合作或相互挑战,据负责人介绍,这款游戏可支持4名玩家同时联机。
不论是发布会上展示的积木还是乐高,多人联机,看起来是苹果在AR游戏上的一个发展方向。不难想象,有上亿台设备基础的苹果在推出这项联机功能后,很有可能将会推动AR游戏市场的进一步发展。一个原因在于,AR游戏初见固然新奇,但也会被限定在这种新奇感中,联机下的社交体验则很可能将用户对AR的兴趣延续下来。
随着ARkit 2的更新,苹果宣布与皮克斯合作推出新的AR文件格式——USDZ,Adobe、Autodesk、Sketchfab等公司都将支持这一格式。
有了这个统一的AR格式之后,制作3D模型及动画会更方便,用户可以在Adobe旗下的应用,比如Photoshop、Dimension中,导入图像、视频、文档等不同格式文件直接进行AR内容的创造。另一个关键在于即时性地分享AR文件,USDZ格式可通行于iOS系统的多项应用当中:不论是在信息、邮件还是Safari浏览器中,用户都能查看和发送AR内容,并可直接在现实场景中快速看到实际效果。
为了应对AR精确度的难题,苹果配合推出了一个App——测量(Measure),这个App可以直接测试真实世界中物品的尺寸,只需将摄像头对准物品,点击拉出想要测量的距离就行了,一些形状固定的物品边缘更是可以被直接识别,复制测量值后便可在AR场景中真实还原这个物品。
从新闻、购物到网页,这种可实时交互的AR体验,在现实当中有诸多应用空间,可以预见,USDZ与“测量”为开发者带来的“所造即所见”的体验,在AR游戏的设计开发层面将大有裨益。
苹果宣布,macOS将会更新到新版本“莫哈维”(Mojave),莫哈维是北美最为干旱的沙漠,苹果历来选用山峰名称作为系统新版本的代号,这是他们首次选择当地的沙漠作为版本称号。
在深色模式(Dark Mode)、文件即时编辑分享(Edit and Share)等一众新功能之中,许久没有动静的Mac商店,从UI、分栏到版块,都借鉴去年大幅改版的Apple Store进行了重新设计。
在去年的WWDC上,iOS 11的App Store从原先“精品推荐”“类别”和“排行榜”的传统设计,变成了“今天”“游戏”和“应用”。其中“今天”更新的文章迄今已达4千篇,有上百篇文章的阅读量突破了100万,这种“信息流”与社区化的倾向,同样沿用到了Mac商店的设计中。
Mac商店在保留之前用于分类检索的“类别”一栏时,另行设计了发现、创建、工作、游戏、开发这5个分栏,每个版块都加入了类似“今天”的推荐内容,从开发者故事、精选列表到编辑推荐都包括在内,下方则对应是各版块游戏与应用的排行榜。
单个游戏的具体页面也有着较大改动,简单来说就是更加像Apple Store了。苹果以游戏《看火人》为例作介绍,可以看到页面的信息更加丰富,用户可以查看基本介绍、视频预览、编辑推荐,评分星级跟玩家评论被直接放到了中间。Apple Store中的评测系统据之后也将导入到Mac商店。
可以看到,面对应用数量日益庞大的市场,Mac商店整个改版的逻辑与Apple Store完全一致,目的自然是发挥备受忽视的商店的筛选与露出功能,通过编辑的推荐与玩家的反馈,建立一个有社区氛围的商店,让用户在购入一款应有或游戏前能有所参考,也能从他人对心得体会的分享中受到启发。
Metal技术在大会上被再次提到了,这项能将系统级图形渲染速度提升最高达50%,并将效率提升最高达40%的技术,在图形化方面能提供强劲支持,再结合苹果早先提出的外接eGPU方案,Mac设备能取得成倍增益效果,而这在游戏上有着极大的应用空间。
苹果在大会现场更是以当下的热门游戏《堡垒之夜》为例,称借助Metal技术,主机端品质的游戏在iOS与Mac设备上也能流畅运行。现场还演示了一段Macbook外接一个eGPu情况下,使用Unity引擎在其中实时渲染的技术Demo,那是一个非常逼真的森林场景,可以看到光线、材质等效果很不错,充分展示了用Mac玩游戏的潜力。
Metal结合外接eGPU带来的启发是,相比全然的重构,这种叠加式的更新也许更符合未来的发展方向。运用这种思路,Mac也能给玩家带来更加优秀的游戏体验。
尽管苹果在会上否认会融合iOS与macOS,但他们也承认,正在将iOS的部分框架移植到macOS上去。移植iOS游戏到Mac上以后会更方便,这对开发者来说也是一个好消息。
游戏历来在苹果设计奖中有一席之地,今年获奖的十大应用有一半是游戏,它们分别是:
Snowman的《阿尔托的奥德赛》(Alto's Odyssey),它是《阿尔托的冒险》的续作,两款游戏都是滑雪跑酷游戏,但更加注重唯美式的沉浸体验,续作在这一点上体现得更加明显。
Playdead的《INSIDE》,《地狱边境》团队的新作,曾获IGN满分评价,并引发大量讨论,相比前作升级的不只是画面,还有深刻隐喻带来的震撼。
Mountain的《Florence》,是《纪念碑谷》制作人王友健新工作室的处女作,用互动故事书的方式讲述了一段类似几米绘本性质的初恋故事。
kunabi brother GmbH的《霜》(Frost),用粒子、线条与色彩的变幻交织,讲述生命的迁徙之旅,是一次非常梦幻的体验。
Mobge Ltd的《奥德玛》(Oddmar),以维京神话为背景的动作冒险平台游戏,画面非常清新漂亮,让人联想到“雷曼”系列。
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