“风格其实非常克苏鲁,但它真的不是……”
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
如果你玩过《请出示证件》,那么《奥博拉·丁的归来》(Return of the Obra Dinn)也适合你。
《奥博拉·丁的归来》正是《请出示证件》的作者、著名独立游戏制作人Lucas Pope的新作。在决定将这个点子制作成游戏时,他觉得“大概只要半年就够了”,然而事实上,这一做就是4年半,最终成品也与预告片和Demo有所不同。
Lucas Pope最令人称道的无疑是对于有限空间内氛围的掌控。从《请出示证件》中那个逼仄的边检站,到《奥博拉·丁》里危机重重的商船,他用独特的叙事手法讲述了一个杂乱而令人震撼的故事,搭配“简陋”的麦金塔风格画面,营造出浓厚的复古型恐怖解谜气氛。
双色像素风格的画面有些刻意引人不适的设计,加之场景是一艘19世纪的货船,差点儿让人误认为这是个克苏鲁背景的故事——其实不是。游戏采取第一人称视角,玩家扮演一个保险公司职员,奉命去调查一艘原本被认为神秘失踪,如今却突然出现的货船“奥博拉·丁”号(这听起来更加克苏鲁了,但真的不是……),上面的60名船员全部身亡,主角需要做的就是调查他们的死因,从而还原这艘失踪5年的船的真相。
主角的道具仅有一个记事本和一块怀表:记事本用于记录调查出的内容,怀表则可以在发现尸体时回到案发时的时间。凭借这两件东西,玩家首先需要利用笔记上的照片核实死者的身份,然后还原他们被杀时的场景;有些时候,死者会在临死前喊出凶手的名字,但更多的情况下没有直白的线索,主角只能通过观察、搜索场景,拼凑已有的可能性,猜测案件的状况。
整个故事像是一场拼图式的解谜,全程对话不算多,但其中隐藏了不少关键线索——鉴于我还没有完全玩通, 就不过多剧透了——死者与死者之间的关系不是孤立的,而是互相关联,这就意味着A的线索可能要通过B补完,而想要了解B又要先去找到C……这个过程要花去不少时间。更混乱的是,游戏虽然分为10章,却不是按照时间顺序叙述,还需要玩家自己去整理。
游戏的结局直接与玩家获得的线索数量与推理结果相关。作者Lucas Pope表示,游戏花费的时间在“4小时至60小时之间”,是最终一头雾水,还是发现隐藏在水面之下的真实,中间真的差别挺大,“水落石出”的结局甚至需要玩家多玩上几个周目才能办到。
游戏的音效、音乐与故事相得益彰,令悬疑和恐怖的气氛更上一层楼(顺带一说,音乐也是Lucas Pope自己写的,风格其实也非常克苏鲁,但它真的不是……)。角色配音也相当符合人物设定,尤其值得一提的是主角,演出十分优秀,谈吐彬彬有礼,又透着那么一点儿神经质,虽然第一人称视角看不到他的脸,却也能让人脑补出一个很有代入感的形象来。
这是一款风格十分鲜明的独立游戏,它并不适合所有人,正如开发者Lucas Pope所说,假如一个玩家不能适应这种黑白分明、对比度极强的像素画面,那么他就玩不了这个游戏。然而一旦接受了这一点,那么它就是一个体验相当不错的悬疑解谜游戏,尤其是氛围的塑造,值得仔细品味。
对于国内玩家来说,它目前还没有中文,这或许会让一部分朋友选择观望,或者不愿意以原价(70元)购入。不过游戏本身的素质确实十分出色,去Steam留言建议作者更新中文,或者“喜加一”等待打折,也是不错的选择。
我一直在想怎样向玩家介绍《小马岛》(Pony Island)的魅力,思来想去,还是觉得最好的方式就是自己去玩玩看,因为每多介绍游戏一分,体验就会降低一分。这里先做预警:如果你不想透支自己的游戏体验,还请就此打住。
《小马岛》是一款玩家可能会不知道如何开始的游戏。
在游戏的主界面上,草原上斜阳下,有一匹紫色小马,它看上去是在欢乐地奔跑,你可能会猜想,这是一款操控小马跨越障碍、消灭敌人、抵达终点的游戏,没错,游戏大部分的内容的确就是如此。
直到你点击“开始游戏”,没有任何反应,再点,依旧没有反应,继续,开始游戏的选项崩坏成了错误“Error”,要想顺利开始游戏,你得抛弃习惯的游戏逻辑另辟思路,在游戏另外的地方找到进行下去的方法。
这还只是《小马岛》的开头,从这个给玩家的下马威中,你能大致窥见它的独特之处——《小马岛》是一款meta游戏。
如果你不清楚这个概念的话,在这里我再重复一次,meta是指通过游戏设计的一些特殊手段,打破玩家与程序之间的第四面墙。这类游戏的代表作前有《史丹利的寓言》,后有《心跳俱乐部》。
接下来的内容会涉及到剧透了,meta最重要的就是自行体验,所以读者朋友们,你现在撤出本文,直接去玩还来得及。
《小马岛》套用了一个游戏中的游戏的结构,游戏中看似人畜无害的游戏《小马岛》,实际上是一个囚禁灵魂的邪恶程序。开始游戏后,一个自称“无助灵魂”的人会出面向你求助,游戏程序背后的恶魔也会现身,你要做的是在运行《小马岛》的系统中,根据线索解锁禁锢游戏的枷锁,将游戏彻底删除,解放那些灵魂。
《小马岛》内容主要分两块,一个是层层嵌套不断变化的平台游戏《小马岛》,另一个是带有轻微编程意味的解谜环节,前者主动权在程序手中,后者主动权则在玩家手中,你要通过后者改变参数应对前者的不公规则。这就是《小马岛》的核心所在:程序与玩家斗智斗勇,程序依靠它的至高权限作威作福,玩家则借助漏洞作弊反击。
当游戏里的主角与屏幕外的玩家重合,游戏里的《小马岛》与玩家玩的《小马岛》重合时,好玩的meta自然就出现了。
《小马岛》的meta元素有多绝妙呢?若要提及难免剧透,这里只作粗略介绍。
游戏中有一段剧情是建议玩家退出休息一会,为此游戏程序精心伪造了一个游戏崩溃的提示框;另一处剧情中,程序会假扮成你的Steam好友给你发消息;游戏结尾还会向玩家提出“删除游戏”的不情之请,而我也相信你在通关后肯定会认真考虑这个请求……
游玩《小马岛》得做好心理准备,游戏里处处皆是意外与惊喜。逻辑被解构,套路被颠覆,常规被打破,游戏在不断提供新的创意,你也得跟着跳出原先的框架,很难说这些创意有多少革新,但它们有种令人舒服的聪明,新鲜、有趣、幽默,处处体现着制作人的巧思与才气。
我想介绍到这里应该就够了,再多说就是伤害,整个游戏就是一个完整的惊喜。游戏不长,两小时左右,刚刚好,有时间的话不妨自己试试。正巧这位我非常欣赏的制作人,最近刚推出了新作《六角疑云》(The Hex),游戏收获了一样的好评,感兴趣的玩家可以去看看。
有段时间我突然迷上了解谜游戏,于是那个时候找了许多知名或不太知名的解谜游戏来玩,比如《见证者》《塔罗斯的法则》这些许多玩家都知道的,还有的诸如《史蒂芬的香肠卷》(Stephen's Sausage Roll),这听名字还以为是什么烹饪题材的,或恶搞游戏。
然而,上述这几部我一部都没通关过。
没通关自然是有原因的,除了智商不济之外,我忍受不了玩《见证者》和《塔罗斯的法则》时的晕3D,尽管我很想玩下去,但身体却很诚实,每当我想打开这些游戏的时候,大脑总会让我想起昏头转向时的恶心感。
至于《史蒂芬的香肠卷》,我连第一关也没过(当然啦,也跟初见时心情不佳有关)。《见证者》作者Jonathan Blow评价其为“史上最好的解谜游戏之一,或者说是史上最好的电子游戏之一”。平心而论,的确如此。虽然我数学很差,且几年没碰课本了,但也能看出谜题设计的严密来。
这时候就衬托出“方块逃脱”系列的好来了。
为什么呢,首先,当然是因为它简单。点点点,搜集物品,以日常经验和简单的逻辑就能解开几乎所有的谜题,在这一过程中就能很爽地扮演一次福尔摩斯,何乐而不为呢?
其次,是这个系列所讲述的故事,晦涩、血腥、不安,十分符合我这种重口味的怪咖。被挖出来的眼珠、割喉、嘴里跳出青蛙……诸如此类的桥段,简直让我欲罢不能。此外,这款游戏的音乐总让我想起我很喜欢的美剧《双峰》来,所以这也算是加分项。
或许也是因为上面提到的这些原因,门槛不高,难度亲民、颇具特色的叙事风格,以及诡异惊悚的故事,使得“方块逃脱”系列成为解谜类游戏之中几乎是最为知名的一个系列。
9月20日,这个系列的最新作又发售了,名为《方块逃脱:悖论》(Cube Escape: Paradox)。首章免费,第二章算作DLC,15块,顺便附赠真人短片《Paradox: A Rusty Lake Film》,简直业界良心。友情提示,如果对这个系列感兴趣或者有所了解的话,先玩游戏,再看短片。
谜题一如既往,简单,但需要玩家花些心思点点点,然后将寻找到的物品依循经验归纳、联系起来。故事讲了某位大胡子老哥被关禁闭后寻求逃脱的故事,一如这个系列的特色,这个故事必然跟他背后神秘而又诡异的家族有着很大的关系。除此之外,系列诡异血腥的画风有所收敛,但类似要素依然不少,玩起来十分刺激。
总得来说,你若对解谜游戏兴趣高昂,抑或自认为是重口味怪咖,甚至于,如果你是《双峰》迷,那么这款轻量级的解谜游戏是非常适合你的。
9月回台北时,在《旧游戏时代》第7期上看到了一条使人惊艳振奋的新闻:《疯狂时代》(Day of the Tentacles),1992年LucasArts的经典冒险游戏《疯狂时代》,出续作了!
虽然是非官方的同人作品,而且目前还只有一章,但其制作之精良,已经完全具有足以上架贩售的水准。
在1992年的《疯狂时代》里,理科大学生伯纳(Bernard)收到他在1987年《疯狂大楼》(Maniac Mansion)里结交的好友、疯狂博士宠物绿触的求救信,伙同室友郝吉(Hoagie)、拉雯(Laverne)回到了这幢疯狂博士的居所。原来,博士养的另外一只触手怪紫触不安于室,喝了实验室排放的废水,结果发生突变,长出了两只手,以及征服世界的野心。
为了纠正错误,疯狂博士欲使主角3人乘坐他发明的时光机,回到前一天去拯救世界,当然,一如预期,时光机出错了,把伯纳踢回到了现在,把郝吉送去了200年前美国初建时,拉雯则到了200年后已被紫触统治的世界。玩家自由在这3人之间切换,过去的人所作的事情会改变现在和未来,这个设定构成了许多当年看来极具创意与巧思的谜题,使《疯狂时代》成为了一部经典。
而到这个续作,剧情当然是差不多的套路又来一遍:绿触的求救信,然后各种弄巧成拙,搞到紫触又回来了……
《重返疯狂时代》的制作组是4个德国人,平时各有正职,只能抽空制作,所以短时间内我们应该还看不到序章之后的剧情,然而本作自今年7月上传至今,已经在世界各地的老玩家中得到许多积极的反馈,包括制作语言包的志愿者,所以这款游戏现在是已经有中文字幕的,配音也有英语、德语双声道。
《旧游戏时代》的徐人强老总充满激情与敬意地报导了这款游戏,这里我也要大力推荐给大家。目前1至2个小时便可以打完现有的部分。如果还不过瘾,本作也像之前的《疯狂时代》一样,在大楼的电脑里“附赠”了完整的1987年首作《疯狂大楼》,你可以从中体验到《猴岛小英雄》之前的冒险游戏是有多么不友善、多么容易死。
本作目前在itch.io网站上有页面,可以免费下载。
又,我们《杀戮尖塔》的Mod制作组“东方绝顶特训班”也随游戏本体更新了。最近游戏本体系统大大小小的更新不少,也让Mod制作者必须一起跟进,所以也辛苦大家了。除了我们的发布帖,大家也可以到GitHub上的《杀戮尖塔》Mod集合页面看看有什么新东西。
Klei Entertainment最近有不少动作。
《缺氧》一直在进行规模不小的更新,《饥荒》前几天才公布了新的《哈姆雷特》DLC,新游戏《Hot Lava》的测试也在有条不紊地进行,在这种繁忙的情况下,他们还能把《忍者印记》(Mark of the Ninja)这么一款发行于6年前的游戏做了重制,实在令我惊讶。
《忍者印记》是一款2D的潜行刺杀游戏,不同于《刺客信条》后来的那种“杀光所有人就算是潜行”了的胡来风格,《忍者印记》中的潜行要素重要很多,一方面敌人很强,引来两个以上基本就得读档重来,另一方面,游戏内提供了大量有意义的场景道具供玩家潜行使用。
几乎每个场景都可以用多种不同方法通过,将守卫引开、从背后将守卫杀死或者直接从视野盲区溜过去——随着游戏流程的进行,还会解锁不同的忍术流派,从专注杀戮的猎亡道到仁者无敌的般若道,不一而足,总体来说通关游戏的难度并不大,想要达成全收集和特定的关卡目标才是对玩家技术的挑战。
在《忍者印记》之前,Klei做了以打击感爽快著称的《闪客》,在《忍者印记》中,这种爽快感得到了延续。游戏中,规划路线和行动要花费的时间更长,而玩家的实际操作就在转瞬之间,暗杀会触发一个子弹时间的QTE,按住Ctrl键也可以暂停时间让玩家规划操作,往往完成思考之后,不管是暗杀守卫还是通过场景,都会在十几秒内结束,恰好是能憋住一口气的长度。
充分的自由度配合上爽快的暗杀系统,让这款游戏在当时就广受好评,后来我们都知道,Klei不再做动作游戏,开始做起了《饥荒》《缺氧》这类生存模拟游戏。时隔6年,他们又把《忍者印记》翻了出来,重做了粒子效果和动画CG,还在各个场景里加入了“设计师感言”,说明当时他们设计这个地方时是怎么想的,发生了什么轶事。
《忍者印记:复刻版》已经发售,以前买过原版和DLC的玩家会直接获赠重制版,游戏支持简体中文。不过请注意,曾经汉化了《忍者印记》的nick.exe已经在评论区发帖称官方汉化抄袭了他的原版汉化,据目前的文本看很可能属实,请玩家自行考虑是否使用官方汉化。
烈日当空,金黄色的沙土被照射着,腾起一阵阵热浪。微风轻轻拂过小镇的街道,老酒吧的木门随之吱呀作响,男人懒散得坐在躺椅上,脚下是喝了一半的威士忌酒瓶。街道上的脚步声由远而近,沉重的撞击声夹杂着马刺清脆的金属声,那是老式硬头牛仔靴踩在地面上发出的特别声响。男人用一根手指顶起牛仔帽的帽檐,眯缝着眼打量着刚走到面前的人。
“你迟到了,现在已经3点11分了。”男人说。
“正义从不迟到。”来者说。
几只风滚草被吹过街道,画面逐渐拉远,小镇的建筑群变成剪影,枪声响彻天空。
如果以上场景出现在“荒野大镖客”这样的西部题材动作游戏里,此时拉近画面你会看到两个牛仔正在像西部老电影一样激烈火拼。但今天要给大家推荐的是《Fistful of Frags》,在这款射击游戏里,画面拉近后你只能看到两只喝得醉醺醺的“猴儿”正在上窜下跳、伸腿蹬脚,拿斧头、飞刀甚至腰间的佩枪来互相投掷,场面狼藉不堪。
《Fistful of Frags》是一个充满欢乐的在线多人射击游戏,可以在Steam平台免费获取。一款射击游戏之所以变得十分欢乐,就是因为它非常不着调的各种设定,如何有效杀敌并不是这个游戏里大部分玩家的最终目的,用什么奇怪的办法恶心到你的对手才是最大乐趣。
就拿武器系统来说,《Fistful of Frags》里那些西部时代背景下造型复古的老枪,会让习惯传统射击游戏的玩家在游戏初体验时对科技的进步产生感慨。因为比起其他射击游戏中出现的现代武器,这些复古老爷枪真的是太难用了。射速整体偏低不说,精准度也需要原地站桩才能达到最优,这对习惯传统射击游戏的玩家来说简直就是灾难。
枪械手感奇差带给近战武器很大的优势,擅长飞斧的“斧头帮”就是近战武器流派中比较常见的存在。虽然斧子杀敌并不容易,只能携带一把不说,丢出去之后还要手动捡回来,但是会给那些拿着枪却被你用斧子击杀的对手带来非常大的心理阴影。除了用斧子杀敌,玩家还可以穿上一双适合踢人的皮靴,狠踢你的对手,成功杀敌后给对手带来的挫败感往往比被砍死更严重。
在《Fistful of Frags》里还有通过痛饮威士忌来回血这样奇怪的设定。那些固定刷新的小玻璃瓶或藏身于保险柜,或摆放在货架中间,玩家操控的角色每喝完一瓶酒还会打出酣畅的酒嗝。当然,如果一次性喝得太多,便会产生严重的酒精反应,画面会变得扭曲而模糊。
《Fistful of Frags》的上手难度并不高,有射击游戏基础的玩家会很快熟悉操作,但仍旧难免被奇怪的键位设定弄得晕头转向。和许多射击游戏一样,刚开始游戏的新玩家在老玩家眼里就是可以随便宰割的菜鸡,很容易被花式吊打。不过一旦熟悉了操作之后,还是很容易打出好成绩的。
《Fistful of Frags》的几乎全部乐趣都在多人模式了,单人模式里,谜一般的关卡设定和不是非常到位的操作提示会让你很快对这个游戏失去耐心。
作为独立游戏登陆Steam前,《Fistful of Frags》原本只是《半条命2》的一个模组,画质并不算优秀,贴图也称不上有多精致,玩家可以通过创意工坊给武器和人物下载一些相对好看的皮肤,但并不能弥补画面整体上的不足。荒诞的画风、难看的贴图,在快节奏的对战模式中尚且还能勾起玩家的笑点,一旦静下心来仔细观察,就很容易引起不适。
如果你喜欢射击游戏,又不介意这样荒诞的玩法,那么可以尝试一下这个不太常规的射击游戏,服务器里虽然人数不多,但常年都有人在玩,和朋友一起玩,或者自己单打独斗都很有乐趣。
我就直说了吧,《Parkasaurus》符合我对“恐龙公园模拟经营”游戏的一切想象,比前一段时间那款电影改编的《侏罗纪世界:进化》高到不知哪里去了。
《Parkasaurus》的玩法并不花哨,就和多年前的《动物园大亨》一样,单纯地就是开个自负盈亏的公园,在里面建围栏、养恐龙。挑战也是最基本的,即如何规划、设计、建设好这个公园,如何让恐龙们过得更舒适,如何让游客们花更多的钱。
在游戏的初始阶段,系统只给玩家提供一枚可供孵化的剑龙蛋。想获得其他种类的恐龙,则需要通过雇佣科学家,发掘恐龙化石、发现恐龙脚印等方式进行解锁。
大体上,玩家能想到的与养恐龙有关的设定在这里都有,包括看病、喂食、安保之类的。这里要重点说一下安保,因为恐龙是会长大的,大到一定程度后围栏对它们的约束也很有限,如果安保工作不到位,公园会被夷为平地。
《Parkasaurus》也有一些缺点,毕竟制作组一共就两个人,很难做到尽善尽美。如果放大观察游戏里的恐龙的话,会发现它们一直是在天上飘着的;恐龙走到一些石头边也会迷之卡住;AI的智力也不太高。
不过这样一款卡通风、低配置要求的恐龙模拟经营游戏,只要70块钱,我觉得还是比较值的,如果你之前在《侏罗纪世界:进化》那受了伤,不妨试试这个,包治愈。
《小兵步枪》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯视角射击游戏,游戏整体基调比较轻松,不费脑。
玩家在游戏中扮演的是一个个体单位,可以更换不同武器(如步枪、机枪、霰弹枪、反坦克炮等),并运用各种载具、战术,与友军一起击败敌军,占领新的地块。
游戏的最大特点是死得快,如果玩家不注意掩护自己,可能一个冲锋的第一个照面自己的角色就曝尸当场,要说这也挺真实的,细细想来反而各种主角身中数枪安然无恙比较让人费解……所以从这个意义上来说,游戏的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺贴切——带着你的来福跑!无论是奔赴前线还是从前线苟到后方,都用“Running”一词概括了。
也正因为死得太快,游戏并没有太多死亡惩罚,死亡之后不需要几秒钟即可复活,立刻投入战斗。玩家的目标也不是彻底击杀对方,而是利用对方死亡的空当占领要地。当某一区域内玩家的人数持续多于对方1倍时,只需要坚持10秒即可占领此地。
游戏中最主要的养成要素是XP值的设定,击杀敌方会获得经验值,死亡会失去经验值。总体来说,游戏的经验值是可以缓慢积累的,会越来越高。
XP值将会影响到角色的评价,如一开始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不仅没有跟班,而且连一些枪械都不让你使用,只能使用最基础的步枪。随着XP值的提升,更多的武器对你开放,甚至你还可以在一定程度上调度军队,例如要求轰炸某处战略要地。
游戏本身不包含太多剧情,能够选择的战役无非是军团战、一人过关或两人过关这几种模式。因此单人模式可能会让玩家很快厌倦,与线上联机会使得游戏更有趣一些。
游戏提供了多个地区的服务器,我尝试连接北美地区的服务器,总体感觉算可以游玩,但偶尔也有掉线现象。在线上模式,你不需要担心实力差距大的问题,在人多的时候都是乱枪打死老师傅,谁都差不多。况且游戏还提供了多人合作模式,这样玩家也不用担心被其他玩家吊打了。
游戏最大的缺陷在于,快速复活机制使得战线拉得非常长,有时一个阵地都能打几个小时。当然,这也使得游戏变得很休闲——反正目标难以实现,拿着枪往前送,打死一个算一个就是了。
此外,游戏还支持创意工坊,由于官方提供的单人模式玩法上很薄弱,创意工坊中的许多单人Mod反而比官方提供的单人游玩有趣不少。
总而言之,游戏作为疲惫之时随意的放松是个不错的选择,而各种奇怪的Mod能够为你提供更深度的玩法。目前,游戏在Steam平台打折,折后价17元。
在今年5月份,游戏上市之初,我曾经为《救赎之路》(Sinner)这款国产游戏写过一篇评测。当时我对这款游戏的评分是“反正我玩”,当时看来,游戏手感优秀、部分场景互动充满想法,但是一些奇怪的Bug以及完全为难而难的Boss设计,让这款游戏顶多只能称得上是“良好”,而不是优秀。
在游戏上市近半年之后,《救赎之路》即将登陆主机以及Steam平台,同时游戏也迎来了一次相当大的更新,增加了玩家们呼唤已久的自由视角模式,还对游戏中玩家指出的许多缺点进行了优化。
总体而言,由于《救赎之路》本身框架以及体量的问题,即便是大更新,也无法提升游戏质量的上限,但是一些显著缺点的改善,让这款游戏在我心中的评价从“良”提升到了“良+”。
在最开始的时候,《救赎之路》中有两个Boss设计之差,快让我产生了想要问候制作人的想法。一个是“暴食”,另一个则是“贪婪”。
“暴食”的问题在于堆血,按照著名的“第三动作游戏定律“——每一滴为提升难度的加进游戏的Boss血量,都是设计师脑袋里的水。这个血量极厚,还自带回血技能的Boss,简直让我怀疑它是不是主创们游泳团建后的作品。
不过在这次更新之后,这个Boss的战斗体验好了不少。“暴食”的改动方向主要有两个,一个是降低击飞距离,这个主要是考虑到战斗的地形杀比较多才作出的修改,虽然我个人没什么所谓,但如果是因为玩家的反馈而作出的改动,倒是挺值得鼓励的。
另一个我比较喜欢的改动,是增加了这个Boss硬直的几率,并新增了一种硬直状态。在了解到玩家们普遍认为怪物血量过多后,没有粗暴地直接消减血量,而是通过操作手感方面的微调来改变战斗体验,这种做法很聪明也很讨人喜欢。而且,大家回想一下,在玩这类游戏时,最快乐的瞬间,除了弹反成功,恐怕就是削韧成功疯狂输出的时候了。
“贪婪”战斗体验的优化则主要源于游戏的功能更新,更新后的《救赎之路》增加了自由视角功能,这就让“贪婪”这个Boss的弹幕攻击以及毒虫攻击的威胁性降低。再加之这个Boss本身所在地图场景设计有一定的想法,近乎让“贪婪”成为了我心目中《救赎之路》设计得最好的Boss。
最后还是那句话,由于游戏框架问题,这次的更新虽然有诚意且确实让游戏变得好玩不少,但依旧没法让游戏从“反正我玩”升级成“不玩会死”。但至少,开发商暗星证明了自己不是一个只会抄袭,榜上WeGame后赚一波快钱就跑的游戏公司。他们在一定程度上证明了自己是真心想做出好游戏的。
能够做到这一点,在与消费者关系紧张的中国游戏界,我觉得还是挺重要的。
(媒体评测码由WeGame提供。)
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