不论是从情怀出发,还是单纯从游戏体验而言,《块魂Encore》都值得(提前)推荐。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
对于要不要推荐《Warframe》,我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺,我完全没资格评价这游戏——点开它的Steam页面,扫一眼评测区,无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计。一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一小会儿,觉得还行,没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏,被记录在案的游戏时长是4002.3个小时。如果按8小时工作制折算,他相当于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。
看到这些让人瞠目结舌的数字,相信部分人已经能总结出这款游戏的一些可能的“关键词”,比如“多人”“动作”“对战”“网游”,甚至可能还有“免费”——毕竟现今能让玩家投入无数时间的游戏,基本都带有联机要素,且都在持续更新内容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《绝地求生》等皆是如此。可相比前面提到的这些游戏,本作在国内的认知度似乎还是低了些,即便国服引进后有了“星际战甲”这个新名字,因为诸多原因,我也没怎么见旁人提起——游戏就这么运营了整整5年,在线玩家数一直处于Steam平台前列。
我会玩到它,是因为朋友的推荐。他知道我喜欢科幻多于武侠,可比起打枪我偏偏更爱舞刀弄剑,于是很难找到一款能玩得开心的联网游戏。加上我用的是2014年顶配的Macbook Pro,苹果本嘛,显卡性能也就那样,即便我搞了个外接SSD,做了个Windows系统盘,但玩配置要求高的游戏,画面仍有些寒碜——可2015年的时候,朋友愣是找到了一款相当贴近我需求的游戏,它就是《Warframe》。
首先这游戏优化极好,就我那电脑,出来的画面、光影还是可以用“好”来形容,美术风格也赏心悦目(当然,也可能是我审美扭曲),不至于像某些热门网游那样一眼把我劝退;其次是尽管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戏中既提供了刀枪棍杖等近战武器,也可利用弓箭之类的来进行远程攻击;再来是这游戏免费,绝大部分的付费内容都可以“肝出来”,多良心!
推进走的是关卡制,可以单刷也可以组队,当单机游戏玩,没事儿砍砍瓜切切菜,看看剧情换换装,多休闲!虽然事实证明,“刷刷刷”游戏一旦玩进去了,就很难休闲起来……
因为有国服存在,我玩的那会儿登录Steam国际服就限制颇多,玩起来颇费周折,加上每次要特意切换Windows玩终究麻烦,工作忙起来的时候,要每天坐在电脑前奋战也不太可能,我玩没多久便默默退坑了——直到前些时日,我看到《Warframe》将登陆Switch平台的广告,突然又有了捡回来的冲动。游戏设计也足够贴心,PC玩家的游戏进度可以同步到Switch上来——虽然我已决定开新档,重新来过。可当我兴冲冲地打开新近的游戏宣传视频,看完后却有种“这是什么?和之前是一个游戏?”的惊诧。
这和我3年前玩的不是一个游戏
在我没怎么关注的这几年,这游戏简直可以说发生了天翻地覆的变化:在原有的关卡任务之外,游戏新辟了可以自由探索的开放世界空间,玩家不仅可以装备机械羽翼飞天遁地,脚踩滑板在平原山谷穿行,甚至还可以钓鱼、挖矿、狩猎……而在过去几年间,开发者们一直以惊人的频率在更新、维护自己的游戏。要不是我先前已经把票投给了满满黄金科幻味、让我迷之沉浸的改版《无人深空》,Steam大奖里那个“爱的付出奖”,我真想给《Warframe》也来一票。
《Warframe》在Switch正式上线后,因为工作原因,我玩得还不多。但就头两小时的体验来说,从移植优化、画面表现到Switch新增的体感操作,我都觉得可圈可点——想到可以在掌机模式下愉快地“刷刷刷”,还有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破坏神3》的当下,虽然不是同一个类型,但对我来说,《Warframe》不失为现阶段一个不错的选择。
更何况,这游戏还是免费的!
如果你没有Switch,还是可以去尝试一下Steam版。本作的国服内容和国际版有些不一样,还是国际版更对我的口味。
“恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出,横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴。”《信使》(The Messenger)用了一个非常传统的开头,从故事到玩法——忍者使用剑刃飞镖,在跑动与跳跃间展开冒险,让玩家看到了《忍者龙剑传》的影子。
是的,《信使》一开始就是奔着《忍龙》而来的,制作组想在保留老游戏趣味的同时,利用现代技术弥补早先因机能限制而作出的妥协。像素画面与芯片音乐处处都是以前的风味,同时也变得更为精美与细致,动作保持着快速而流畅的节奏,操作反馈的稳定性也有了进步。
“凌云步”是《信使》中最重要的一个操作,主角跳起来在空中击打一次目标后便可以进行第二次跳跃,后期随着剧情推进还会不断解锁抓墙、滑翔与绳镖的能力,再加上大部分敌人都可以一击必杀,于是,《信使》中的每一小地图从起点到终点,都可以是一趟行云流水的通关体验。
在前几个小时的流程里,《信使》基本上保持着这种节奏,内容上没有太大的不足,但也没有太大的亮点。只有一点非常特别。在这趟看上去无比传统的冒险故事之外,游戏借由各种玩梗、吐槽与自黑的方式,在插科打诨的幽默中试图打破这种常规。
除了每次交战前后不按常理对话的Boss,以及玩家每次死亡后都会出面讥讽的小怪物,最具代表性的还是商店店长,他像一个集合了NPC、玩家与开发者多重身份的角色,在与玩家聊天的过程中,可以自如切换视角,评判与解构这趟冒险以及游戏本身。
与这种解构精神直接对应的是,当前几个小时的寻常体验过去,《信使》在忍者抵达终点、递完卷轴时会产生一次巨变,这个变化是游戏的核心所在,也是一个隐藏的惊喜,继续讲述我必须提到这个变化,与此同时会不可避免地造成剧透。提前提个醒。
在《信使》的后半程,玩家会发现自己不过是身处在一个传递卷轴的轮回当中,传统冒险故事的框架被打破,并被归入一个更高的目标当中,在引入“时空穿梭”机制的同时,玩家现在有了全新的任务,这回你要在时空裂缝中来回穿梭修复不同的时间线。
《信使》这时候从原先一路向下的横板过关,变成了有一定开放性的“银河战士恶魔城”,玩家需要重返之前走过的路线,利用时空切换能力找到新的通道。与这个过程暗合的是,每次进行时空穿梭,游戏画面会在8bit与16bit间完成无缝切换,游戏配乐也对应两个时代的作曲风格,完美模拟了主机世代的升级换代。
不论剧情、地图,还是画面、音乐,时空切换的变化只是游戏的表象,内含的东西其实正是是时间本身。《信使》不只是对《忍龙》的重现或复刻,它以一种粉丝和玩家的心态出发,借用了一个游戏的整体框架,完成了一次对游戏产业过往历史的隐喻与怀念,这种兼具复古和创新元素的背后情怀,才是《信使》带给人的最大惊喜。
当然,《信使》不是完全没有缺点,比如Boss战份量不足、敌人类型不够丰富、后半程跑图严重等等,还有一点很重要的是,不少玩家觉得难度太低了。
这款游戏的难度确实不算高,但从地图设计与物品位置上看,制作组其实花了不少心思,给速通玩家预留了操作空间,如果能卡住跳跃与击打的节奏,完全可以一路漂亮地“飞”过去,只是这应该不是为我这种手残玩家准备的。
对于那些依旧觉得难度过低的玩家,《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一个周目难度就会向上提一点,想挑战自己水平的话不妨去试试看。
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(评测码由发行商Devolver Digital提供。)
照道理说,一个复刻版且刚放出Demo的游戏是不应该推荐的,然而我愿意为《块魂Encore》(塊魂アンコール,Katamari Damacy Reroll)破例。自从它发布Steam和Switch复刻版的消息开始,我就一直等着这一刻,在玩到Demo的时候,是真的迫不及待地想要向所有人推荐它。
目前《块魂Encore》Demo版只有一关,相当于初代PS2《块魂》的第一关,但已经把故事的来龙去脉讲了个清楚:宇宙之王喝醉之后不小心把所有的星星抹消,因此派他的儿子去弥补损失。小王子身上带着能够粘住一切的圆球“块魂”来到地球,并且用块魂粘住的物体来组成不同的星球。
《块魂》原作是2004年PS2平台上的一款动作游戏。它的操作异常简单,仅仅使用左右摇杆即可。小王子推动与自己身高差不多(大概5cm)的“块魂”,从图钉、橡皮、棋子、饼干一类的小物件,一路粘到动物、人类、汽车、楼房、飞机乃至龙卷风……如此夸张的操作却能够在故事的设定中显得无比合理——这些最后都是要成为星星的,一颗星球上当然什么都要有了!
除了简单有趣的玩法之外,《块魂》更加令人称道的是独具特色的美术和音乐。具备强烈现代感和装饰风格的画面,十几年后仍不显过时。受开发成本和PS2机能限制而采用的多边形设计,也加上了详细的碰撞体积作为补充——假如你在球体还不很大的时候粘住了一根铅笔或一个订书机,那么接下来的操作就会比较困难;即使后期球越滚越大、无所不粘,它与地形、障碍物之间的碰撞也会让你产生相当强烈的真实感。
与此同时,《块魂》高度抽象化的角色形象与设定上刻意的不合理之处让它在不同语境中有了不同的意义:一方面,主角小王子与经典的“吃豆人”一起,成了Namco的招牌吉祥物;另一方面,游戏在不少玩家心目中有着不可多得的Cult气质,“星星”“小王子”“推巨石”的意向很容易令人将它与文学、神话中的著名形象有所关联——我就看过不少“小王子形象的西西弗斯隐喻”一类的分析文章。它们之中的大部分看上去都像是过度解读,但制作人高桥庆太也曾表示过它“不是一个十分单纯的故事”,给了玩家们不少开脑洞的空间。
《块魂》在音乐方面同样有可圈可点之处。每个关卡的音乐风格都不尽相同,但又以“童话”“Katamari”(就是“块魂”的“块”)的题材进行了统一。你可以在配乐中听到特色鲜明的流行、爵士、电子、说唱、童谣等各种形式的乐曲,不仅与游戏本身相得益彰,即使单独听也很不错。
《块魂》主题曲,演唱者田中达之是著名乐队“Crystal King”主唱,他更加广为人知的作品是《北斗神拳》主题曲《愛をとりもどせ!!》
简而言之,不论是从情怀出发,还是单纯从游戏体验而言,《块魂Encore》都值得推荐。它轻松不累,适合从单人、双人到聚会的各类场合,同时又富有趣味,值得反复回味。如果现在就想体验它,那么可以从任天堂eShop日服下载到Demo,游戏正式版本将于12月7日在Steam平台发售,12月20日发行Switch版,对此有兴趣的朋友不容错过。
说道本周想要推荐的游戏,那当然会有“精灵宝可梦”的新作,不过由于本周我已经为它单独写了长评,想要详细了解的朋友不妨移步过去仔细看。总体来说,我觉得这一代的作品新老玩家都值得试试:新玩家能很开心地游玩;老玩家也能开心地玩上一阵子,再对游戏深层的内容感到不满也来得及。
此外,再推荐一款我曾数次拿起又放下的老游戏《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。
顾名思义,在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外,还具有节奏感极其明显的特点,玩家随时能找到拍子。随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色,你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒险之路。
在游戏中,你只需要上下左右4个按键,移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则,他们也跟随节拍而移动。
每一个怪物都有它独特的行动模式,在刚上手时你可能会觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏,就能够做出很好的应对。就游玩体验来说,这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起来会带感,除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。
说到节奏,游戏维系节奏感的一大系统是连击系统,一旦你杀死一只怪物,就会进入连击状态,同时获得诸如硬币奖励等加成。在连击状态下,地板的颜色会随之改变,画面的光影、游戏的观感、操作的节奏都很有音乐游戏的感觉,再辅以地牢的背景……也难怪玩家会称之为“坟头蹦迪”了。
当然,我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后,无论打了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除。
目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC。此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象,不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏,然后,进入游戏看看吧。
因为EA的“橘子”平台下东西实在是太慢,本来我是打算推荐《烦人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)来发泄一下小情绪。但是在电脑里翻着翻着,我突然翻到了一个很久以前创建的文件夹,大概是某个U盘里的备份,这里面存着几个“.swf”格式的文件,应该是我当初为了在学校机房打发时间下载的小游戏。
接下来的几个小时,我都沉浸在《公元1066》里,完全忘记了下载缓慢的事,直到结束游戏才发现,之前“橘子”的下载不知什么时候已经中止了。
《公元1066》是一款2012年发布的回合制战棋类Flash小游戏。游戏背景取材于历史上的诺曼征服战争,以英国人抵抗法国诺曼人和北欧维京人的侵袭展开故事。
在单人模式中,玩家要重现英国历史上的著名战役,旁白会在过场中详尽介绍背景故事。伴随着听上去就“极具年代感”的旁白讲解,再看着成群结队的,脚下发出整齐踏步声的士兵在地图上前进后退,会让人有一种正在看纪录片的错觉。
游戏中的各国部队都有自己的特色,这些特色根据历史记载(或者说根据一些“梗”)来还原。诺曼人的部队里拥有大量骑士,所以诺曼人是唯一可以选择骑兵兵种的部队。维京人勇猛好斗,所以他们基本上都是敢死队性质的“高攻低防”型选手。
英国人在历史上拥有出众的弓箭手,按理说应该是拥有射程更远、杀伤力更大的优势,但《公元1066》并没有做出这种不平衡的设定,而是把英军的步兵调整得比较中庸,偏向防守,迫使玩家在使用英军阵营时战术更偏向防守和弓箭压制。类似这样的设定让一些喜欢研究中世纪历史的玩家心满意足,玩家很容易上手,不会觉得兵种太复杂,也不会觉得兵种设置得太少,可玩性降低。
作为一款回合制战棋类小游戏,《公元1066》的操作设定非常亮眼。通常,大多数策略游戏要使用右键展开选项,使用Esc键取消选择,而Flash小游戏通常是不能使用这两个按键的。为此,《公元1066》简化了操作,只需要鼠标点击就可以排兵布阵、制定战术。
游戏中每个单位拥有固定的人数和自己特色的攻击力与防御力数值,可以通过两种阵型组合达成更高的收益,但这些战术局限在5×30的地图上不会有太多花样,并不需要玩家花时间研究的多么透彻。
操作虽然简单,可还是有些充满互动性的操作会让玩家手忙脚乱,但这种手忙脚乱是玩家愿意主动参与进来,并且也充满乐趣的。
游戏中有简单明了的士气值设定,人多士气就旺,人少就容易崩溃逃离。士气值的高低不一定取决于部队的战损,很大程度上取决于对战中的“骂街系统”(Taunt)。对战中,玩家可以选择某个回合内没有合适位置移动的单位,或者是故意安排某个单位朝着对手嘲讽辱骂。这时,玩家需要打字拼写出一句完整的中世纪脏话,如果打字够快,就会让已有人员损失的敌军更加士气低落(心理伤害)。骂街还催生出了在线模式中的“骂街战术”——仅凭骂街击溃敌军,可见学好一门外语脏话有多重要。
同样有特色的操作,还有玩家命令士兵发起冲锋后,需要用力连击空格键进行的“蓄力”。蓄力槽攒满后,甚至可以秒杀对方单位,或者直接将对方单位击溃,让他们望风而逃。
那些不想光做幕后指挥官的玩家也能找到一个上战场“战斗”的机会,当双方单位胶着在一起时,玩家可以通过快速点击上下左右键来左右缠斗的结果。
普及英国历史只是这款小游戏的配菜,单人模式中的剧情部分并不长,实际上一共只有3关,让很多想体验剧情的玩家都感到不过瘾,实际上这款游戏的剧情更像是教程引导。到了自定义模式和多人模式,你会发现真正有意思的地方才开始。
以一款Flash小游戏的体量,想要还原千军万马的大战场肯定是不太可能。《公元1066》的制作者做了一个非常讨巧的设定:整个游戏的画风很像中国的皮影戏,处理得很简单,却一点不让人觉得“偷工减料”。在2D的横版视野中,玩家只能看到一支部队的“横切面”,除了几名士兵代表方阵外,剩下的都隐藏在了浓雾里。死亡的士兵会按照损失比例倒下,并且在地图上留下尸体和武器、盾牌,部队的徽章会随着伤亡比例加大而被鲜血覆盖,士气低落的士兵看到敌人整队推进会直接崩溃逃离……这些细节设定说明,游戏本身远不是它看上去的那般粗犷。
与许多经典小游戏一样,《公元1066》很受玩家欢迎,一直到近期还有玩家在它的页面下刷评论。但它本身完成度不算高,虽然作战系统设定讨喜,却也一直没有续作。如果喜欢中世纪战争题材,又需要在下载其他游戏时消磨一点时间,那么《公元1066》还是能很适合消磨世界的。
如果想体验本作,可以试试国内Flash小游戏网站提供的英文原版,或者直接搜索“公元1066中文版”找个更易懂的版本。
《王国保卫战:复仇》(Kingdom Rush Vengeance)是一款手机塔防游戏。身为一个非手机游戏爱好者,在尝试此作后,我沉迷了。
作为一款塔防游戏,《王国保卫战:复仇》的玩法并不复杂,只需建立兵营、箭塔等防御设施,防止敌人穿过地图即可。但细究起来,游戏的门道还是很多的。
首先是英雄设定,在游戏中,除了固定单位外,玩家还可以手动控制一名英雄。英雄又有远、近战,物理、魔法之分,每个英雄都有数个不同类型的技能,具有极强的战略地位——哪条岔路的防御设施稍弱,便可将英雄移去镇守,加强了玩家的操作感和战术选择上的灵活性。
其次是技能树的设定,相较于系列前作中较为复杂的设定,《王国保卫战:复仇》中的技能树较为简化,大致分为4系,分别对应防御工事、英雄、召唤物和技能。这之中,前期对召唤物进行强化性价比极高,和英雄相似,召唤物也能较为灵活地在地图上移动,方便战术布置,强化过后的召唤物还能防空,能有效增加防御系统的立体性。
画面上,游戏内的几十种怪物、防御工事都做到了精美、丰富,动作设计也较为流畅。各类魔法、科学爆炸物都自带特效,非常精彩。
在剧情上,游戏采用关卡间插入漫画的方式对游戏主线进行了交代,作为一款手机游戏,制作组原本可以省掉这一环节,但更为周到的设计对提升玩家观感显然很有帮助。
当然了,作为系列作品,相较于前几作,《王国保卫战:复仇》也并非处处进步。比如,游戏减少了各类物品的描述,去除了一向备受好评的图鉴系统,都削弱了游戏的世界观构建;游戏的故事交代虽然采用了漫画形式,但衔接并不算顺畅,有种故事与游戏割裂开来的感觉。
《王国保卫战:复仇》中还提供不少可用人民币购买的英雄、防御工事,这一设计见仁见智。好的一点是,玩家即便不充值,也能顺利通关,这样看来内购系统还是比较合理的。需要注意的是,人民币买的英雄并不一定比系统送的强,切记。
《王国保卫战:复仇》目前在苹果商店售价30元,作为一款制作相当精良的塔防游戏,这个价格还是比较值的。
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