触乐夜话:游戏中的胜负心

如果你经常输游戏,我有一个不传之秘……

编辑熊宇2019年01月14日 18时17分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在实力接近的一系列对决中,如果综合胜率超过50%,就能够开心地享受游戏了吗?

去年10月,我写过《FIFA 19》的评测,过去了这么久,我还在玩这个游戏——熟悉的玩家应该知道,这类游戏真的是买一个玩一整年。游戏最消耗时间的莫过于FUT模式,这个模式比较像网游,或者说更像手游,你需要在游戏中开卡包,获取随机球员,也可以通过游戏货币在市场上购买其他球员。

这种玩法粘性很强,开卡包具有很强的随机性,而将满意的球员纳入麾下的那一刻也确实是无比满足。但更让人满足的无疑是胜利的时刻——在游戏中,你可以与其他玩家对战,无论是一直开放的排位赛,还是每周一次的周赛,都拥有相应的排名与奖励制度。获得一场酣畅淋漓的大胜、一场胶着并险胜的持久战、3比0落后的逆转……无论是哪一种,胜利总是使人愉悦。

FUT已经变成了“FIFA”系列的重点,游戏的单机生涯模式已经常年没有变化了……

“玩游戏就是要赢。”虽然这话由韩国角色D.va说出有点奇怪,但的确是道出了喜欢竞技类游戏的玩家的心声。相应的,输就不那么令人愉快了,和胜利一样,无论是胶着比赛的惜败、还是全场占优就是不进球,或者是被大佬全场压制打得抬不起头,输的方式千变万化,但共同点是输了都不开心。其他许多游戏也是一样,或许有玩家不那么在意胜负,但多数玩家还是想赢不想输的,遗憾的是,游戏中输的烦恼总是不可避免。

仔细想来,一个有对称的对战要素的游戏,总有一方赢,也有一方输。如果快乐与胜负直接挂钩,那么综合考虑,平均下来胜利的概率是50%,失败的概率也是50%,这是否意味着,每一场对局都有50%的玩家不开心?

仔细想来,竞技向游戏的快乐确实没有提供一种持续的快乐。还是拿《FIFA 19》举例,我在周赛中的胜率差不多是56%到60%,虽然并不算特别强,但好歹是过半了的,已经强过了不少人。但或许是心态不够好,在比赛中我的情绪总是难以稳定,玩过之后感觉负面情绪更多——就算是赢多输少,还是觉得不那么开心。再加上周赛要求在3天时间内打将近30场比赛,打完常常感觉比上班还累,也就不那么勤快,只是偶尔参加了。

更有趣的是,许多时候,让人想“再来一把”的,不是胜利的喜悦,而是失败的不甘。“赢一把我就睡”的梗老早就有了,虽然也有赢了想要连战的,不过“不甘心”似乎总是一个更常见的理由。

“赢一把就睡觉”的搜索结果有1290万个,可见有多少人没睡觉

或许,只有时间能够磨平这种不甘心。我经常玩的另一个有对战性质的游戏是《炉石传说》,从内测就开始玩了,那会儿“关门放狗”这张卡的效果还是“全体随从获得冲锋,+1攻击力”,而且只要1费……在刚玩的时候,也是极其在意胜负。作为一名竞技场爱好者,在没什么插件的时候,我甚至用Excel记录了一年的竞技场胜率……

玩着玩着,《炉石传说》也变成了养老游戏,赢了、输了虽然还是有情绪波动,但都没那么重了,竞技场低胜场或者12胜也没有之前那么沮丧或开心,天梯也总想着弄点娱乐卡组。但可能是种习惯,还是一直在玩——一天打个两把,也可能几天才打一把。

对这个游戏,我已经进入了不太在意胜负的贤者模式。不过也有很多玩家在诸如《Dota 2》《CSGO》等游戏中经过了几千小时依然对胜利保持很高的渴望度

诚然,如果玩家心态放平,他玩什么,甚至什么都不玩,都会很开心。但更多玩家很难做到这一点。

从机制上来说,有没有一种讲究胜负,却能让大家都感到快乐的方式呢?

我记得,《守望先锋》刚出来那会儿,人们对它一片叫好。其中有一种声音是说,《守望先锋》不那么竞技,让人感到快乐;还有自己的专属镜头,若得到全场最佳更是爽到爆炸;更重要的是,那会儿没什么人埋怨队友,游戏气氛良好,就算是输了也比别的游戏快乐。现在,《守望先锋》还算挺火热,但这种意见却慢慢消失不见了。

或许有一天,我们能够看见一款让人输赢都开心的游戏。

哦对了,还记得最开始我说的,关于输游戏,我有一个不传之秘吗?是这样的,玩游戏的时候可以在旁边铺好被子,当想要砸手柄的时候可以砸到被子上,这样可以省下许多买手柄的钱。

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编辑 熊宇

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