“我经常会在清空某一区域之后认为自己暂时安全,随后就被丧尸的鬼哭狼嚎吓到打颤。”
在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
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本周触乐的朋友们计划集体体验《生化危机2》重制版,然而,实际上愿意玩和写的只有下面几位。有一位自愿失踪的朋友说:“我对恐怖游戏没有爱,玩了也觉得没什么趣味。我总不能说游戏无聊、自己不是老玩家吧?那要被喷死了。”我仔细数了一下,我司男同事里对这游戏无感的还真是挺多,反而我司的女性朋友一贯对它大加赞赏。
真是个奇怪的编辑部哟。
在上周的“周末玩什么”里,我已经推荐了《生化危机2》重制版。当时我也是刚刚开始玩,处在“只要拿起枪重返浣熊市警察局就开心得不得了”的状态里,满眼看到的都是惊喜。如今差不多通关一遍(当然,要白金是不可能的,无限火箭筒也是不可能的),情绪稍微冷静了一些,可以认真谈一谈这次的“小警察上任记”和“女大学生寻兄记”了。
与其说这次的《生化危机2》是重制版,不如说它是“重生版”。这可以从两个方面来解读:好的一面是,它绝非简单的高清化,而是彻头彻尾的重新制作,其精良程度也是有目共睹,高清画面大大提升了恐怖气氛和惊吓程度,玩家在游戏过程中那种既毛骨悚然,又迫切想要继续了解故事的情绪比起原版也不遑多让。
不那么好的一面,在于它身为一款重新制作的作品,势必不能与原作一模一样。尤其是在剧情方面,原作杉村升的剧本自身质量极高,再加上多年以来的情怀分,重制版想要超越,基本上是不可能的。
从《生化危机2》重制版的表现来看,它在玩家的感情体验设计上是相当聪明的:开场十分惊艳,玩家从打开游戏直到通关里昂第一剧情,基本上能够完全沉浸其中,在克莱尔第一剧情、里昂第二剧情和克莱尔第二剧情的过程中才会逐渐感觉到“这重复度有点儿高啊”;等到玩家开始琢磨它的故事情节略微含糊、某些细节有所欠缺、人物塑造改动不太好时,他们已经打通了真结局;在跑去社交平台上吐槽一番之后,难免又会开始挑战“第四幸存者”和“豆腐模式”——最终,“真香”的评价还是会占据上风。
鉴于制作团队很早就给玩家打预防针“本作没有表里关”,故而里昂和克莱尔的第一剧情、第二剧情到底是刻意设置的平行世界,还是仅仅为了延长玩家的游戏时间,就不得而知。或许也是因为如此,原版《生化危机2》表里关里昂与克莱尔的互动在重制版中被降到了最低,可想而知,这也成为老“生化”玩家最不满意的设计之一。
从这个角度说,我基本同意老玩家们对重制版在剧情和人物方面的批评,重制版在细化了画面、场景等元素之后,反而省略了原本剧情中许多打动人的细节。里昂与艾达、里昂与克莱尔、克莱尔与雪莉之间的互动,由于台词改动较大,人物的性格乃至身份都产生了很大变化,脸谱化味道更重,由此产生的Bug就尤为显眼。
此外,许多“可加可不加,但加了会让老玩家手舞足蹈”的设计也很遗憾地没有出现,比如“鳄鱼的眼泪”(下水道里的鳄鱼可以引爆气罐杀死,但假如玩家不用气罐,此后会拿到额外的补给,名字就叫“鳄鱼的眼泪”)——有可能是我技术菜没找到,有可能是制作团队为了让新玩家免于接受太大信息量而舍弃,不论如何,还是有点可惜。
但从另一个角度看,我觉得这不算坏事。虽然“玩了重制版之后才更能体会老《生化危机2》有多厉害”所言不虚,但新玩家们玩了整体素质已然不错的重制版,又看到人们说老“生2”的剧情更加厉害,势必想要去了解更多关于这个游戏的其他内容,这对于整个“生化危机”系列,肯定是个继续扩大影响力的好机会。
更重要的是,自4代之后,“生化危机”已经逐渐变成TPS游戏,恐怖生存要素日益淡化,而重制版在玩法上的回顾无疑让人们找回了前有舔舔后有暴君,打到弹尽粮绝也只能仓皇逃命的体验。这样的经典回归,足以让人忽略剧情和角色塑造的问题,对它予以盛赞,一遍又一遍地刷新记录了。
最后说点儿个人小经验吧。假如你已经初见通了里昂第一剧情,那么找份靠谱的攻略抄作业,拿到无限手枪(甚至无限冲锋枪)之后再去打其他路线,会省不少力气,所谓磨刀不误砍柴工……不过如果你想每一条线都自力更生,那就不用考虑我说的啦。
我既非“生化危机”粉丝,也非恐怖游戏爱好者,我大致属于本文开头“失踪者”的一员,但区别是,我仍然玩了这个游戏。会玩《生化危机2》重制版,一来是因为上线后,玩家们群体中一片“真香”引起了我的好奇,二来我想看看卡普空的厨艺究竟有多精湛。
从内容上来说,《生化危机2》重制版足够饱满,双主角加4条故事线能够延长玩家的游戏时间。游戏中的解谜部分也设置得不错,至少在逻辑性与难度上做到了前后连贯和适度。不过这里我要指出,双线剧情中,主角们几乎没什么互动,让人感觉挺割裂的。
同时,作为一款恐怖游戏,《生化危机2》重制版基本上是合格的,场景、背景音乐、弹药量设置等各方面,都尽可能地保持了玩家的紧张感。不过我个人对这些设定倒是无感,有些人的确天生对恐怖游戏耐受度高些,我则不然。实际上,在掌握了“三枪打腿,然后切头”的打丧尸方法后,《生化危机2》重制版就变成了正常的剧情向解谜游戏。
在自己玩之前,我先是在办公室观摩了其他同事的试玩,在看到他们十枪九空的壮举后,我再次确认了手柄不适合射击。于是,我在俄区花了190多元买了Steam版本——说句题外话,俄罗斯的游戏售价低到可怕。鼠标操作,加上丧尸们并不快的移动速度,玩起来几乎没什么压力,只要对丧尸站位稍作了解,甚至可以贴身绕着走。即便是暴君,也没有特别难打,普通难度下,沙鹰亮枪爆头即可把它打到僵直。
虽然没体验,不过我听说这次《生化危机2》重制版的困难难度不是一般的难,很多刚买游戏时兴致勃勃杀入困难难度的玩家,几分钟后都灰溜溜地去打普通了,想想还是有点尴尬的——20年过去了,自己的游戏水平也并没有多见涨。
我理解那些对《生化危机2》重制版高度赞扬的老玩家们,事实上,他们正是卡普空此次的目标用户,换做是我时隔多年玩到一款品质不错的童年记忆重制版,想必也会激动不已。不知道经历了此次好评如潮后,未来卡普空还会不会继续炒饭,我觉得大概率会。
事先声明,我并没有玩过老版的《生化危机2》,对这个系列也没有情怀加成,卡普空这次翻炒的冷饭,对我来说是个彻头彻尾的新游戏,但对于一个无比喜欢恐怖与丧尸元素的玩家来说,重制版开场加油站那段演出就抓住了我的注意力。
这次重制版对恐怖的设计非常对我的胃口,恰到好处也松弛有度,虽然偶尔也有一些俗套的Jump Scare手段,但更多是借助氛围的塑造与机制的限制,让人在步步惊心的危局中谨慎前行,非常适合我这种胆子不大却又痴迷恐怖的人。
重制版的普通丧尸异常强大,每只对主角都是不小的威胁。丧尸的攻击欲望惊人,会撞门破窗而入,扑过来动作极为迅猛,另外,它们也非常命硬,如果不是准星稳当且正中眉心,要想爆头的话,普通子弹可能要打上好几发。
更要命的是,这些被击倒的丧尸还可能是“假死”,过一会会悄悄爬起来,在你不注意的时候来个措手不及。只有一只丧尸的话还可以选择走位绕行,如果是被两只以上围住,情况就有些糟糕了。
主角的反击能力也极为受限,你没法使用体术攻击,手雷、闪光弹等可用来闪避的副武器是一次性的,小刀推开丧尸后不但需要回收,还有耐久度设定,若是没有装备副武器,或是被丧尸背后偷袭、抓住就只能被咬,三四下就危在旦夕。
更严苛的是,游戏内物资相对紧缺,背包还有空间上限,规划不当的话极易弹尽粮绝,当丧尸跌跌撞撞、摇摇晃晃地朝你扑过来时,手柄的准星非常不好把控,更别提紧张手抖可能会导致的偏移了。
这正是生存恐怖的本意,但不代表没有应对的方法,普通难度下,稍加细心的探索,附带合理规划,还是能够不断前进,只要不是无脑射击一通,或是四处乱窜,资源往往够用,通关也并不难。即时暂停的功能和贴心的地图设计,能让你辨清自己位置并规划好路线。
至于打丧尸,比起爆头,有时打断双腿更加有效,更别提还有“打不过就跑”这个朴素的真理。
在灵活走位、切换武器、勤加装备、管理资源的过程中,借助丧尸的巨大威胁与生存的严苛限制,重制版提供了一场紧张刺激的密室逃脱之旅,越是这种非一般的恐怖环境,越是能逼出人内在的沉着冷静,游戏也会适时给予一些回馈,它可能是解开一个谜题后获取的升级道具,也可能发现整张地图四通八达的意外惊喜。
在现代技术的帮助下,重制版所营造的恐怖氛围非常到位。丧尸得到了细致还原,狰狞的面孔、血肉模糊的肢体、撕咬的动作都得到了很好的呈现,射击僵尸身体的不同部位还会有不同的效果与反应。
此外,环境音效这一块也无比精细,在一片死寂的密闭空间里,你能清晰地听到丧尸的嘶吼、丧尸犬的狂吠、暴君的踏步……并且还能听出远近层次。能在游戏里得到如此视听体验,可以说是我等恐怖爱好者的福音。
想象一下,你推开门进入一片漆黑的走廊,地上散乱着死状可怖的尸体,拐角的植物叶子上血迹斑斑,风带着雨撞入破碎的窗户,一切像极了小时候做过的噩梦。游戏里第一次与舔食者会面的那个地方,带给了我许久没在游戏中有过的恐怖体验,手电筒的光无法扫清所有黑暗,前方不知道潜伏着什么样的危险……
我胆战心惊,却也跃跃欲试,贯穿始终的那种对未知的恐惧,以及战胜恐惧之后主动走向它的过程,我非常享受。
这次的重制版在不少时候,会让我想到《逃生》,也想到《活体脑细胞》,但比起这些恐怖游戏,它最不一样的地方在于,你知道前方可能有怪兽,你害怕,但你知道自己有应对能力,我想唯一可惜的是,这种恐怖体验只适用于一周目。
还有一些可惜的地方在于,游戏前半段警察局部分非常有探索和逃脱的感觉,后面从下水道再到安布雷拉基地则在不停收缩,有些赶。另外,虽然官方说过,不会设计带有“Zapping”系统的表里关,关联不大的平行时空版双线还是让我觉得有些遗憾。
不论如何,我已经期待起《生化危机3》的重制版了。卡师傅,请上饭。
对于恐怖游戏,我总是保持“只要能反击,就没什么可怕”的态度,《恶灵附身》就是个很好的例子,直到《生化危机7》,3个小时的疯狂跑路给我留下深深的阴影。于是,我再也没有打开它,甚至因此不打算继续接触这个系列的新作。不过,这一次我还是鼓起勇气前往了浣熊市,这主要因为《生化危机2》重制版使用的是第三人称视角,当然,在看过艾达·王的演示视频之后,想要尝试这款游戏的想法更坚定了。
没有扑面而来的恐惧感,也没有背后发毛的阴森,第三人称视角不光有更广阔的视野,还能顺带欣赏角色的变化,实际游戏中一定会很大程度上减少恐惧感——至少在正式版进入游戏前,我是这么想的。
试玩Demo的体验让我对这款游戏的期待程度大幅提高,少有的几次突发惊吓基本都在可接受范围内,在大名鼎鼎的浣熊市警局转了半个小时以后,我并没有感受到太多恐惧,反而更期待正式版的“入职报道”会是什么样子。
真正走进正式版之后,我此前无所畏惧的假象就全部消失了。因为弹药过度缺乏,在游戏开场的加油站场景我就感受到了弹尽粮绝的窘迫。等到临近警局门口,就要踏入安全地区时,四周出现的大量丧尸打乱了我本来清醒的思绪,于是我死活都找不到那条通往警局的小巷,好在这一关的丧尸被设定得比较“温柔”,容我在周围摸索数圈,也没有主动发起攻击。
到了警局内部,恐惧又一次包围了我,比起行动缓慢的丧尸,更令我恐惧的是它们的叫声。一直坚持“看到就杀光”这一原则,我经常会在清空某一区域之后认为自己暂时安全,随后就被丧尸的鬼哭狼嚎吓到打颤。
虽然总是被吓到,但我感觉《生化危机2》重制版的突发惊吓部分其实并不算多,剧情安排的吓人内容虽然不少,但如果类似题材影视剧看得够多,那么这些恐惧的爆发点应该都可以预料到。度过惊吓点密布的前期之后,通过观察补给品是否突然变多,也可以对突发剧情和战斗有一定预警。实际上,每次真正吓到我的往往不是剧情安排,而是突然出现在拐角处,扯着脖子嘶吼的“路人”丧尸。
物资的稀缺是这次通关过程中让我印象最深的地方。弹药捉襟见肘是再常见不过的情况,由于前期并不知道“断腿”战术,本就少得可怜的子弹全都被我用来击杀普通僵尸,等在地下室转了一圈,回来看到尸变的马文,我没了弹药,只能用出“秦王绕柱走”这种下下策。而因为前期准备工作不足,在不断绕路和反复试探路线的过程中,大量的医疗物资被我浪费,等到一周目剧情推进至大后期,因为实在没有药可用,我的血量总是维持在最低,被迫进入了“硬核模式”。
《生化危机2》重制版的解谜和探索说不上有什么新意,不过整个过程很过瘾,当我刚刚用腻手枪的时候,霰弹枪就恰到好处地出现在面前。线索、新道具、新装备,这些能让人提升兴趣的节点都安排得合理妥当,虽然明知道穿过阴暗的楼道意味着要面对丧尸和舔食者,但想要得到新装备,解开新谜底的想法始终都能战胜恐惧。
可惜的是,因为这次要做推荐的缘故,我不得已参考了一些图文攻略和视频来加快自己的探索速度,好保证在下笔前至少打通里昂线的一周目。这导致最后通关时,警局还有一部分地区没能解锁,不过8个多小时的游戏过程,再加上其他途径学习到的战斗技巧,我已经做好体验其他角色故事线的准备,虽然真的很吓人,但有了前面通关的经验,相信这个过程会更加舒心。
除了给情怀和回忆买单,对于不了解“生化危机”系列的玩家,这次的重制版似乎是入坑的好选择。当然,前提是能接受恐怖氛围,还有漫长的解谜开锁过程,较差的射击手感也很容易让人在前期被“劝退”,不过坚持下来的话,一定能感受到新一代作品自身的独特魅力。
另外,虽然是“炒冷饭”,但卡普空这锅“冷饭”炒得很香,这不禁让我联想到,如果“半条命”系列也能炒一锅同样水准的冷饭,那该有多美好。
1998年,我在大学的机房里玩到了《生化危机》初代,PC版。
学校机房在任何时候都是对游戏不友好的,每次前来,我虽然可以运行游戏,但是电脑上没有3存盘的软驱,而且每次上机也不可能都上到同一台机器,所以我只要开始玩《生化危机》都要从头开始,把熟悉的流程走一遍之后,争取再多打一点,多进一个房间、多解一个谜题,那就高兴得不得了。
如今,20多年过去了,指望新一代玩家像我当年一样去玩游戏,不查攻略、不拷存档、乐于体验多周目,那肯定是不现实的。游戏业发生了很大的变化,玩家的口味也在不断改变,所以,《生化危机2》重制版到底要做成什么样子才对?
如果我是这个游戏的制作人,肯定会首先思考一个问题:这款游戏的目标用户是什么?是情怀老玩家,还是硬核恐怖游戏萌新?如果能够兼顾自然更好,但世上没有那么好的事,必须做出一些艰难的抉择。从最终成品来看,游戏的大部分设定仍旧是用来讨好老玩家的,紧缺的弹药和物品栏、打字机存档以及储物箱、多周目和难度设计等,那么开发者给刚入门的新玩家留下了什么友好度?我想,也许是更好的分辨率和画面,在这之外,似乎并没有太多向新玩家讨好的举动。
这可能是个有些风险的决定,意味着这个游戏只能吸引那些系列老粉,或是4代以来喜欢上这个系列的射击游戏玩家,但这似乎也够了,300万的销量对一个日本游戏兼冷饭来说已经足够成功。
所以,当有人以无法体验到全部内容为由去Steam上写差评,我是不太能够理解的。从任何角度来说,一个人如果拥有足够的判断力,事先了解一些游戏背景,就能知晓新作大概会是什么样子。如果明知它是讨好老玩家,明知这个游戏并不适合你,为什么还要买呢?居然买了,还要写一篇言辞激烈的差评,这不是无理取闹是什么?毕竟,没人规定开发者非要如你愿,是不是?
如果把这玩家的经验推广一下,如果你玩“FIFA”总是胜率偏低,拿不到好名次和奖励;如果玩《魔兽世界》打不到顶级副本,拿不到最好的装备,这是不是也算无法体验到全部内容,也可以理直气壮要求退款或是有理由写差评呢?
因此,换个角度,我始终不认为在对这个游戏的评价上有什么新老玩家的阵营之分,实际上只有适合你和不适合你的区别。就如本文开头我那位不愿意玩重制版的同事一样,如果觉得这游戏对你来说不合适,那就不玩算了,也算是坦荡荡。
而说到底,坦荡荡的人其实并不会面临被喷的风险。
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