设计与运营的结合是个关键。
2018年,世界范围内最火的游戏是《堡垒之夜》。在上线一年多的时间里狂揽2.5亿用户,荣登世界年度游戏收入榜第一,连《复仇者联盟4》都要往影片里加《堡垒之夜》的彩蛋,非常有牌面。
《堡垒之夜》的成功,原因众说纷纭:有的说是Battle Pass的付费模式创造的奇迹,有的说是知名说唱歌手Drake的直播让游戏成功“出圈”,还有人认为这个成功基于“大逃杀”模式的偶然。可能很多人忽略了,《堡垒之夜》是一款将游戏设计与运营完美结合的产品,从这个角度看,它的成功是必然的。
从历史角度讲,游戏设计起源于西方世界,尤其是欧美地区,世界上第一台电脑、第一款电子游戏都诞生于美国。凭借多年游戏制作的经验积累,游戏设计这门学科率先在欧美地区出现,目前欧美游戏开发中的大多数理念仍旧来自于这个学科的发展,这从大学里采用的游戏设计理论教材中就可见一斑。
网络游戏兴起后,国人从早年对国外游戏的模仿中异军突起,开拓和发展出了免费游戏加内购的商业模式,催生了“游戏运营”的概念。不同于国外游戏重设计的路子,国内厂商把着眼点放在了各个可以量化的指标上——活跃人数、留存、充值,靠着各种活动和更新来提升游戏的利润。
网络游戏以用户和利润为导向,单机时代的“游戏设计师”角色虽然还在,但他们的职责很大程度上变成了“游戏策划”,其中数值策划又占了很大比重,目的从让人体验到游戏性和乐趣,变成了如何更能让人心甘情愿地付费。于是,中国人无师自通般地发明了各种运营活动,首充、抽奖、促销、限时,各种商家常用的手段开始出现在电子游戏里。正是这样,凭借着巨大的人口红利,中国逐渐崛起成为世界第一大游戏市场。
在这个过程中,欧美市场的反应说不上迅速。起初,厂商们停留在一锤子买卖的思维上,单机领域的游戏流行买断加DLC的模式,一款游戏做完了之后就只有一些平衡性改动和修复补丁,持续更新少之又少;或是以单机内容为主,附以多人联机模式。他们在网游领域里也很保守,即使像《魔兽世界》这样的长期运营游戏仍需购买客户端才能游玩,从中可以看出东西方思维的一些差异。
虽然日韩市场一直是东西方游戏交流的中间地带,但直到2010年前后,随着中国游戏市场的崛起和免费游戏成为主流,以游戏运营见长的中国市场和以游戏设计为本的西方游戏世界才终于意识到了对方的存在,开始互通有无。
即便如此,多数互相学习的产物其实还是很蹩脚的。中国策划们不肯放下运营的收入指标,无法采用真正有趣的游戏设计;外国游戏设计者们或许因为懒惰,或许因为清高,还无法找到让玩家自愿入坑的神奇道路。看起来,游戏运营和游戏设计两者不可兼得,双方的受益者无法说服对方接受自己的游戏理念。不过,在这个阶段的一些爆款游戏身上已经可以看到双方理念的融合,比如《英雄联盟》就体现出了设计和运营并重的趋势,但这款游戏的属性偏电竞,游戏本身的运营力度并不高,这些亮点并未引起游戏界整体的重视。
直到《堡垒之夜》的出现,市面上终于出现了一个设计和运营两手都抓、两手都要硬的游戏,我们终于看到了一个东西方人类智慧互相交融、取长补短的产物。
《堡垒之夜》的游戏设计思路本身还是基于传统西方的,这个游戏早在2011年就已经立项,立项之初只是一个看似普通的合作打僵尸游戏,在游戏媒体上从来占据不到显著的版面。
当时的版本从设计角度看,各种游戏元素的结合并不直观,也并不出彩,并不像ACT加RPG,或者银河城加Roguelike等模式那样人人都可以预见到实现后的结果。所以,当初Epic Games完成《堡垒之夜》的PvE版本时,玩家和业界并没把它当回事。然而,就在无心插柳般地加入了“大逃杀”的PvP规则之后,一切都变得不一样了。
仅从一个侧面来看:过去的FPS游戏都是拼枪法、走位,对于地形的运用并不深入,玩家基本上只在稍微有点高度差的近2D平面上战斗(比如《反恐精英》《绝地求生》等),或者是在一些地图上的固定点上进行z轴上的进攻(比如《彩虹六号:围攻》)。总体而言,战斗所处的环境仍然是接近2D的。
《堡垒之夜》的建造元素几乎完全改变了传统射击游戏的规则,玩家可以任意搭建建筑物来提升自己的高度,让游戏彻底变成了3D环境下的射击,玩家可以利用堡垒来取得视野和射击范围上的优势,还可以建立掩体规避伤害,高手更是可以利用建筑物限制对手的视野和活动空间。这不仅为玩家提供了之前所有射击游戏中都缺少的反制措施,还大大增加了游戏的策略和操作深度。就是这个PvE模式下无法体现、大多数玩家也未曾料到的优秀设计,成了《堡垒之夜》爆红的契机。
光是出色的设计远远不能让《堡垒之夜》成为世界第一,这时就必须提到这款游戏背后团队远超欧美同行的运营能力。从《绝地求生》的人数流失中很容易看出,即便是再有趣、再新颖的游戏模式,在千篇一律的重复下玩家仍然会感觉到疲劳,这时候,过硬的运营能力就成了《堡垒之夜》的制胜法宝。
首先要提到的是,用高强度的实质性更新维持游戏的活力。
在《堡垒之夜》上线不到两年的时间里,平均每10周(即每个赛季)就会进行一次大的地图重做,每周铁打不动会迎来至少一次更新。它们绝不仅仅是简单的平衡性更新或修复Bug,而是每次更新都会带来新的轮换模式、崭新的皮肤和主题,以及枪械和陷阱等道具,更不要提不定期更新的联动模式——各大热门电影,如《疾速追杀3》《复仇者联盟4》《无敌破坏王2》等都瞄准了《堡垒之夜》的强大社交优势与其展开联动,甚至近日连运动品牌Air Jordan都与《堡垒之夜》合作了联动模式,为《堡垒之夜》本身的玩法增添了不少新意,更重要的是,顺便带来了不少流量。
粗略统计一下,《堡垒之夜》的空降行动模式自发布以来的两年时间里共进行了10次大地图更新,带来了多达20个以上的轮换娱乐模式、十余个联动娱乐模式,以及接近200种武器和道具的更新与平衡调整。除了常驻模式的道具更新,各种联动模式中还出现了灭霸、美队盾牌、钢铁侠之击等独特的道具,《复联4》联动模式中的风暴战斧甚至实现了如《战神》中奎托斯的利维坦一样的投掷和收回功能,工作量十分惊人。
拿一些热门网游的同时间段做对比,《绝地求生》更新了4张地图,不到50种武器或道具;《守望先锋》更新了4个新英雄、5张地图;今年年初风头很劲的《Apex Legends》,在至今3个多月的时间里只更新了一把新枪和一个新英雄。相比之下,《堡垒之夜》更新速度之快,内容之丰富,甚至超过了很多设计工作量远小于它的手游,可以说是冠绝了整个游戏界的。
Epic为了保持《堡垒之夜》的高品质更新,甚至把运营多年的《虚幻争霸》(Paragon)放在一边,全公司700多人(2018年数据)全力投入《堡垒之夜》的开发中。《堡垒之夜》项目开发者每周工作时长高达70~100小时,甚至比996员工只多不少。但是同样的,这样的投入带来的收益也是巨额的,《堡垒之夜》2018年全年收入高达24亿美元,超过了《王者荣耀》的21亿美元,成为去年世界上收入最高的电子游戏。
基于这种高质量、高频率的更新,《堡垒之夜》的热度才一直维持在Google Trends游戏指数第一的位置,成为游戏运营的一个典范。
同时,项目组倾听用户的反馈,真正做到了以用户为导向。
《堡垒之夜》充分利用了巨大的玩家群体来加速迭代。举例来说,第三赛季的制导导弹、第四赛季的喷气背包和第七赛季的无尽之剑,都是上线后接到玩家反馈过于不平衡而移除的,其中制导导弹削弱后在第五赛季回归,喷气背包变成了第八赛季《复联4》联动模式中的齐塔瑞方道具,而无尽之剑则被下放到了沙盒模式嗨皮岛里。
在第八赛季里,《堡垒之夜》在长时间权衡过后终于加入了排位模式。此外,在第八赛季结束的彩蛋中,出现了全服投票选择回归道具的一幕——玩家通过寻找隐藏彩蛋,在从游戏中移除的道具中选择其一回归,作为结果,汤姆逊冲锋枪在第九赛季重回战场。
目前《堡垒之夜》在每个版本更新之后会推出问卷,收集玩家对新改动的看法,用来加速游戏内容的迭代,这种运营手段与国产网络游戏如出一辙。在这种种举动中都可以看出Epic对用户反馈的重视,在欧美所谓“服务型游戏”还在鼓捣开箱来变相逼迫玩家课金的时候,《堡垒之夜》把目光放得更远了。
当然,Epic在运营中也没忘了不断发扬自己游戏设计上的优势。
如果说前面的两点都属于常规的运营操作,只是Epic把这些操作发挥到了极致,那么,《堡垒之夜》的设计者利用更新来强化设计,就是在发挥自身独特的优势了。
《堡垒之夜》对战的关键要素之一是创造高度差。第五赛季中他们加入了抓钩这种可以快速获得高度优势的位移道具;第六赛季中又加入了可以获得高度优势的气球;第七赛季,汲取50v50壮志凌云模式的成功经验,在“大逃杀”模式中也加入了降落伞道具。此外,游戏中陆续加入手推车、卡丁车、飞机、流浪的球、滑板等独特的载具了,种种道具设计无不是在利用位移和高度差来强调《堡垒之夜》独一无二的空间感。
可以说,《堡垒之夜》的更新一直有个一致的目的:向着更具动感、更具操作性的游戏体验前进,并且为玩家提供更多的选择来丰富这种体验。这是《堡垒之夜》真正在游戏运营上脱颖而出的关键点,也是其他游戏应该学习的经验。
当然,《堡垒之夜》还有利用强社交性拉新、各种广告投放、电竞赛事、直播推广等常用的运营手段,这与其他游戏的区别并不大,因此就不赘述了。
新时代的电子游戏评判标准
现在看来,《堡垒之夜》的运营模式给当代的电子游戏树立了一个新的标杆,因为其广大的受众群体已经接受了这种运营思路,会不自觉地用《堡垒之夜》的标准来要求其他市面上的游戏。
同样,用这个标杆很容易就能评价出一款现代服务型游戏所能取得的成绩。比如今年年初因采用主播推广而蹿红的《Apex Legends》,从游戏设计上来讲和《堡垒之夜》各有千秋,初期疯涨的游戏人数体现出游戏过硬的质量。然而,发售两个多月以来,游戏仅仅更新了一个英雄和一把新枪,连《堡垒之夜》一周的更新量都赶不上。纵然游戏上市时完成度很高,但后续内容的乏力仍旧在挑战玩家的耐心,再加上Respawn Entertainment对外挂问题的怠慢,游戏热度暴跌的同时,营收也从2月份的9200万美元骤降到了4月份的2400万美元,足足下跌了74%。
即便如此,Respawn从未听取用户的意见加快更新速度,仍然保持着慵懒的运营态度,整个5月份仍然没有除平衡性调整外的任何实质性更新。可以说,《Apex Legends》一个好游戏毁在了Respawn消极的运营之下,这与Epic积极的运营态度和高质量、高强度的更新产生了鲜明的对比。比较之下,《Apex Legends》的迅速沉沦也就不出人意料了。
综上所述,《堡垒之夜》给游戏从业者的启示在于:对于现代游戏,尤其是服务型游戏而言,游戏设计和游戏运营的地位同等重要。
国外的游戏创作者长久以来已经习惯了“设计第一”,但至少在服务性游戏领域,这个看法需要被刷新。由于网络高度发达、玩家选择面极广,一旦你的游戏更新缓慢或违背用户意愿,用户群体会自然而然地流失,转投到其他服务更好的游戏中去。
广义上讲,现在的许多游戏已经不存在那种做好了再一锤子买卖卖给消费者,之后自己当甩手掌柜的情况了,即便设计再优秀也敌不过用户们的喜新厌旧。必须要持续关注用户群体,同时保持高强度和质量的更新,即便是单机游戏,如果你想要长卖,也需要不断推出DLC或资料片来维持热度。
《堡垒之夜》的成功也给中国的游戏设计者敲响了警钟,因为国外已经出现一款精于运营并且设计仍旧优秀的游戏出现,我们再也不能忽视中国游戏普遍的短板——游戏设计了。虽然国外游戏可能因为本地化等原因在中国折戟,但是如果换个角度想,一旦有一款国产游戏兼具了设计和运营两点长处,势必会在国内游戏设计普遍靠劣质抄袭、换皮的市场上,凭借巨大人口红利异军突起,抢占头名。
从更长远的角度看,这款游戏甚至可以反攻海外市场,做到之前从未有游戏做到过的国内国外两开花,成为真正的世界第一。
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