无形“剪刀”裁到的也许不只是“细叶”。
上世纪60年代,世界上第一部互动电影《自动电影:一个男人与他的房子》上映。在影院中,除了端坐观影,影迷们还可以选择按下一个红色或绿色的按钮,改变银幕上角色和故事的结局。到了21世纪,这一过程变得更加简单,点点鼠标或屏幕、选择不同剧情分支成为了新颖的看剧方式。
游戏玩家对这类表现形式并不算陌生,那些经典AVG游戏早就能实现类似效果,且题材和内容都比互动剧集或视频更丰富。如今,互联网时代的互动剧集借助文字(台词和画面)让用户理解剧情,并通过选择影响剧情和结局,这里面借鉴了不少游戏元素,形成了更复杂的分支走向。
拥有多个支线和结局意味着用户会付出更多时间和精力,不同分支的探讨和梳理也注定能给作品本身带来更高的热度。即使并不是剧集,《底特律:成为人类》也证明了自己在视频平台能带来足够热度,《隐形守护者》则以游戏和剧集混血的形式收获了游戏玩家之外群体的青睐。
对于视频平台来说,热度等同于流量,放眼国内各大视频平台,用独播方式把控好剧只能获取一时优势,用户还是随波逐流,想用传统剧集内容拉拢用户消磨更多时间,互动剧成了国内各大视频平台的一条“新赛道”。
7月8日,B站上线“互动视频”功能,3天之后,腾讯视频发布互动视频技术标准,并将要推出一站式互动视频开放平台。更早些时候,优酷、芒果、爱奇艺也都推出过互动内容作品以及未来计划。
在海外,互动剧集或视频其实已经发展了很长一段时间,相关功能支持也趋于成熟。
2008年,香港导演林氏兄弟拍摄了号称“全球首部互动剧”的《电车男追女记》,“剧集”本身借鉴了不少Galgame元素,用户可以通过点击不同选项,改变自己扮演的“电车男”和“女神”约会的方式。这种新颖的方式推出后,一些类似形式的剧集也开始出现在新兴视频平台上。
《电车男追女记》的创意固然优秀,质量却说不上有多惊艳,成熟的主流影视市场并未对这一形式正眼相看。
“追女记”10年后,美国导演史蒂文·索德伯格重新拾起了互动剧这块璞玉,由他导演、HBO制作的美剧《马赛克》(Mosaic)一举开启“互动美剧”先河。如果按照传统方式播放《马赛克》,观众会得到线性叙事,一共6集的传统美剧。但通过下载移动软件,观众将能反复体验更多分支,并且得到区别于传统版本开放式结局的,更加确定的结局。
再之后,就是我们都知道的《黑镜:潘达斯奈基》。付费视频平台网飞(Netflix)一直以高品质原创剧集著名,不过这次尝试没能对得起大多数观众的期待。交互形式不够突出,反复打断观众的观看体验倒是引起了不满。
海外市场的先例很明显影响到了国内的这股互动剧潮流,国内各大视频平台扶植的交互视频作品有许多共同之处。
6月20日,爱奇艺推出了网剧《他的微笑》。就像大多数网络剧集那样,为剧迷献上微笑的是那些面貌青春靓丽的少男少女,以及他们可以无限进行下去的爱情故事,不过在这部剧里,玩家可以用简单的文字选项改变剧集走向,就像《黑镜》那样。
如今的网剧受众对质量要求也很严格,他们无法忍受剧情上的缺陷,以及为了突出互动功能强行安排的互动选项,翻看《他的微笑》在豆瓣上的评论,就能看到这次尝试并非完美。
腾讯和优酷也没有错过这一风口。《拳拳四重奏》《大唐女法医》两部互动网剧会在今年晚些时候和剧迷见面。和《他的微笑》一样, 这两部剧的主题应该也跳脱不出“和谁谈恋爱”这样令人多愁善感的情感纠葛。
《拳拳四重奏》在海报上放置了4位“个性美少年”的侧脸,剧迷要在他们的帮助下体验一段“突破重重障碍,最终实现心中所愿的青春校园恋爱故事”。
《大唐女法医》的故事发生在唐代。年仅18岁的落魄贵女冉颜从小学习验尸,成人后遇到一干美貌男子,顺手解决无数杀人案件。目前来看,剧集主题是“古代官场升职记”外加“名侦探”,宣发内容透露出的“甜宠探案”“桩桩案件都是情案”等关键词,也许很容易让人忘记女主的查案动机是为了寻找母亲自杀的真相。
互动视频和强调互动性的游戏有着千丝万缕的关联。而在国内市场,关联的不只是互动选项,也许还有内容核心。在日漫《欢迎加入NHK》里,主角试图通过制作游戏来摆脱生活困境,制作起来最简单,又最可能获得收益的当属夹带色情元素的Galgame,这样无疑是对现实的真实反映。在国内网剧市场上,推出古装恋爱、现代恋爱、变花样恋爱的故事可能是最简单,也最有可能得到收益的选择,只是受限于市场规则,“遮羞布”会蒙得更紧密,核心则不会变——“攻略”不同角色、解锁不同剧情,大家其实没什么差别。
不仅是沿用HBO和网飞试验过的保守方式,视频平台大厂们也在尝试制作一系列创新内容。芒果基于《明星大侦探》(一款以“杀人游戏”为主题的网综)制作的《片场谜案》就采用了O2O(从线上到线下)的互动方式,除了观看视频,剧迷还能前往社交网络账号和线下“案发地点”寻找线索。优酷则为近期备受瞩目的《长安十二时辰》启用了“酷看”功能,在观看视频的同时,剧迷可以点击屏幕上的角色、官职、地名来了解相关知识——倒是和家教学习机有了不谋而合之处。
在这些不一样的交互尝试中,腾讯的方案是相对有创意,也是最接近游戏形式的一个。和网剧《古董局中局》共享一个世界观的“宣传短片”《古董局中局:佛头起源》需要在微信上打开,本质上是个H5“小游戏”。故事以抗战时期师徒二人探寻古墓为背景,角色遇到战斗时需要滑动或连续点击屏幕进行QTE,还要在限定时间内进行一些分辨线索、记住路线的小游戏。短短十多分钟的流程里还内置了信任危机(徒弟是内鬼)、道德抉择(救不救徒弟)以及这些选项衍生出的多个结局和分支。如果想体验完整的故事内容,就需要花费成倍时间去尝试。
成倍“游戏时间”带来的自然是比普通宣传片更高的成本。在H5上简单展示一段流程不需要考虑关卡设计和重复度,一旦要认真制作这个游戏,并扩大规模,为了权衡剧本观赏性和互动游戏性,这其中的投入当然颇费心血。《古董局中局:佛头起源》达成宣传任务其实就足够了,这样相对精彩的案例只能局限于“尝鲜”,而无法扩大规模去制作,至少短时间内没有应用在长篇剧集上的可能性。
相对于传统视频门户,B站的交互视频产出更多依赖于自家用户的创造力,毕竟这些年,用户自身的生产力撑起了B站不少的人气,尤其在大量番剧惨遭下架后,用站内Up吸引受众变得更加重要。
在7月份通过“互动视频”功能正式和用户见面的这一批交互视频里,才华横溢的网友成为了绝对的生产主力。较为便捷的制作系统为产出者降低了成本,不过,为了把控质量和方向,B站并没把这一工具完全递到用户手中,只有粉丝数量超过万人的Up主才能参与其中。
即便如此,B站上的绝大多数交互视频都还未跳脱出11年前《电车男追女记》的老套路。比如以时下热点话题“垃圾分类”为主题制作的《烧脑!猜不到的结局!剧情的走向由你决定!B站首部垃圾分类互动视频!》核心内容就是分辨不同类型的垃圾,离宣称的“烧脑”还差之甚远。在视频中出镜的各位演员以抽搐式狂笑或难以理解的行为强行制造笑点,采用同样路数的还有《操控广场舞大妈打魔王》和《你当爸爸了》等视频,表现方式不同,但无厘头是不变的主题。
在拍摄资源、制作水平和相关经验有限的前提下,我们无法对这些视频要求太高。只能说Up主们付出了足够的辛苦,满足了闻风而来的受众们最大的需求——凑热闹。哄笑过后,似乎并没有剩下多少值得回味的东西。
B站网友擅长二次创作,“混剪”和“鬼畜”皆有精彩之处,这些内容到了交互视频中自然不乏游走在侵权边缘,甚至已经“脚踩红线”的内容。纯粹为了致敬和表达喜爱而借用素材大多不会导致被版权方追责,像是《〈亮剑〉第一集》和人物建模取材自《守望先锋》的《小小英雄》,一个是本质上“重播”《亮剑》第一集的部分内容,另一个借暴雪现成的优秀世界观发掘其中小人物的故事。先不说成品质量,至少大家看得开心,也不会有谁真正损失什么,而个别Up主则把视野转向游戏作品,“风”吹到这里,才现出一股真正的寒意。
就在B站互动视频内容开放后,Up主猫神辣椒酱将独立游戏《宅男的人间冒险》的部分流程制作成互动视频搬上B站。把一款文字冒险游戏制作成互动视频相对容易许多,只要录制游戏画面,串联游戏里的分支片段就好,并不需要进行剧情设计、图片绘制等工作。这种对游戏的“搬运”引发了不少争议,在争议之外,猫神辣椒酱的行为也违反了B站的《互动视频投稿规则》第2条的规定:禁止用互动视频功能直接对游戏本体进行复刻。也许是Up主本人意识到这其中的问题,视频没过多久就被删除了。
对于被“搬运”,《宅男的人间冒险》的制作者史悲表示,他的游戏内容不止选项,还有解谜和小游戏等互动视频无法“复刻”的元素。尽管如此,这种搬运还是能比视频更全面地展示游戏,而且Up主可能从搬运中获利(B站Up主可以通过打赏和充电来赚钱),这种行为本身已经和盗版没有区别。
无独有偶,在互动视频内容上线当天,B站Up主“渗透之C君”上传了网页游戏《Project 911》的部分流程视频。这款游戏由俄罗斯团队Room485制作,主题围绕家庭暴力展开,用真实拍摄的镜头表达出女性想要躲避家暴危害会有多困难。
《Project 911》在官网上可以免费体验,渗透之C君的视频却可以应用打赏和充电等获取收益的功能。视频起初只照搬游戏内容,没有加入解说(似乎这样可以避开一部分争议),几天后,渗透之C君又上传了附带解说的版本。在视频简介中,她附加了游戏地址,也在视频中强调想要体验完整内容,就最好亲自去尝试游戏。不过,这段视频支持打赏,Up主仍旧可能成为二次加工免费游戏内容的受益者。
互动视频会衍生出新时代的“盗版游戏”吗?这很难说。相比视频或直播,互动视频给观众的感受是更像游戏一些,因此在是否侵权的问题上也更难判断。对于那些试图侵权的人来说,用互动视频方式复刻某些类型的游戏作品已经非常便捷,一般独立游戏制作者又没有金钱和精力去应付每个视频制作者,假如缺乏一定的管控措施,约束Up主们的将只剩下道德。
国内的互动视频产品刚刚起步,各家产品初具雏形,从中大概可以看出一点它们的未来走向。
在以影视剧为主的视频平台手中,互动视频新创意承载的仍旧是网剧的老内容。当《长安十二时辰》等多部国产剧选择以更高质量的剧本、更好的历史还原和更出色的演技吸引观众时,互动剧选择的则是收益相对稳定的青春恋爱题材,这很像网剧刚开始活跃时的路数——选一个在大多数受众面前都吃得开的题材开始试验,至少避免了一开始就遭遇滑铁卢。现在,想要看到题材和质量能和《马赛克》或《黑镜》相等的国产剧集,怕是要花更多的时间等待。
还有一些互动视频的制作方式已经很像游戏,不过视频平台大厂们并不愿意让人们认为它是一种游戏形式。我们仍旧有可能看到一些充满创意的小范围尝试,类似于《古董局中局:佛头起源》,但它们的目的是为剧集本身造势,吸引更多剧迷关注,而不会成为互动视频领域的主力产品。
大厂们的内容重点仍旧在剧集上,这是它们赖以生存的资本。相比之下,B站的内容产出更贴近游戏。破解凶案、逃出密室等题材喜闻乐见,容易被年轻人接受。
对于游戏素材的二次创作已经不是什么新话题。厂商允许录制或直播游戏内容,以便达到更好的宣发效果,但玩家自制的、可能带有盈利目的的互动视频却可能让侵权的边界变得更加模糊。不排除有人浑水摸鱼,利用别人的劳动成果获利,比如,把别人录制的游戏流程加上所谓的“实况解说”就挪为己用——在互动视频推出之前,这样做的Up主大有人在。
不仅如此,直接盗取他人工作成果并以此获利,也可能间接影响到游戏销量。即使《逃出生天》和《底特律:成为人类》的例子证明,流程视频的传播实际上有助于这两款游戏销量增长,但又有多少游戏敢说自己能有和二者相媲美的质量和热度?
当制作者辛苦工作的成果被他人拿去展示和牟利,受到影响的也许不止是制作者本身的情绪,还有背后的投资人们,这对整个游戏产业都可能是有害的。
如果给Up主们多一些时间和经验,我们在未来一定会看到更多内容有意思,制作也更加成熟完善的互动视频。只是给予时间的同时,也要保证类似的侵权问题不再发生。Up主们的出路仍然在于原创,把别人的作品当做自己的,把临摹说成“辛苦创作”,并且对质疑者冷嘲热讽,并不是长久之计。
今年年初,《隐形守护者》证明了类似网剧形式的角色扮演游戏能够获得口碑和销量,自然会有更多游戏制作者对这一类型进行尝试。人们愿意为这类游戏付费,这是好事,但愿互动视频刚起的“春风”不要把这一好兆头“吹灭”。毕竟当创作者无法得到应有的收益,而复制者却可以心安理得时,受到伤害的将不只是个体,还有整个游戏产业的环境。
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