“我们不一样。”
第一次见到《王牌战士》,是在UP2019腾讯新文创生态大会现场。宣传片播放完毕,我身边的开发者朋友打趣似地念出《守望先锋》的名字。我知道他想表达的意思,但我一时没想到如何应答。
今年8月初,《王牌战士》正式上线,社交平台上很快浮现出这款游戏抄袭《守望先锋》的话题。一些玩家细心列举出相似内容,有玩家则表示自己并不觉得有元素抄袭,而且觉得大部分人是“为黑而黑”,自己却根本没体验过,期间不乏争吵与“互喷”。
上周,我们找到《王牌战士》开发团队腾讯魔方工作室群的主策划林夏,谈了谈这款游戏的开发历程以及部分设计思路。如果你也关注过类似的争议,这可能会解答其中一些疑惑。
林夏告诉我,从Demo算起,《王牌战士》是从2015年12月份开始研发的,由此算来,开发周期一共3年零9个月,属于“比较长的”那种。正式立项前,魔方曾经开发过一款第一人称视角的射击手游《独立防线》。
没听说过《独立防线》并不代表你对手游了解不够,林夏自己都觉得只有从业者才会记得它存在过的痕迹。那是魔方第一次尝试制作射击游戏,也是一次难忘的失败。2015年9月游戏上线,玩家反响并不理想,3个月运营之后,这款手游迎来了它的结局。分析失败原因,林夏觉得以“定点打靶”作为核心玩法已经“完全落后于整个时代。”
《独立防线》失败后,开发团队缩减规模,只有8名核心团队成员留了下来。没过多久,老板给仅存的成员召开会议,林夏知道,那是决定团队存亡的时刻。
“还有没有信心在这个领域做下去了?”这是来自自家老板的灵魂拷问。
为了做好《独立防线》,团队成员们付出过不少心血。如果不想让努力白费,开发一个成功的新项目是唯一的选择。8名成员组成了Demo小分队,每天窝在小办公室里,一边反思之前的不足,一边闭关开发。“NB”成为新项目的代号,林夏说,这个代号是英文“新生”(Newborn)一词的缩写,是团队对自己和项目的期待。
接下来一年多,团队都在为“代号NB”的Demo忙碌。为了避免新作品遭遇《独立防线》的相同命运,大量保守思路被抛弃,一些“更激进”的内容成了新方向。在一次次的方向尝试中,“代号NB”最终确定了“分角色射击游戏”“体验多样化”的玩法特色,这些东西是他们上一个游戏中缺少的。林夏说,这两点是“对《独立防线》失败的一个总结”。
在林夏眼里,玩家对《王牌战士》抄袭的指控是负面反馈的一部分,不过他觉得那并不是重点。他看重那些更具体的东西。在TapTap上,很多玩家反馈了游戏的差异化、平衡性以及匹配等体验上的一些不足,林夏喜欢这些意见,他说,他们正在逐步改进。
一开始玩《王牌战士》时,我下意识地把它当做一款注重团队配合的游戏。战斗时我会主动给其他玩家补血,并对没人选用“奶妈”感到十分费解。林夏告诉我,《王牌战士》不是一个传统意义上的团队合作游戏。
林夏说,“战术空间里的博弈和压缩”也是一种“团队思路”。比起其他游戏中几个队友“抱在一起”,谁帮谁“吃个伤害”或者“加个血”,《王牌战士》的玩家更像军人,讲究各司其职。使用重型装备的人会负责压制,狙击手的任务则是定点目标打击……在游戏中,只要在自己的优势空间里,没有哪个角色是不具备独自战斗能力的,不用过度依赖队友帮助。
在《独立防线》诞生的时代,多方位、多维度的移动曾经被团队认为是一种操作门槛,而现在,团队决定用不同角色降低这种门槛。轻装角色能够灵活行动,血量较少、门槛相对较高;重装角色因为移动速度较低,相应血厚,走位需求也不强,能让新玩家也适应。林夏说,这种设计方式就是“体验差异化”,它是《王牌战士》的玩法核心之一。
《王牌战士》中并没有许多玩家熟悉的辅助角色。就算名为“银”的角色——拥有一把小手枪、一个范围内队友回血且敌人减血的技能,以及给自己和队友临时增加护盾的大招,她的定位也不是传统意义上的“辅助”。在重装难以触及的远距离以及狙击难以反应过来的近距离,她都能发挥自己偷袭或补枪的能力。至于技能方面,林夏说,“这是为了给英雄自己续航,并给同伴提供补给”。
“总之,不是拿来直接在战斗中给其他玩家回血,因为《王牌战士》里输出效率远远高于这点回血速度。”
林夏觉得,如果真的把《王牌战士》做成一个“抱团游戏”,要求玩家在手机平台上进行一些精密配合,操作会变得困难,游戏性反而会降低。
《王牌战士》的世界观并不是一个真实战场,所有角色都在参加一场真人斗技秀。提到类似设定的理由,林夏觉得把枪战包装成大型赛事是个不错的选择。
“游戏圈里其实有很多经典产品不就是以大赛形式展开的吗?”林夏提到了“拳皇”以及“街头霸王”系列,它们的世界观都建立在一场世界大赛的基础上。
一个以大型赛事为基础的世界观让《王牌战士》中可以添加来自世界各地的不同角色,不同大洲的人物同场竞技,我甚至在游戏中听到了四川口音,这让游戏中的角色选择更加多样化。截至目前,《王牌战士》中共有16位角色,内测时可选用角色则多达26名。
林夏说,团队里曾经有过接近100份角色的设计方案,其中大多数因为和游戏整体风格偏差太大,没能和玩家见面。在这些被废掉的方案中,最让林夏心疼的是一个长相神似“小鱼人”的角色。它的武器是一支鱼叉,技能包括召唤水泡、把敌人困在半空中,等等。这是个有趣的技能设定方案,后来因为角色“长得太丑”,没能加入游戏中。林夏透露,这些技能也许会在之后换一种方式加入到游戏里。
什么样的角色会被玩家的喜爱?林夏认为,这很大一部分要看角色的设计考虑讨好的是哪些人群。就拿两个目前人气较高的角色来说,女性角色银有个类似“三无御姐”的形象,在许多动漫或游戏中,类似的形象都有一批忠实受众,团队要做的是在这一基础上调整台词、行为动作等细节,让她的形象更加符合玩家的预期。
说着“川味普通话”,身穿一身蓝色国产运动服的角色郝强则是完全不同的另一种风格。林夏认为,多做一些玩家喜欢的文化特色,让角色更加“接地气”,是在建立玩家和角色之间的一种感情纽带。
上线之初,《王牌战士》打算采用类似《王者荣耀》的逐步推出新角色的方式,不过现在,团队想尽快把现有的26个角色全部加入进去。否定原有思路,主要是团队觉得游戏中角色的核心体验与《王者荣耀》不完全一样,多种不同角色可以让《王牌战士》现在的战术体系变得更加丰富,能“尽快满足玩家对游戏体验的需求”。
正式采访前,我在网上查到一篇名为《解构!重构!在反拆的基础上构建新的玩法》的课件,作者就是林夏本人。课件中,“从审美开始构筑游戏的局限”一节中,一段文字引起了我的注意。
首先,最常见的就是过度关注审美,忽略了玩法构建,导致游戏性崩塌。这方面的例子非常多,尤其是在独立游戏领域,大家可以自己对号入座。
其次,容易导致资源浪费。因为表达审美其实是一个非常高成本的事情,不成体系的表达只会让人觉得不伦不类,所以,很多想要在审美角度取得突破的游戏制作者都会提前规划一整套的资源素材,但实际上整合这些素材才是最考验制作者水平的地方。
所以,从结论上来说,如果不是制作者本身在审美格调和表达手法上有比较突出的能力,抄一个玩法、换一个皮的做法通常是风险极高的。
关于《王牌战士》受到的一系列争议,林夏觉得这更多来自审美风格上的重叠。“一两个设计者拥有相同的审美是很正常的事。” 谈到这篇文章时,林夏毫不避讳,他承认《王牌战士》和《守望先锋》《Apex英雄》同样受到一些经典产品的影响,而且认为拥有共同的审美很正常。既然认同了这种的审美,那么,一些雷同不可避免。
银的大招是一条光线为队友提供护盾,这和《守望先锋》中的天使有一些相似之处。被网友质疑的不止是这一点,在游戏中,打扮神似非洲女战士的角色莫甘有着和半藏相似的弓箭进攻方式以及技能。林夏说,按照策划逻辑来解释,除了使用弓箭当做武器因为“弓箭都这样”而无法回避之外,这个角色技能的本质是个控制技,和半藏完全不一样。至于大招是在半空中释放飞弹、和“法鸡”较为类似的角色“蝶”,她背后的装备是飞行背包,灵感来自团队中某位从国外大厂归来的员工。“但是,蝶的设计机制和设计原理、在游戏中承担的角色和‘法鸡’完全不一样。”
林夏觉得,对于设计者而言,思想、设计目的以及应用的射击逻辑都不是能够被复刻的。毕竟复刻意味着很大风险,复刻者很可能无法准确评估复刻能力,把错误一并复刻。而且就算复刻成功,也不能评估复刻来的内容是否正确,因为其他的设计师也可能犯错。
“《守望先锋》的设计师其实也在不断修正自己的思路,如果我只是不断符合他的思路,那么这个过程中你会发现我搞不好自己就已经乱了。”林夏说,“比起审美上的一些雷同点,我个人更鄙视的是设计思路一模一样,只是换了个皮的游戏,作为设计者,无论在什么情况下,都应该有自己独有的设计思路,这是我的个人原则。”
《王牌战士》的游戏开场会播放一段经过混剪的动画,它们展示了一些类似角色背景故事的片段,单独角色的剧情任务也曾出现在此前的测试版本中。当问到《王牌战士》会不会基于现有世界观和剧情推出动漫或是动画等衍生作品时,林夏说这些内容已经“安排上了”,不过不会是特别长的连载内容,毕竟游戏本身目前还有一些问题和不足,需要先把游戏做好,拥有足够用户基础再去搞其他衍生品。
足够的用户基础会让《王牌战士》成长起来,就像腾讯其他热门手游那样。当《王牌战士》的热度持续升温后,就会有机会看到《王牌战士》的手办模型、电竞赛事、职业联赛或者世界比赛。提到这些可能性时,林夏显得很有信心。
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