即使它们如今都不被迪士尼承认,但那些原力永远与我们同在。
“星球大战”游戏的发展史是一部浓缩简化的电子游戏发展史。乔治·卢卡斯敏锐的商业嗅觉保证了“星战”品牌在诞生之初就与电子游戏紧密相连,但在此后相当长的一段时间内,卢卡斯的“星战”游戏都是外包出去制作的,质量参差不齐,开发思路也严重落后。上世纪90年代初,卢卡斯收回游戏改编权后,“星战”游戏迎来了一段短暂的美好时光,却很快迷失在了“换皮”式的粗制滥造之中……
在2000年之前,卢卡斯艺界和第三方们制作了各种各样不同类型的“星战”游戏:射击、竞速、动作、即时战略等等,唯独有一个热门游戏类型“星战”游戏从未接触过,那就是角色扮演。
卢卡斯艺界当然也想在RPG类型上试试水,卢卡斯艺界总裁Simon Jeffery在谨慎思考后决定,不再让没有RPG制作经验的卢卡斯艺界大包大揽,而是找一个名声在外的靠谱的第三方来投入制作,这个第三方就是BioWare。
Casey Hudson是“质量效应”三部曲之父,他一度离开BioWare,如今在这家公司担任总经理。当时,他是与卢卡斯艺界合作游戏项目的主管,他拒绝了Simon Jeffery基于电影《星球大战前传:克隆人进攻》开发游戏的提议,希望游戏能抛开电影框架的束缚,给予开发团队绝对的创作自由。
这群刚刚制作完《无冬之夜》的年轻人充满了热情和创作欲望,他们想要把新作的故事设定在电影时间线的4000年之前,绝地武士的鼎盛时期。Simon Jeffery最终同意了BioWare的提议,“星战”历史上最伟大的游戏《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)终于立项。
2000年到2003年间,Simon Jeffery在卢卡斯艺界当了3年总裁,被认为是此后一段时间“星战”游戏复兴的重要功臣。他在位期间,卢卡斯艺界与BioWare、Raven、Pandemic Studios等一批第三方开发商建立了良好的联系。
初代《旧共和国武士》的故事发生在帝国崛起4000年前,西斯尊主达斯·马拉克派出西斯舰队攻击摇摇欲坠的旧共和国,绝地武士团与之对抗,损失惨重。BioWare在主角的身份上做了大文章,从失忆绝地武士到西斯尊主本人的变化是游戏史上最著名的剧情反转之一。
采用“星战”桌游D20规则的《旧共和国武士》和以往靠简单粗暴、打打杀杀元素吸引玩家的“星战”游戏不同,玩家终于有机会以自己的视角深入了解这个星辰大海的科幻世界里最细微的层面。主角充满矛盾的身份衍生出了一套完整的对与错、善与恶的世界观系统,玩家需要通过对话和行动来做出自己的选择。
《旧共和国武士》被认为这是迄今为止最优秀的“星战”游戏,接连创下各种销售纪录,为BioWare赢得了大量的赞誉,也为之后的“质量效应”三部曲打下了基础。然而,卢卡斯艺界还想要更多。他们向BioWare提出开发《旧共和国武士》续作的要求,但是BioWare这次没有答应,原因是卢卡斯艺界给的开发周期实在太短。BioWare把卢卡斯艺界介绍给了另一名和自己关系紧密的“打工仔”——黑曜石。就像“无冬之夜”系列一样,BioWare开发第一作,黑曜石开发续作,除了技术能力缺失,黑曜石的其他技能几乎满点。
《星球大战旧共和国武士2:西斯尊主》(Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)于2004年如期上市,虽然前作的高度有点不可逾越,但黑曜石的才华还是在这部作品里淋漓尽致地体现出来。《西斯尊主》是所有“星战”游戏中最为特别的一部,游戏以一名失去原力联结的流放绝地武士为视角,对“星战”世界中原力的本质、绝地武士的意义进行了哲学层面的探讨。压抑深沉的主题、晦涩而发人深省的对白让每个玩过这部作品的玩家难以忘怀。对于向来善恶分明的“星战”世界观来说,《西斯尊主》意味着一种令人神往的叛逆。
然而,受限于工期、团队规模等限制,和黑曜石众多才华横溢却漏洞百出的作品一样,《西斯尊主》充满了赶工的Bug、大量删减的内容、毫无进步的画面,还有烂尾的结局。距离前一作上市不过15个月的时间,即使是开发团队里的天才设计师Chris Avellone也直言,他们“真的需要多一点时间”。
有一种说法是,卢卡斯影业对于黑曜石挑战“星战”世界观的行为并不满意,而且此时为《旧共和国武士》播下种子的Simon Jeffery已经离职,取代他的总裁Jim Ward对于第三方没有那么多耐心,强行要求游戏在圣诞假期前上架,才最终让这部作品充满了惊叹与遗憾。
在《西斯尊主》引人深思的同时,擅长动作和战略游戏的Pandemic开发的《星球大战:前线》(Star Wars: Battlefront)表现不错,弥补了“星战”游戏在在线射击游戏类型上的空缺。《前线》在一定程度上借鉴了DICE的“战地”系列:大地图、载具、军力、兵种、占领模式,等等,每个玩家都能在大战场中扮演擅长的兵种,找到自己的独特游戏乐趣。同时,游戏的对战地图尽力还原了“星战”背景下不同星球的场景和特色,有非常强烈的参与感。所以,虽然游戏有一些平衡性问题,但销量和口碑都不错,还是很快就迎来了续作。
《前线2》虽然离前作只有一年时间,总体素材和框架都是延用前作,但Pandemic为2代加入了许多吸引人的新内容,比如太空战、新的动作系统、更多的特殊兵种、新的游戏模式以及更好的单人战役等等。最终,登陆多个平台的《前线2》卖出了骄人的600万份成绩,“星战”游戏的大家庭里又出了一位前途无量的新人。
与此同时,2006年的“星战”游戏终于迎来了一款合格的RTS作品——《星球大战:战争帝国》(Star Wars: Empire at War)。鉴于卢卡斯艺界已经通过3部作品证明了自己平庸的RTS开发水平,《战争帝国》交到了刚刚由前西木员工组建的Petroglyph Games手上。《战争帝国》将沙盒大战略和即时战略玩法做了结合,银河争霸模式下,玩家可以在太空大地图上进行资源管理和生产,而在遭遇敌人或者攻击敌方行星时进入即时战略模式战斗。《战争帝国》销量和风评良好,但由于RTS类型的日渐式微,它只能长期出现在粉丝们“最希望出续作的‘星战’游戏”列表中。
在短短几年里,“星战”游戏慢慢从泛滥、低质的深渊中走了出来,虽然这份功劳更多的是仰仗第三方开发商的努力。2005年,随着电影《星球大战前传:西斯复仇》上映,“星战”的故事暂时告一段落,游戏产品开发也渐渐偃旗息鼓:《X翼战机》的光辉早已消逝,“绝地武士”系列宣告完结,谁都不愿意轻易尝试“旧共和国武士”的续作,交给新工作室开发的《前线3》在接近完成的情况下被卢卡斯艺界亲手枪毙。
Jim Ward成为卢卡斯艺界总裁之后,一直对公司的盈利能力很不满意。他制定了一项改善计划,首先是不再将“星战”游戏外包给第三方工作,理由是“内部开发更有效率”,这直接导致了《前线3》以及“旧共和国武士”“侠盗中队”等一批外包“星战”游戏胎死腹中。
卢卡斯艺界经历了大规模的裁员,450名开发者只有190人留了下来。从2005年到2008年,除了Traveller's Tales为“星战”开发的一系列乐高“星战”游戏以及一些掌机衍生作品外,《星球大战:原力释放》(Star Wars: The Force Unleashed)应该是粉丝们对“星战”游戏为数不多的期待了。作为一款动作游戏,《原力释放》表现得中规中矩,它的确给了玩家挥舞光剑、释放原力的机会,但游戏的打击感、关卡质量以及优化等方面的表现都乏善可陈。
好在《原力释放》在“星战”游戏的真空期里发售,“星战”迷为之贡献了还算不错的销量。但卢卡斯艺界内部渐渐传来许多不和谐的声音,有员工曝料说,公司高层对游戏开发干预过多,《原力释放》就是因此没有能达到开发者最初的预期,而这个“高层”甚至包括乔治·卢卡斯本人。
21世纪的最初几年,“星战”游戏为卢卡斯艺界带来了丰厚的收益,给卢卡斯艺界的高层造成了一种莫名其妙的印象——自己很懂游戏。无论是《旧共和国武士2》还是《前线2》,都充满了卢卡斯艺界强行干预、尽可能压缩工期的痕迹。“我不明白游戏开发为什么会延期,电影可不会。”Jim Ward对游戏产业的理解可以用这一句话总结。
在砍掉备受关注的《前线3》、发布了被认为还不如前作的《原力释放2》后,“星战”游戏来到了真正的低谷。从2011年到2013年,除了《乐高星球大战3:克隆人战争》(Lego Star Wars III: The Clone Wars)以及BioWare的MMORPG《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic)外,卢卡斯只发行了《愤怒小鸟星战版》(Angry Birds Star Wars)以及《Kinect星球大战》(Kinect Star Wars)两款“星战”游戏。大量计划和开发中的“星战”游戏胎死腹中,其中包括“绝地武士”和“旧共和国武士”续作、以汉·索罗为主角的线性动作冒险游戏、以伍基人对抗帝国为主题的动作游戏、以达斯·摩尔为主角的RPG、一款CoD-Like游戏《星球大战:第一次突击》,等等。
最终,《Kinect星球大战》这样一款带舞蹈要素的体感游戏戏剧性地成为卢卡斯艺界发行的最后一款“星战”游戏,它被“星战”粉丝们戏称为“在卢卡斯艺界坟头蹦迪”的游戏。2012年,迪士尼收购卢卡斯影业,最后几款开发中的“星战”游戏全部被迪士尼取消,卢卡斯艺界的大部分员工被解雇。被内部员工称为“看起来最棒的‘星战’游戏”《星球大战:1313》再也不见天日。
《星球大战:1313》据说是以宇宙第一赏金猎人波巴·费特为主角的游戏,讲述他早年传奇的佣兵生涯。波巴·费特是纯正的曼达洛人,所以当今天我们看到迪士尼的“星战”衍生剧《曼达洛人》时,你可以想象,“星战”迷当年也许就是和这么一款魅力十足的“星战”游戏失之交臂的。
如今,拥有30余年历史的“星战”游戏离鼎盛时期的繁荣和辉煌已经远去。卢卡斯艺界现在只是一个员工不到10人的空壳公司,日常管理一些游戏授权事宜,曾经为“星战”游戏成功立下汗马功劳的第三方开发商也大都物是人非:连续的失败让BioWare有点自顾不暇,被微软收购的黑曜石应该很难再有机会表达他们对“星战”世界的理解,“侠盗中队”成了Factor 5最后的辉煌,Pandemic早已在被EA收购后关闭,《战争帝国》至今仍是Petroglyph唯一一部“星战”游戏,Raven工作室在动视已经当了好多年辅助……
如今,作为“星战”游戏唯一指定的代言人,继承前辈衣钵的EA很难说做得有多好。重启的“星球大战前线”系列虽然在音画上将“星战”带入了新世代,但内容上的匮乏让人时不时怀念旧作。《星球大战前线2》原本有希望修正这一点,但突如其来的课金风波让所有人都没办法对DICE满意,最终,这个看似很有前景的系列可能会卡死在通往第三作的路上。
所以,“星战”迷对于《陨落的武士团》的期望就很好理解了,在这个“星战”游戏几乎绝迹的年代,它几乎承载着所有的希望。严格来说,《陨落的武士团》并没有什么惊人的创意、深邃的剧情、庞大的规模,但“星战”迷们本来也没有对它有如此多的奢望,一款规规矩矩、质量尚可、如期发售的作品才是如今“星战”游戏比较理想的定位。
在几十年的“星战”游戏的发展史中,有无数充满激情、想象力、创造力的美好片段,也有许多残酷、无奈与惋惜。有一点是无法否定的,“星战”游戏的确以一种电影、电视无法做到的方式拓展了“星战”的世界观、补充了故事情节、描绘了五彩斑斓的宇宙、塑造了生动的人物。即使它们如今都不被迪士尼承认,但那些原力永远与我们同在。
参考资料:
维基百科
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