一个又一个夜晚过去后,活下来的玩家会愈发感受到生存的可贵,以及互相帮助的必要。
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:开放世界、生存、创造、多人、合作
一句话推荐:找几个朋友,就像真的在你身边那样,一起共渡漫漫长夜。
《饥荒联机版》(Don't Starve Together)是经典开放世界生存游戏《饥荒》的联机版独立资料片,两者在各家媒体评测和玩家群体中均广受好评。如果这段时间你有合适的设备,以及几个乐于尝试在线生存游戏的朋友,不妨尝试一下,它可以消磨大量时间,也许还能进一步巩固你们的友谊。
许多玩家对于“饥荒”系列的印象都是“难”,这当然不容否认。正如其名,在《饥荒联机版》中,玩家面临最大的挑战之一就是“填饱肚子”,而且过程并不简单。即便地图上随机生成的大量动植物都可以转化成食物,想要在游戏中获取足够能量仍旧是个挑战。在不安装Mod的前提下,《饥荒联机版》缺乏足够细致的提示以及指导,一些特定生物甚至不会重复刷新,再加上游戏中远程武器制作相对困难,前期想通过猎取小动物来获取肉食,需要玩家有一定的技巧和耐心。
不仅如此,在四处奔波找寻食物的同时,玩家还要面对各种危险。看着憨厚老实的野牛似乎是获取蛋白质的便捷途径,但惹恼它们就容易导致团队全体成员被追击;长着家猪皮肤的人型生物非但不是食物来源,反而更像是占地为王的土匪,一旦冲突就会和你永世为敌;就连蹦来蹦去的青蛙也不是制作麻辣香锅的好选择,被它们舌头戳中,玩家一样会掉血……
更为要命的是,当游戏里进入黑夜,就到了考验理智(San值)的时刻了。当黑夜降临时,没有光源或离光源太远的玩家会被阴影笼罩,受到伤害迅速死亡,为了躲避这种惩罚机制,玩家到了夜里通常要点燃火堆,并紧紧凑到光亮边上。
虽然听上去很惨,但这时往往是最能考验友情的时刻。有爱的玩家们都是趁这个机会分享白天采集的食物,共享睡袋和药品等贵重物资。一个又一个夜晚过去后,从恐惧中挣扎着活下来的玩家会愈发感受到生存的可贵,以及互相帮助的必要。
《饥荒联机版》的乐趣还不止这些。在运营到达第四个年头以后,开发商Klei Entertainment已经为游戏中注入了海量的道具、新物种、服饰以及机制,假如玩家尝试的是Steam平台的版本,还可以利用大量玩家自制Mod来优化游戏体验,包括对游戏内中文翻译和字体的优化、得到更清晰方便的指引和提示,以及一些制作精美的Mod组合(像是我们此前报导过的《神话书说》)。
《饥荒联机版》的配置需求相对不高,价格不贵,在不同游戏设备(包括手机)上均可获取,还支持跨平台联机。在这个春天,如果感受到孤独,不如尝试一下这款可以供你和朋友在线“报团取暖”的游戏,让时间流逝的不那么难熬一些。
关键词:像素、恐怖、解谜、冒险
一句话推荐:在地狱般的世界里做自己。
这是一个把人按照等级划分的社会。某一天,出身G级、学历不高、前途无望的年轻人布莱恩·帕斯特纳克接到了世界第一公司——辛特拉集团的面试通知。到达公司后,对方给他提供了一份薪水优厚的合同,不仅能让他财务自由,还能一跃成为A级“人上人”,而他唯一要做的事,就是杀死女巫。
《雅皮士精神》(Yuppie Psycho)讲的正是一个讽刺意味浓厚的故事。游戏以“杀死女巫”为开端,实际上给玩家展示的是一个平凡年轻人走入社会、面对麻木、恶意、毒气(各种意义)等等现实的过程。当然,游戏为玩家提供了一些选择,各个角色的命运,都由玩家来决定。
游戏用一个相当紧凑的开头给主角和玩家来了一个下马威:主角布莱恩到公司应聘,第一个见到的人就先挑剔他的语气,再嘲讽他的穿着,得知他出身G级时更直接辱骂他是“渣子”。而这个自诩高贵的“前辈”不过只是个在3楼工作的职员而已。
即使是态度亲切、不介意出身的凯特,初见时一番对学历的评价也让没念过大学的主角自惭形秽——玩家到这里立刻能明白,这只是恶意与偏见在最底层的一个小缩影而已(凯特是个不错的妹子,但也是个悲剧角色,为免剧透就不多说了)。越往上,阶层越高,就越意味着黑暗,上层人肆意操控他人的命运,被利用和压迫的人们要么麻木,要么异化。
根据开发者的说法,《雅皮士精神》的灵感来源包含了许多经典恐怖电影和艺术作品,比如戴维·柯南伯格(Dario Argento)、达利欧·阿基多(Dario Argento)、大卫·林奇、詹姆斯·格雷厄姆·巴拉德(J.G.Ballard)、冢本晋也、伊藤润二等人的作品。与此同时,开发者也通过像素画面、可爱小男孩形象等等元素把恐怖感降低到了大多数玩家能够欣然接受的程度。随着剧情推进,玩家愈发能够感受到这是一个靠氛围和设定让人感觉到毛骨悚然,而不是用Jump scare吓人的游戏。
《雅皮士精神》采取了解谜、动作结合的玩法,难度略高,但只要玩家肯探索,绝大部分谜题线索都能在流程中找到,恢复道具也比较充足;与此同时,散落的物品和文档也有助于玩家了解一些角色的故事。需要稍加留意的是存档点,由于只能在打印机处存档,后期一些地方不小心就容易前功尽弃,故而存档一定要及时。
游戏的内容比较丰富,除了主线故事之外,还有不少支线任务供玩家选择,其中一些关系到结局走向。开发者曾表示,游戏通关参考时间约为3小时,但实际玩起来应该要长上不少。最近这段时间,不少朋友应该不会走出家门,在足不出户的时间里,不妨尝试一下《雅皮士精神》。
关键词:视觉小说、角色丰富、隐藏剧情分支
一句话推荐:不想成为《VA11 Hall-A》的视觉小说不是好的赛博朋克?
来自印尼的独立游戏工作室Toge Productions的《Coffee Talk》早在上线前半年就已经备受瞩目,主要原因非常明显:它实在太容易让人联想到那款著名的《VA11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》了。从风格、机制到叙事手段都如出一辙,难怪每一次有什么新消息公开,底下总会有一堆人在问:是那两个委内瑞拉人的新作吗?
可惜并不是。我想《Coffee Talk》应该从《VA11 Hall-A》里边借鉴了不少元素,因为它玩起来的感觉也真的与后者非常相似——只不过是简化版的。当然,《Coffee Talk》有着更复杂一些的背景设定:它不是一个传统意义上的赛博朋克社会,而是一个有着精灵、魅魔、人狼、人类、兽人、吸血鬼等奇幻种族的世界,但这并不代表游戏的深度和可玩性超越了《VA11 Hall-A》。
从基本的游戏元素来看,这一款游戏中作为咖啡师的主角做出来的饮品相对容易:任何饮品都要且仅要3种配料,而可供选择的基底、主料和辅料也不过七八种。顾客们的要求大多数都很直白,少数则是要靠猜,不过这些靠猜的饮品才是故事发展下去的关键。也就是说,如果老是猜不中顾客的心思,将会导致像我一样的游戏结局——游戏的故事模式已经通关了,但是达成的成就只是刚刚过半,而从标题的进度界面来看,能够解锁多少隐藏剧情,显然就跟调配的饮品直接相关。能有什么办法呢?如果要全搜集的话,就只能一遍一遍地重刷。
问题是,目前故事模式所展现出来的叙事令我没有太多重刷的欲望。我非常能够理解开发者在游戏中想要阐述的种种内涵,因为参考答案几乎就写在这些角色的脸上:精灵和魅魔的爱情故事是针对种族主义的批判,人狼代表的是抗战老兵的心理创伤问题,吸血鬼喝真血还是人工合成血带来了道德困境,猫系父女是来处理家庭矛盾的,而人类作家负责一切与创作和灵感有关的表达……外星人尼尔最终道出了这类游戏的真谛:啊!你们地球人!真是好复杂好难懂哦!
不得不说,就像《VA11 Hall-A》一样,这部作品在对话中也埋下了不少针砭时弊的机锋,能够让人在游玩的过程中会心一笑,但我又觉得这实在是太过直接的赐予,角色之间的关系和对话都比较浅白……确实也很可爱啦,但从头到尾没有怎么打动我。
与《VA11 Hall-A》相比,虽然那是很早以前玩过的游戏了,但我至今记得主角Jill和女友之间的情伤,以及Jill自己的挣扎,那些话语令我思考关于我自己的事,并且那绝不仅仅是抖个机灵而已。
怎么说呢,或许我把它跟《VA11 Hall-A》比较得太多了(谁让它们这么相似呢?!),但与前者相比起来,《Coffee Talk》的确显得用心不足。我还记得我在我的小酒馆里为我每天能够赚多少钱维持生计而发愁,我习惯在工作的时候放上特定的背景音乐,我也喜欢花钱将家里布置一番,然后老板娘会来我家与我畅饮一番。我感觉那个游戏真的陪伴了我,虽然仅仅只是短短的一程,而小咖啡馆则没有给我太多这样的感觉。
不过我还是觉得《Coffee Talk》是一款值得尝试的游戏,因为它实在为我们奉上了几个很不错的人物,尤其是贯穿整个流程的人类女作家,还有仿佛与主角之间有着天大秘密的外星人尼尔,都令人眼前一亮。毕竟在这个漫长的假期,我也实在想去咖啡馆坐一坐啊。
关键词:人设萌、类银河恶魔城、难度适中
一句话推荐:做个能飞、会暗器,还爱使冲锋枪的可爱忍者怎么样?
以忍者为主题的横版动作游戏可谓数不胜数,《酷派忍者》(Kunai)这个名字除了让人联想到同名国产手机品牌,也无甚出奇之处。但我在偶然看到游戏的预告片后对它产生了兴趣,原因很简单,因为主角实在是太萌了。
本作的主角是一个可可爱爱的……平板电脑,当主角做出不同的动作时,屏幕上会适时显示出各种夸张的表情。将忍者与平板结合,听上去有些怪异,但也有种复古未来主义味道的反差萌。
游戏英文名“Kunai”意为“苦无”,一种手里剑,游戏的特色玩法也围绕着苦无展开。进入游戏不久,玩家便会取得两枚苦无,分为两个按键控制。玩家按下按键后,主角会分别向左上方或右上方发射带绳索的苦无。苦无能够勾住大部分墙体,并把主角拉向墙面。借助苦无,这位平板忍者的机动性比一般的动作游戏角色高出不少,这为战斗增添了更多灵动感。
除了苦无,主角也会随着流程推进解锁新武器,有“剑”和“飞镖”这种传统冷兵器,还有“冲锋枪”可供使用。
剧情设定上,《酷派忍者》颇为老套,无非是主角作为全人类的希望,必须打败反派拯救世界。当然了,这类游戏的剧情并非核心,只是为主角提供行动目的而已。游戏中与某些NPC的对话倒是有些意思,算是激烈战斗中的小调剂。
《酷派忍者》里没什么令人拍案叫绝的关卡和Boss设计,也算不上同类标杆,但它拥有流畅的动作体验、丰富的场景,依然算是不错的小品级游戏。游戏刚刚在Steam平台发售,价格57元,如果你喜欢类银河恶魔城游戏可以试试看。
关键词:3人线上合作RPG、跑团规则、多剧本
一句话推荐:拉上俩朋友,快乐一下午。
被刺杀的国王、混乱的政权、野兽强盗横行的国境和即将到来的灾厄——这片名为法汝的土地正在蒙受前所未有的磨难。走投无路的女王向铁匠、樵夫、猎人甚至是卖艺者发出委托,希望他们团结一致,对抗这场严峻的灾祸。最终,王国被凡人拯救,而凡人也成为了英雄。
这是一款3人线上合作的回合制RPG游戏《为了吾王》(For The King)中的剧本。在游戏中,3名玩家可以定制自己的角色,和同伴一起进入到满目疮痍的法汝大陆,开始一轮又一轮的冒险。
以“为了吾王”为例,玩家出生在小镇欧尔顿,受到女王的征召前往木烟镇。游戏存在一条主线剧情,必须跟随指引完成目标才能将剧情向前推进——在这个过程中,你需要提升等级和装备,找到目标并解决它。同时,游戏的地图又是某种意义上的开放世界,你可以在广袤的大陆上尽情探索:接受每个城镇的委托、剿灭野外的教徒,或是发现遗失在森林中的宝藏。游戏中还有很多3人合作挑战的地下城,需要做足准备才可以入内挑战。
另外需要注意的还有混沌和灾厄,它们的到来会清晰地显示在时间轴上。在那之前,你有许多办法阻止它们。
我认为,《为了吾王》的亮点在于它类似于跑团规则的游戏框架。每个角色都拥有自己的初始技能和各项点数;每个回合中,角色所有的行动,包括移动、战斗和搜索都需要通过掷骰来决定成功率(其中的一些可以用专注点数来增加概率)。游戏的地图生成和刷新是随机的,任务奖励也是随机的。配合上六边形的地图格,《为了吾王》散发出浓浓的“桌游味儿”。
面对面的桌游局已经很难凑齐朋友了——尤其是在现在这种状况下。但是在电子游戏中“开黑”就显得十分简单。毫不夸张地说,我和两位朋友在法汝大陆扔了一下午骰子,互相“毛装备”,着实感受到了来自聚会的那种难以言喻的快乐。
目前游戏服务器还算稳定,在加速器下基本不会出现掉线情况。若是有人没有时间继续故事,主机玩家可以保存进度,等待下一次的重逢。
当然,游戏也有单人模式。在单人模式中,你必须同时控制3名角色,游戏就变得更像一款SLG,但显然那不是最优的玩法。
叫上你的伙伴开一局惊心动魄的冒险吧!
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