希望《最后生还者:第二部》能画上一个成功的句号。
在提前评测《死亡搁浅》时,我曾经感慨:不带剧透评价这个游戏,犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样。
如今看来,这句话拿来形容《最后生还者:第二部》也很贴切,甚至还要更贴切一些——毕竟上一部《最后生还者》珠玉在前,故事走向、场景演出、情感共鸣都为人津津乐道。这就意味着,第二部发售时,很大一部分玩家最关心的,就是它到底讲了一个怎样的故事。
但也正是因为这样,顽皮狗和索尼对剧透(哪怕是流言)可以说是严防死守。6月1日的预先评测中,不少读者朋友抱怨”啥也没说“——其实不是啥也没说,而是啥也不能说。
不过我也理解顽皮狗和索尼的想法,尤其是在通关之后。在我看来,《最后生还者:第二部》是一个非常值得亲自体验的游戏。假如你玩过前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的满分游戏,不同人的通关感受肯定也不尽相同,但是,可以这么说,有了第二部,“最后生还者”才更完整。
鉴于索尼仍然严格限制剧透(甚至连截图都只能使用官方的),我会尽量从自己的体验出发,向读者朋友们展示《最后生还者:第二部》的方方面面。
《最后生还者:第二部》是一部集大成之作。
这种“集大成”不是大杂烩,如果可以,我更想把它称为一种标杆:假如在本世代主机生存周期之末,想要制作一个以故事为主导、电影化叙事的3A大作,那么上限基本就是《最后生还者:第二部》。
当然,这个评价似乎也能用在PS3时代的《最后生还者》第一部上,故而也可以说顽皮狗“保持了一贯的水准”。
为了达成这样的效果,顽皮狗认真地做了取舍。《最后生还者:第二部》中,你能直观地感受到与前作一脉相承的设计,也不时能发现许多进一步延伸玩家体验的内容。
与前作相同,《最后生还者:第二部》也是玩法为故事服务。起初,玩家或许不会注意到太多玩法改变,但随着游戏逐渐展开,以新故事为基础的新玩法也会潜移默化地影响玩家。
除了复仇对象之外,游戏中登场的主要反派组织是绰号“狼”的华盛顿解放阵线(Washington Liberation Front,简称WLF)和俗称“疤脸”的赛拉菲特。前者是武装完备、信奉丛林法则的军队组织,后者则是排斥一切工业制品、认为感染爆发是“天罚”的宗教。为了达成目标,玩家需要挑战这两个势力,有时还会同时受到两方攻击。
比起感染者,玩家更多面对的是人类敌人。因此游戏在玩法上也有许多更偏向人类敌人的调整。如占领高处以取得优势,通过跳跃、穿过窄缝等方式甩开敌人,给武器加装消音器、高倍瞄准镜以提升暗杀效率,等等。
玩家可以借此尝试更多策略。特别是休闲、简单难度,虽然还是不能一路莽穿,但由于补给充足,你可以边打边跑,随手抄起板砖、酒瓶砸人,捡起敌人身上掉落的子弹、弓箭反击。
当然,前作中的一些套路仍然通用,比如丢砖头拉怪、扔燃烧瓶或手雷。我打得比较怂,大部分时候还是优先潜行,却也在游戏中体验到了秦王绕柱、开火车、放感染者对付人类敌人、埋雷引敌人上钩的快乐……
动作方面,《最后生还者:第二部》最明显的新增操作是闪避,在敌人攻击的瞬间按下L1即可。这一方面为玩家提供了新战斗思路:尽管闪避不能真的把本作玩成一个硬核动作游戏,但假如你真的要与敌人——不论是人类、感染者还是强力感染者——刚正面,善用闪避胜算无疑更大。
另一方面,游戏在流程中也设计了不得不与敌人“一对一”的场景。遇到这种情况,闪避就更加重要了。
敌人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等内容。跛行者是一种强力感染者,体型庞大,会投掷腐蚀性酸弹,还擅长冲刺,最重要的,无法暗杀。跛行者攻高血厚,即使是休闲和简单难度下玩家也挨不了两下。系统说明中写明不推荐近战(估计也没几个人想和这玩意近战),一旦遇上,最好用远程武器和炸弹对付。
狗给潜行进一步增加了难度:它们会找出玩家的气味并跟踪报讯,玩家必须通过不停移动来甩脱。如果是面对带着狗的人类敌人,即使暗杀人类成功,狗也会引来其他敌人。此外,狗的动作也很灵活,二话不说扑上就咬,开枪有时来不及,短柄近战武器还可能打不到,真是敌人的好帮手……
技能方面,《最后生还者:第二部》除了初始一项技能之外,其他都需要在场景中寻找技能书,阅读后才能解锁新技能升级线路。不过这个设计并不打算故意为难玩家,技能书都放得相当贴心,只要不是一根筋向前冲,流程中很容易就能集齐。
在工作台上用零件升级武器也更自由,可改造的项目大幅增加。唯一需要注意的是,不论哪个难度,一个周目的零件数量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根据自己擅长的战斗方式升级。
游戏中艾莉主要的收集要素是字条(包括留言和信件等等)、笔记和卡牌。字条与前作相似,通过多人、多角度的讲述对剧情进行补充,偶尔也可以给玩家一些重要提示。
艾莉随身携带着一本笔记,她会将自己的生活、感情、感兴趣的事物和值得注意的东西记录上去:她喜欢的人,与朋友之间的关系,以前的经历为她带来的痛苦与矛盾,后来还增加了敌人信息等等。通过笔记,玩家可以了解艾莉、乔尔从盐湖城到杰克森生活之后的一些细节;同时也能感受到,艾莉不愧是漫画迷,不仅会写诗,画也画得很不错。
与前作的漫画《原始星芒》相比,本作中艾莉还可以收集角色卡牌。这些收藏卡的画风和设定都是典型的超级英雄套路,每一张介绍一位英雄或一位反派。因为没有全部收集,我还没有整理出这些收藏卡到底讲了个怎样的故事。不过漫画迷艾莉对超级英雄卡牌感兴趣,也合情合理。
另一类比较特别的“收集品”是保险箱。保险箱中的补给物资对玩家的帮助很大,出于“玩法为剧情服务”的需要,保险箱密码往往在同一场景里就能找到,不会出现跑了两三个场景再走回头路开保险箱的情况。不过这也带来了一个小问题:假如你没开保险箱就推进流程前往下一个场景,那这个周目就没机会再打开它了。
对于许多线性流程叙事的游戏来说,这一点不是问题,《最后生还者:第二部》当然也是如此。但游戏中许多切换场景的操作一旦触发就无法撤销(比如抬起一扇卷帘门,一旦主角开始与门互动,就不能取消),这就导致有些时候玩家其实没想马上前进,结果一不小心,想不走都不行,算是个小小的遗憾吧。
“最后生还者”并非开放世界游戏,但第二部中可探索的部分不少。游戏的引导机制相当不错,除了寻找武器、补给、收集品之外,地形、光线变化也会吸引玩家自然而然地注意到一些东西。
此前发布的多个预告片中都展示了艾莉骑马、开快艇、荡绳索的画面,加上匍匐、跳跃、游泳、攀爬等动作,《最后生还者:第二部》中与场景、地形的互动的确更加丰富,一些轻度“解谜”的部分也可以利用这种互动来解决。不过,与常规动作相比,这些新增互动更像是锦上添花。骑马、开船、荡绳索等操作并不多,玩家也不能自由使用。
值得注意的是,艾莉驾驶快艇的部分虽然不多,但出于视角、拟真等原因,或许会让一部分人感到晕眩。玩这一段时,我由于要看路,控制方向,还没什么感觉,但我的室友偶尔看了一两分钟就头晕眼花,必须立刻转头不看。
不同人对晕船的反应并不一样。假如你也容易晕船(或者晕任何摇晃的东西),最好还是在辅助选项“晕动症”里设置一个令自己感觉舒适的数值。
除了晕动症之外,辅助选项还针对色盲、视力障碍等状况作出了设计。游戏指引、关键信息都可以将文字转化为声音朗读出来。我试了试,的确行之有效。
一周目通关后,游戏会在原有基础上解锁“+”难度,每一个等级的“+”难度都比原始难度略高,但又比下一等级的难度低,形成了一定的差距。此外,通关之后还会根据难度、收集品等条件获得积分,用来换取每一章节的概念图和角色设计。
事实上,即使索尼允许剧透,我可能也不会过多提及《最后生还者:第二部》的剧情细节。我认为,这是一个通关之后值得仔细回味的故事,假如你迫不及待地评论它,也许会陷入许多矛盾之中。
玩过前作的玩家应该都对结局设置的伏笔印象深刻。而第二部的故事正是围绕着这些伏笔展开。
相比前作,第二部的主题变成了“复仇”与“冲突”。这既包括个人层面的敌对(比如艾莉的复仇行动),还有团体与团体、思想与思想的碰撞。
游戏中最主要的舞台——西雅图市——被两个从行动方式到思想纲领都截然不同的帮派WLF和塞拉菲特控制,双方互相争夺却又都极度排外,个体所体现出的善良很容易被彼此敌对的立场掩盖。
正因如此,在复仇与冲突之下,玩家仍能明确感受到“最后生还者”系列一以贯之的主题——后末世时代的人性。如果说第一部尽管也展示了人性的多个层面,但主旨仍落在乔尔与艾莉之间的亲情、相濡以沫之情的话,第二部体现得更多的是矛盾、残酷,以及枷锁。
这也是为什么我不想过多提及第二部剧情。它可能不是让所有人都感觉圆满的故事,却也因此体现出了更多的真实——一些看似美好感人的情感也有可能建立在残酷之上,反之亦然;善与恶一直存在,只是成了末世之中人们的选择,而每一个人都要为自己的选择付出代价。这里不仅包括乔尔、艾莉,还有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一个人。
游戏也在着力营造这样的氛围。许多场景中的环境是大面积的冷色,大部分时间是阴天、下雨,玩家还会遭遇暴雨、浓雾、狂风、巨浪等场景。
尽管两作时间跨度不大,环境并无太大变化,仍是植物茂密,鸟儿啁啾,小动物随处可见,但相比第一部中乔尔与艾莉遇见长颈鹿群时的喜悦,第二部给人的感觉并非盎然,而是森然。
整体而言,大量冷色给玩家造成了阴郁、压抑、无助的印象,以至于在色调明亮温暖的场景中的确会有种“松了一口气”的感觉。而这也十分贴合游戏主题。
此外还有不少细节,比如角色的表情,比如艾莉的诗,都承载了大量对白、留言以外的信息。遗憾的是,这部分在不剧透的前提下确实很难描述,只能让玩家朋友们自己去体会了。
在我心目中,《最后生还者:第二部》是绝对优秀的作品。不过就算是神作,也免不了有些槽点。对我而言,《最后生还者:第二部》的槽点其实不少。
首先是前文中提到的,游戏整体而言是一个线性流程的故事,尽管其中有插叙,有回忆,有场景和角色切换,但仍是个推动玩家不断前行的故事。正因如此,许多场景过了就得读档或者二周目再见,哪怕你只是不小心开了个门。
比如某一关里,我找到一张写着密码的纸条,刚想顺藤摸瓜去找保险柜,一时手滑打开了通往下个场景的门,然后就回不去了……这让搜刮强迫症的我心痛不已,纠结许久,还是读了档。
从叙事演出角度,这可能不算个问题。但假如你也喜欢收集,或是有点儿“不把所有房间逛完就绝不进入下一关”的心理,那就需要格外小心。
其次,游戏的室内黑暗场景实在是多了些。尽管故事背景决定了主角需要在废墟中穿行,前作中建筑内部、室内探索也不少,但即使能理解游戏为什么要这样设计,类似场景还是太多了。
或许是主机性能有所提升,游戏中的光照效果也更加趋近真实,这就决定了你必须在一片漆黑中寻找线索、补给、道路和一切你需要的东西,视线范围内只有背包上核能手电照出的一点亮光。虽然很身临其境没错,但好几次都让我觉得穿越去了“生化危机”剧组……
仔细想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起来差不多。当你翻箱倒柜时一个嵌在墙里的感染者突然从侧面猛扑过来,那感觉也是很带劲。
第三,游戏汉化有些白璧微瑕之处。通关之后,我认为本作汉化水平不错,平实、不出戏,除了缩写之外基本都译成了中文,没搞些把人名、地名、专有名词都保留原状的怪异操作。
唯一的遗憾是一些非英语词句没有翻译。如游戏中有个拉丁裔角色,话语间偶尔会蹦出几个西语词,大多是些“好”“谢谢”“我们走”或是“猪猡”“沙滩之子”(粗口)之类的话,不涉及关键信息。我不知道是不是因为译者不懂西语,但以这些词的难度,查查词典应该不费事,至少不该放着不管。
这样说或许有些吹毛求疵,不过,我还是希望游戏能在后续版本更新中略做修正——一个优秀的游戏,自然也要有个优秀的中文翻译才对。
由于不能剧透,《最后生还者:第二部》中的一些重要内容,比如角色成长,比如叙事演出,目前还无法详细讨论。但换个角度说,这些也都是更多需要玩家自己体验的部分。
如今距离游戏正式发售还有一周左右的时间。在经历了剧透风波和漫长等待之后,我很希望《最后生还者:第二部》能画上一个成功的句号。
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