我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了能更好理解全球市场,各个工作室在海外布局的人也越来越多。
有一些采访,会因为次数的增加,时间的拉长,而变得越来越有意思。比如对腾讯公司高级副总裁马晓轶先生的采访就是这样。
从2015年开始,触乐对马晓轶先生进行过好几次采访,有时候是一对一的专访,有时候是多对一的群访。
有时候我会翻看之前每年的访谈,在这些访谈中,你也许能直观地看到腾讯游戏前进的方向,他们的思考,他们所重视的事情,以及他们对一些问题的应对策略。如果拉长时间轴来看,会感觉这是一件非常有趣的事。
在2016年的《第一世界问题》那篇采访中,我们讨论的重点还是在中国市场。但现在,“全球化”已然成为一个相当重要的话题,而且腾讯看起来做得相当不错,不但胸有成竹、思路清晰,而且已经取得了相当优秀的成果——这么大的转变,其实也只过去了4年而已,实际上可能还不到。
同样,在2019年那篇题为《永远关注下一个浪潮》的采访中,马晓轶先生提到TGIF(Tencent Gameplay Innovation Fund,腾讯创新玩法基金)的时候,曾经表示这个基金主要面向全球优秀的开发者,而这次我得知国内也有一些团队得到了这个基金的支持,而且已经有一些成果放出——或许很多人并不了解,但对一家处于这种地位的商业公司而言其实是很大的变化,但也只过了一年而已。
今年我们同样有机会与马晓轶先生对谈。这次采访还有个重要的背景,那就是腾讯游戏年度发布会。印象中,腾讯游戏已经很多年没有单独举办过发布会了。在栉比鳞次的40多款产品中,从RPG到策略SLG,再到开放世界MMORPG…… 最后还弄出了个主机游戏技术Demo。不过让我印象最深的还是《普通话小镇》等一批功能游戏,去年马晓轶先生在采访中提到的要让游戏“满足更多人的需求”,探索更多维度的价值,我想,这就是很好的例子。
在这次访谈中,我们一如既往地提到了很多问题,比如全球化、新技术的风口、“3A游戏”,以及“游戏对社会的价值和意义”。当我们站在当下,回首过去的时候,就会有机会验证曾经的预测——当然有对有错,但最重要的是,我们可以通过这样的方式,看到那些始终不变、一脉相承的坚持和态度。这也是每年我们都乐于和马晓轶先生对话的重要原因之一。
以下为访谈的主要内容,内容经过删减与调整。
触乐(以下简称“触”):我们先聊一个今年不得不提的事情,你认为疫情对于游戏行业的影响有多大?
马:从短期来看,整个数字内容产业都有不同程度地增长,今年全球游戏行业可能有10%左右的收入增加;从长期来看,大家更适应了在家里生活、工作和娱乐的状态,这对整个行业都会有正面的长期影响。
触:你觉得这个影响会持续多久?
马:大家都说,这次疫情可能把“全球在线生活方式”的进程提前了10年。以前大家觉得花5~10年才能养成的用户习惯,才能达到的用户渗透率,在今年可能就提前达到了。
触:但对于很多公司来说,这种“在线化”也是一种压力?
马:当行业的发展速度比大家预想得更快,一方面是带来了更大的机会,另一方面也提出了挑战。有很多时候,并不是机会来临就能抓住,关键是看你有没有准备好。
触:从你们的观察或反馈来看,在疫情期间,玩游戏的孩子跟家长之间的矛盾有增加的趋势吗?
马:疫情给社会及每个人都造成了很大影响和压力,所以上半年我们也加大了对未成年人保护工作的投入,加快了保护体系的升级速度。我们之前就构建起了涵盖事前、事中、事后的未成年人保护体系,最近如果大家有关注的话,我们的未成年人保护体系进一步升级到了“3.0”阶段,专门针对孩子冒用家长身份信息绕过监管的问题,扩大了金融级别人脸识别验证技术的应用范围。
这个技术覆盖了登录和支付两大环节,有针对性地筛查疑似未成年人的账户,甄别后就对其游戏时长和消费进行限制。后续我们也将针对重点群体和重点问题,采取更多举措来强化未成年人保护的力度。
所以就像我刚才说的,要面对一个突然爆发、突然加速的变化过程,我们所有的准备工作要在加速。而且之前打下的基础也非常关键,不然根本来不及。
触:记得之前访谈的时候,你谈到过游戏企业要和社会形成一个契约。现在,你觉得跟社会定的这个契约形成了吗?外界对游戏企业的看法,你觉得公平吗?或者说达到了你心目中公平的程度吗?
马:我认为我们正在进入一个以前未曾涉足的领域,游戏是一个新兴行业,近年来随着移动互联网的发展实现了快速的大众化普及。所以,自然也需要面对一些以往社会上没有出现过的状况。
面对这些状况时,需要形成新的社会认知,也要逐步形成新的认知边界,这是我们当初提出游戏行业要和社会形成新的契约这一想法的来源。在探索和明晰这个边界的过程中,我们感受到,能力越大,责任越大。面对新问题、新挑战,所有人都应该拿出建设性的态度和办法。作为在行业领先的企业,在未成年人保护上,我们做的也会更多一些。
触:这几年你们也在挖掘游戏的社会价值,做得怎么样了?现在大多数人认可它了吗?
马:客观地说,现在还处于很早期的阶段。以前我也讲过,如果拿电影行业来类比,现在的游戏行业就像是1930年的好莱坞。1930年社会广泛认可电影的社会价值了吗?我想应该还没有。所以,我们还有很长的路要走。
从本质上讲,作为一种技术进步带来的文化表达方式和新型文化体验,游戏需要得到社会认可,而且也一定会得到越来越多人的认可。我们需要更多的努力,让游戏被年轻人、主流社会,以及再下一代人真正地认可、理解和享受。这需要一个比较长的过程。
触:对于年轻人来说,享受和认可应该问题不大。但对中老年人来说,理解似乎还是不太容易?
马:还是要多接触,回想一下15年前,那时候上网远没有现在普及。如今中老年人用微信也多了,对于上网这件事情已经变得很日常了,于是就没有什么争议。所以我们也需要推出不同题材的游戏,让不同年龄、喜好和文化背景的人都能够有机会去接触游戏。我们有团队在专门做这方面的探索,相信总有一天,整个社会是能理解它的。
触:怎么平衡社会价值和商业价值之间的关系?
马:许多商业价值的实现都是因为提供了对应的社会价值,所以关注社会价值本身就很重要,并不是仅仅为了做公益。本身这些人群也是有需求的用户,我们应该提供有价值的服务,然后在这个过程中实现商业价值,这是很简单的商业逻辑。
触:对于全球化,过去一年的进展超出了你的预期吗?我看去年第四季度财报里,游戏收入已经有23%都来自海外。
马:这个数字在预期之内,但是速度比我想象要快很多。这算是全球化长线的收获,但离我们真正想要的目标还有很长一段距离。
触:这个目标是指什么?
马:就是我们的愿景,以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大,同时也是最强、最好的游戏公司。
触:现在你们海外团队的布局怎么样了?从进展上来看,天美和光子在海外似乎都已经有工作室了。
马:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品,为了能更好理解全球市场,各个工作室在海外布局的人也越来越多。我们在欧洲、北美都有研发团队,在东南亚、中东、欧洲和北美也有自己的发行办公室。
在发布今年第一季度财报的时候,我们说腾讯旗下最大的几个工作室是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北极光。你可以发现,这当中就已经有一些外国工作室。
同时,我们也一直提倡大家能从更源头的地方寻找机会,所以很多长线布局已经开始做了,包括纯粹基于海外市场的团队,以及一开始就面向全球市场去研发的产品。
触:现在你会如何评估腾讯在海外地区的竞争力?
马:坦率地说,我们在移动游戏上是全球领先的。你看2019全球移动游戏月活跃用户数的排名榜单,前10有5个都是我们的游戏。
但游戏行业在快速变化,无论是终端之间的不断切换,还是用户口味的变化,怎样适应这个变化是一家游戏公司能否取得长远成功的关键,这方面我们还有很多工作要做。
触:具体说说?
马:玩家对游戏类型的追求有很多变化,比如希望更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户之间的交互。从上次采访(去年11月)到现在,我们对这部分的看法并没有变,越来越多产品的成功也让我们看得更清楚。
其次,行业对工业化能力的要求也越来越高,在内部我们把它称为Production Value,在美术、技术、制作等能力和精细度上的门槛会越来越高。而且在这个过程中,PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的。
触:听说你们还在制作一份 “全球技术共享菜单”,这个该怎么理解?
马:每年GDC的时候,我们都会组织一个被投资公司的“腾讯游戏大家庭聚会”,把大家拉在一起,在饭桌上做游戏和技术相关的分享。
有一次,坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司,他很兴奋地对我讲,我们做这么小的品类,为什么也能被投资?然后又问我,坐在我另一边的人是谁,我说这是Yves,育碧的CEO,我们可以一起交流一下......
在这些交流过程中,我们发现大家的需求都不一样。而腾讯有大量的“工具集”,包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等。所以我们一直和被我们投资的公司说,就把这些想象成是腾讯提供的“自助餐”,所有的能力都放在桌上,大家可以自选。
触:说说关于投资的部分,听说你们一直在全球寻找擅长做创新产品的工作室。
马:对,差不多在3年前我,我们启动了TGIF投资项目,在全球寻找小规模的创新团队。最近慢慢有一些工作室跑了出来,像今年PS5发布会上就有一款TGIF投资的团队所做的游戏。我们希望帮助行业找到从“0到1”跑通早期创意的团队。
当然,如果把“取得全球成功”看成10,那么从1到10也很重要,比如“开放世界”“多人竞技”“战术策略性”……即便看对了这些大致方向,想把它们做出来也很有难度。
所以过去一年里,我们在欧美也投资了很多团队,其中有一些是传统主机游戏的工作室,就是希望能帮助他们跑通从“1到10”的部分,把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏。
触:有具体的投资逻辑吗?
马:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队。
我们对品类没有偏好,哪怕非常小众的品类也值得做投资,很多大品类最早都是非常小的品类。只有被最核心的用户认可,才有可能在大众市场取得更大的成功。
触:这个过程中有哪些遗憾吗?
马:还是有一些,我认为我们在对“随机性”的认知上需要补一些功课。
比如在Roguelike类型的游戏中,玩家可以搭建自己的策略组合,从随机的挑战中获得乐趣。而且随着平台的计算能力增强以后,随机性可以做得更复杂,更有挑战性,更具有AI属性。
它和另外3点(更有战术性,更有开放度,有更多大规模用户交互)一样,都是可能在未来取得重大突破的关键词。
触:聊聊另一个话题,现在很多厂商都在探索开放世界品类,为什么这个品类这么重要,你觉得它代表什么?
马:我觉得是自由度。以前别说开放世界了,加载一张地图都要花很多时间,但随着技术的进步,我们已经可以实现无缝大地图,这让玩家拥有更高的自由度。
触:所以更像是为某种技术能力,或者说制作能力的证明?
马:不单单如此。就像在虚幻引擎5 Demo的画面支持实时演算,你可以和所有物件实时互动,而不是像以前那样,要设定好哪些可以互动,哪些不可以。这可以带来更多的可玩性。
触:你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点。那在未来几年里,你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?
马:有很多,当然第一个就是大家谈得最多的5G。低延迟、高带宽带来的技术进步,肯定对在线游戏有很大帮助。我们内部也有一个项目组,正在尝试研发一款真正原生的云游戏。
触:它和其他云游戏的区别是?
马:我们想做一款可能本地完全不能跑,但能在云端跑的游戏。现在项目还在早期,我很难描述,但可以说说我们的理解。
第一,云端可以支持显卡集群,比如1000张显卡一起去运算图像,一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好。
第二,本地游戏很难切换控制权,但云游戏哪怕只有一个角色,也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权。
触:除了云游戏,还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?
马:再说说虚幻引擎5,它也代表了行业发展的一个方向。
几年前,我还是Epic Games董事的时候,开会时我们一直在谈一个愿景:不需要程序,让策划直接开发游戏,把他们从繁琐的技术中解放出来。在这个方面我们也有很多研究,比如用AI来制作地图,用AI来设计NPC的行为,而现在,虚幻引擎5往这个方向又近了一步。
触:这对于腾讯来说有什么好处呢?感觉大公司壁垒之一,就是更强大的技术和美术。
马:很难说短期有什么好处。但首先我们在全球范围都是行业领先的游戏公司,如果这个行业能成长和增长,我们一定是有红利的;其次,从繁琐的制作流程中解放出来的人力,一定能投入到其他地方,游戏开发一定会不停升级。
触:据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得,公司对创新品类的理解很好,方向也对,但落地起来困难重重。
马:在探索一个新品类的过程中,失败的概率可能有90%,所以我们会对团队提出几点要求:
第一,要走对的方向,有坚定的信心,要反复尝试;第二,团队本身要比较完整,知道自己的能力边界;第三,要和当前的市场做一个平衡。
还有第四,刚刚说的工业化也很重要。《绝地求生》不是第一个做战术竞技品类的,但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的,但它们经常能把产品做到最好。这都需要在Production能力上具备很高的水准。
所以,我们要求内部团队清楚发展方向,对赛道理解得足够深,然后在这个方向做稳定、持续的尝试,不断提高各方面的制作能力。确保一旦找到突破口,我们能用行业最高水准的制作能力来研发产品。
触:当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利,你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足,还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过。
马:所以说这里要有一个对“创新”的真实认识——如果真的要做创新,那就要有这样的思想准备:失败在多数时候是必然,成功才是偶然。
二次元方向也一样。四五年前这个概念刚出现的时候,如果把3~5个人的团队算进去,国内做二次元的团队大概有700~800个,而今天最成功的的二次元游戏也就3~4个。从整个行业来看,也就是1%以下的成功概率。
触:所以要有充分的宽容度。
马:对。
触:但也有小伙伴告诉我,每当看到一个新品类的机会,老板总是会说“我全都要”。
马:我们鼓励大家一定去尝试创新品类,因为我们从长远的战略目标来看,一定要做这些方向,但具体每一个项目,我们会给大家足够的宽容度。
包括刚刚说的TGIF计划,我和公司管理层都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报,很多团队可能都坚持不下去,能做出产品就是惊喜,如果产品能成功就是大惊喜。
触:那什么时候腾讯才能做出“真正的突破式创新”?
马:游戏行业一般每隔5~6年玩法就会有一个大的突破。如果要在全球范围内按概率来排序,以我们的资源投入和准备程度,是可以排在前列的。但这是概率维度的相对前列,从绝对值看,创造出实现玩法突破的产品,依然是一个小概率事件。
问:我看到腾讯正在联合国内外高校和学术机构,希望为游戏行业培养一些专门的人才,为什么要做这件事情?
马:知乎上常年有一个关于游戏的问题:为什么中国一定要做出3A游戏大作?这里可以说一下我的理解:3A游戏很大程度上意味着工业化的能力,在各种细节上不计代价地追加资源,这是做3A的态度。
我们内部拆解过一款3A游戏里的一个场景,然后找到最好的外包公司做了估价,其中随便一个屏幕上能看到的物件,加起来的制作成本是20~25万美元。这仅仅是一个场景的成本,一个游戏又得有多少场景?
他们是怎么做到的?首先是长时间的累积,因为每次重头做一遍就得花这么多钱,他们的积累可以复用,这就抬高了竞争门槛。其次,哪怕效率提升后,一个镜头只要2~3万美元,但想驾驭一个上亿美元成本的项目,调配这么多开发资源,也需要强大的组织能力和工业化的研发能力。
在这方面,中国游戏行业和全球领先的公司还有很大的差距,而差距主要来自人才和基础研究层面,这就是我们和高校合作的原因。
触:好莱坞电影显然是工业化到极致的产物,是因为他们有专门的学校来教学生吗?还是行业协会推出的制度更重要?这里说的专业人才具体指什么?
马:倒不见得是让学校培养多少人。以前我也说过一个概念,20世纪40年代后期,电影学在国际上就是一门独立的学科了。当一个东西要工业化的话,我们要用学术的眼光去建立很多底层逻辑和体系。关于这里说的专业人才,我们希望是既了解理论知识,同时又适应游戏开发,真正意义上做游戏的人才。
触:与高校合作的计划现在到什么阶段了?
马:现在我们和清华、浙大等国内外23所大学都有一些合作,比如通过产业研究基金资助研究,或建立智能图形创新技术方面的联合实验室。我们有一个3年计划,目前处于启动后的早期阶段。 学界和产业需要长期磨合,我们不指望一两年就能看到结果,这是一个5—10年,甚至更长的路程。
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