在一些方面也算得上实用。
很多时候,我们都缺乏恰当而准确的词汇来描述一些东西。举例来说,当被问道“你是哪类游戏玩家?”的时候,你会怎么回答?
可能的答案有很多,我们也早就在各种地方见到过:可能是按多人与否区分的单机游戏玩家与多人网游玩家,也可能是按平台区分的主机游戏玩家、PC游戏玩家或手游玩家,也可以是按类型分的动作玩家、射击游戏玩家,等等。
不过,这些答案都不精确。一方面,你可能是许多种类型的玩家,涉猎的领域也在不断变化中。另一方面,游戏分类本来就是一笔烂账。
按多人与否分类的话,EA、育碧有不少以单人体验为核心的游戏,它们也加入了联网功能(最让我感觉迷惑的是《英雄无敌6》中需要联网的“王朝武器”系统),这好像让它们变得没有那么“单机”。按平台分类的话,跨平台的游戏日渐成为主流,把平台当分类的标准的必要性也完全不如20年前。
按类型分就更难算了,且先不说硬论定义万物都能叫RPG,单一而纯正的游戏类型本身也越来越少。比如射击游戏,你可以往上加Roguelike,也可以往上加RPG养成,还可以往上加掉装备的类“暗黑”机制,甚至“战场女武神”这种战棋加第一人称打枪的游戏,也不太能说它没有射击要素。
显然,分类是个有必要,却很难说清楚的东西。对我个人而言,我一直有种挺主观且宽泛的分类法——有没有终点。
有终点的游戏会刻意设定一个或多个“玩家不会再玩”的边界,不管它们有多么优秀,你会清楚地知道,自己终将因为游戏设计内容的缘故,有一天不再玩它。几乎所有侧重剧情或解谜的游戏都属于此类——剧情和谜题都是重复体验中大打折扣的东西。或许你会在《女神异闻录5》中花费上百小时,这已经很久了,但却很难更久,毕竟愿意将这些游戏打两遍的玩家不多。
没有终点的游戏侧重生活感与养成感,它们在一开始就被设计为具有极长的游玩时长,或者根本就没有结束的时候,玩家可能会玩得很久,但它们在短时间内的体验往往不如“有终点”的游戏来得精彩。对我来说,历代加起来已经几千小时的“FIFA”,就像父辈对待《斗地主》一样没事打打牌的《炉石传说》,以及空闲时候挂着“肝”、等着看看剧情的《碧蓝幻想》与《FGO》当然属于此类。
这种分类当然谈不上有多靠谱,但它有一个好,对于我玩游戏时间的分配,它是很有指导意义的,甚至对于游戏以外的东西,我也会尝试做类似的区分。我更喜欢有终点的游戏,因为游戏吸引我的地方,正是可以有更多的体验,只有结束一段旅程,才可能开始下一次远行。不过,有时候我们也需要一些维持了数年的爱好……可能的解决方案是:优先玩有终点的游戏,而没有终点的游戏则作为调剂。
对于那些没有终点的游戏来说,不玩的原因大多是耐心耗尽。因此投入太多的时间,既容易有空虚感,也容易因为过于耗费心神而加速弃坑——就像我每次打完周赛都不想再玩“FIFA”了一样。
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