击中敌人,在自己被击中之前。
在游戏里以第一人称视角开枪这事情,玩家们干了得有快30年了。人人谈到欧美游戏,就要先说说“枪车球”,所谓“枪”,基本指的就是FPS游戏。开创FPS游戏历史的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)已经是1992年的事儿啦。30年以来,伴随着对FPS这个品类不同的理解,世界上出现了数量繁多的枪枪枪游戏。
当我们说起“FPS”的时候——所涉及到的含义就正如它的名字一样,第一人称视角射击。在这30年以来,从我个人的角度看,有一些FPS游戏的意义是划时代的。比如说《毁灭战士》(DOOM),第一款成熟的FPS游戏,把FPS游戏这个品类的许多特性第一次固定了下来;再比如说《雷神之锤》(Quake),公认为开创和推进了“多人对战”的概念,这一概念在其后逐渐发展,演化为电子竞技的前身。FPS游戏从来不缺乏如雷贯耳的名字,《半衰期》(Half-Life)第一次尝试使用FPS游戏讲述一个故事,《光环》(Halo)用巨量的资源投入成为Xbox的护航大作,《神偷》(Thief)在一定程度上开创并完善了潜行玩法,《反恐精英》(Counter-Strike)推广和普及了团队对战模式,还有《使命召唤:现代战争》用超凡绝伦的手法进行电影化演出……时间长河滚滚而过,这些知名的游戏系列有些已经消失,有些仍然在闪闪发光,而有些则许久没有出3。
从1992年到现在为止,出名的IP都有自己独到的核心竞争力和技术壁垒,就连最简单、最基础的玩法都能搞出好些花样来;既有扮演人打僵尸的,也有扮演僵尸咬人的,甚至还有人和僵尸一起打Boss的。可以说,今天的FPS游戏市场是一个百花齐放、欣欣向荣的市场。
众多FPS游戏中,“使命召唤”系列不能说最具备代表性,但也算是一个排名前列的游戏品牌。17年来,它发行的各种版本加起来近40部,涵盖了各种平台和各种终端。
但令人吃惊的是,在我体验过《使命召唤手游》之后,留下的最深刻印象,却是它的核心要素之一——“刚枪”。
长久以来,我对《使命召唤》的印象其实更多地集中在它的电影化表现上。《使命召唤》,对吧,我们都知道。剧本、角色,冰天雪地里执行任务。长期以来,它的场景刻画、人物形象乃至对军械的还原,都是这一系列的巨大卖点。其IP故事,更是可以说覆盖了大部分的热兵器战斗范畴。玩家扮演的角色也从士兵到特种兵,敌人更是五花八门。游戏成功塑造了一批角色的形象,即使背不下来这些角色的名字,谈论起“打枪游戏”大家首先还是会想到它。
而“刚枪”这个概念恐怕历史就更长。最早这个词是用来形容在FPS游戏中混战时,堂堂正正地交锋而不是借助地形的。因为当时在《雷神之锤》这类游戏里,玩家的跳跃技巧非常重要,有人在天上飞来飞去、居高临下,神出鬼没,转进如风,非常狡猾。然而很多人没有那种能力,或者是厌恶了繁复操作,就说好只在平面上战斗、单纯比拼反应和准度。结果慢慢地成为了一种独特的“刚枪”文化。
“刚枪”之所以流行,一个原因还是它反映了FPS游戏的精髓,也位于一切FPS的顶端——在自己被击中之前击中别人。没有好枪法、没有在中远距离上快速击中对方的反应速度和操作手法,你就永远不能说自己迈入了FPS的大门。就算是在FPS游戏五花八门的时代,“刚枪”也因其简洁明快,一直拥有一批固定的拥趸。比如说《反恐精英》里,有一张著名的地图,Bloodstrike,就是刚枪。
简单来说,“刚枪”代表着一种朴素刚劲的精神。FPS游戏一开始只有打枪,于是大家在除了打枪之外狂加各种功能,有玩潜入的,有玩战术的,有玩载具的。到了某个时间点,FPS游戏融合进各式各样的玩法,射击对抗成分在游戏过程中的占比反而下降了。
游戏行业始终向前发展,游戏品类始终在不停地分化和融合。具体到FPS游戏,有一些游戏类型直接变成了纯粹的TPS(斜45度第三人称射击),TPS的视角视野比FPS大很多,不过就我所见,这类游戏严格来说已经不算是FPS啦。一个真正的FPS硬汉肯定要玩正宗的FPS:视野有限(通常不大于120度),容易被包抄后路,“听觉”将发挥非常重要的作用。现在搞个TPS、视角一拉高,别说刀人了、霰弹枪都近不了身,这还玩什么嘛。
还有很多游戏试图放慢节奏,加入其他玩法,甚而改变游戏机制。在某种意义上来说,它们也都取得了相当优秀的成绩。做开放世界、大地图,使得游戏时间消磨在游戏前中期,真正的战斗部分可能只有短短十来秒。从设计的角度看,游戏长期把玩家的紧张感保持在一个适中的程度上,不会过激,也不会太过无聊。
所有的这些游戏当然有其独特的乐趣所在,否则它们也不会获得成功。不过,怎么说呢,游戏行业有时候就像时尚圈儿,玩法总是有轮回。当大家对每天在前苏联的草地上搜索,或者搭建直冲云霄的天梯觉得有点厌倦之后,反过来自然会呼唤经典风格的FPS游戏。不管怎么说,FPS游戏里毕竟还有个“S”啊。
这种设计当然是有沿革的,从游戏设计的角度来说,FPS游戏从来都是一个对玩家技术和反应要求极高的游戏品类,而网络对抗的高强度则需要玩家神经始终高度紧张,当年我玩《雷神之锤》,3秒钟开打,5秒钟死人,重生后还是5秒钟死人,每每在天上被Railgun一发入魂。爽快的确是爽快,挫败感也很强——简单来说,相当多的玩家受不了这个。
我觉得移动设备的情况又有所不同。有些时候,之所以不去选择一种玩法,并不是这种玩法不好,而是实现这种玩法的难度过大。具体到移动游戏上,更大的问题可能是技术,比如说,作为FPS游戏,“射击手感”从来就是最为关键的环节。手感这东西非常玄妙,但又足够关键,它需要足够的感受力、技术力和经验积累。简单来说,你对枪械如臂使指的快感有多强,你操作不够熟练时得到的挫败感就有多强。在移动设备的屏幕上追求射击手感还算是一个新课题,很多游戏退而求其次,去追求战术、地形和其他的玩意儿——我说实话,这里面有很大一部分其实是避开了“在移动设备上重现优秀的射击手感”这个难题。
从理论上来说,在任何设备上都能“重现”射击手感。本质上而言,这是一种“预测”—“操作”—“实现”的短暂心流。既然玩家可以用鼠标产生眼到手到的快感,那么其他设备当然也可以。当然,鼠标天然比手柄适合精确操作,但又有什么能挡得住勤奋的玩家呢?古早以前,我曾固执地认为FPS游戏只能用键盘和鼠标,直到后来在主机上被用手柄的玩家打得落花流水——这就类似《卖油翁》里的古语,无他,但手熟尔。
所以同理,用手指在移动设备上当然也可以体会到“精确操作”的快感,这种快感出现在FPS游戏中,出现在射击的时刻,就构成了“射击手感”本身。但对于移动游戏设备而言,这可并不算是一条好走的路。
所以说,在移动设备上重现“刚枪”这个设计,虽然听起来很基础,但实现起来非常难。在早年间,大家普遍的认知是移动设备上很难出现FPS游戏,这其中射击手感就是一个迈不过去的门槛儿,后来设备和玩法渐渐发展,FPS是有了,但是也很少有用“射击手感”为卖点的。
好吧,我们都知道《使命召唤手游》,它非常成功,从业界荣誉来讲,它获得了TGA 2019年最佳移动游戏大奖,还是Google Play 2019年最佳手游,在Metacritic上玩家评分足有81分之高——说真的,很吓人了。
话说从头,和《雷神之锤》相比,“使命召唤”系列当然不算最纯粹的那种硬派刚枪流派。不过在这儿我还是要强调一下——大家对“使命召唤”系列的感受很大一部分来源于“现代战争”系列的叙事手法——简而言之,巅峰水平的沉浸式叙事。但事实上,在当今,无论是游戏总时长,还是玩家比例,“使命召唤”的网战部分都远超其单机部分——换句话说,现在的“使命召唤”,其重点其实放在了多人对战部分。这一点在欧美国家尤其显著,而在国内,因为主机普及率的原因倒显得不太引人注目了。
如果把所有FPS游戏列出一个名单,然后在“古典且纯粹”和“新潮且多样”的平衡点来画一条线的话,简单来说,“使命召唤”系列网络对战部分的风格显然更趋向于“古典且纯粹”。这种古典包括重视射击手感、重视不同武器的特性与搭配、快节奏高频次。“使命召唤”网战,哪怕是主机版本,也一直是以硬桥硬马,见面就用子弹打招呼为特色的。我不知道你们是不是在主机上玩过这游戏的对战,简而言之,人物移动速度极快、鼓励移动而非蹲点、鼓励对射而非战术道具、高频次对抗—死亡—重生—再对抗。用一个词来说,高节奏强对抗,再用一个更为恰当的词,突突突突突。
试图在移动设备上重现这种感觉当然是有难度的。简单来说,很多人会认为,许多游戏的功能是个设计问题,但实际上,在我看来,大部分其实是技术问题。技术的发展把许多不可能变为可能。为实现设计目标提供了基础。除此之外,《使命召唤手游》里当然有许多汲取和借鉴了“使命召唤”系列长期以来精擅FPS游戏的地方。比如说界面设计——得益于“使命召唤”系列长期以来一直优秀的界面设计,现在即使在手机上看它也不显得拥挤,有种恰到好处的感觉——比如地图,其实它的比例很小,但又恰好够用,里面每一个箱子、每一个障碍物和每一个拐角,其实都是有意义的。作为对比,很多FPS手游的“地图”完全是个摆设,密密麻麻全是房子和道路,除了障眼其实没什么它用。
界面只是基础,地图虽然也很关键,但其实我们都心知肚明,说FPS游戏如果不谈射击体验,基本也是白说。事实上《使命召唤手游》系列中有相当多优秀的设计,这些设计一方面来源于其系列长久的传统和经验,另一方面则为游戏目的(即更快节奏的对抗)服务。比如说“自瞄”功能,学名是“辅助瞄准”,正是这个功能成为高手与新手的分水岭。简而言之,辅助瞄准不是真正的“自动瞄准”,而只是让你准星向目标移动的速度稍微有加速曲线,如果你没有移动它的意识,或是没有移动它的操作,是没办法仅靠它击中对手的。而在高手之间,比如传奇局里,大家都有足够的身法和意识,靠自瞄反而会出现“准星不受控制”的情况,所以高手则会关闭自瞄。
这样就形成了相当理想的局面,新人借助功能得到了更好的游戏体验,快乐刚枪,而高手也没有因此损失游戏质量。但这个功能说起来简单,如何调整手感到既能够在一定程度上帮助新手,让新手更快地了解游戏,又能做到不会真正弭平“新手”和“老手”之间的操作差距呢?
想要躲开对方的瞄准,其实也非常简单,滑铲。和“使命召唤”主机版一样,《使命召唤手游》里仍然保留了可谓是“使命召唤”标志性战术动作的滑铲。滑铲动作首次出现据我所知是在《使命召唤:幽灵》中,大受玩家欢迎之后就被一直保留了下来,且不停有所创新。
简单而言,玩家在奔跑的过程中,按住下蹲,角色就进入滑铲动作,速度和奔跑一致。在默认情况下,滑铲时玩家同样可以进行射击——在一定程度上,“滑铲”其实可以对应“跳跃”,无非是真实世界背景的“使命召唤”系列无法做到像《雷神之锤》那样,让人物一边跳一边往前走就是了。“滑铲”的作用在于让游戏的战术性拥有了变化,让游戏从二维(左右)变为三维(左右和高低)。
这个技能被用得如此之多,以至于在高手对决中你甚至光看地形就能预判出对手是不是有可能滑铲,并且做好提前压枪的准备。根据地图不同,总有一些比较合适的狙击点、Camp点。为了要冲过这些点能够防守的区域范围肯定要有一些规避动作,滑铲就是最常用的动作。这种意识听起来很玄,但了解并能够使用这种“玄”,正好是玩家从游戏中体会到快感的来源。
射击环节,之前的“机瞄”(开镜)设计也得以保留下来。这个功能非常传统,让我回忆起无数个玩FPS游戏的瞬间。这个功能当然可以区分新手和老手,与此同时也是仪式感的重要来源——如果你手里拿着真实的武器,如果你手法够好,反应够快,那么“开镜”这一动作既能增加你的浸入感,让你产生一点儿“拿着真枪”的感觉,也能让你的操作和对方在瞬间分出高下——这可是太重要了。
《使命召唤手游》里其实还有不少同样来自于“使命召唤”系列,但又专门为移动端对战优化过的设计,比如通过连续得分奖励获取使用独特技能玩法,从而让自己的战斗力提升或者使用相应技能帮助战斗推进,运用在比赛中甚至会主宰局势走向。此外还有经典的“红镜”:没有补血的药品或医疗包、HP会随时间缓慢恢复,进一步节约了道具栏等等。但总体而言,游戏主打和想要表达的,还是“使命召唤”多年积累下来的优秀的战斗体验,是这种体验在手机移动端上的完美反映。
总体而言,只要尝试一下《使命召唤手游》,你就会发现一些和当下流行的FPS游戏不太一样的地方——在它精美现代的画面下,它的内核经常让我想起那些传统的FPS游戏,更直接、更纯粹。而我想要强调的是,很多人会觉得这是一个设计取舍的问题,但实际上设计的“取”和“舍”往往是以技术和经验为条件的。而且,有些时候,在这个游戏中,你会感觉到有些东西是“绝对不可舍弃”的——比如说开镜机瞄,这里面有基于游戏玩法的考虑,也有基于游戏世界观的坚持。前一段时间,我曾经和《使命召唤手游》的制作人聊过一次,他向我讲了不少动视老策划们的坚持,简单来说,《使命召唤手游》里出现的每一个物件都要严格符合整个系列的世界观设定,不能跳脱,也不能出戏。
我一向听说,欧美玩家在FPS游戏上傲视全球,他们喜欢FPS游戏,喜欢快节奏强对抗,还能用手柄完成这一切。具体到《使命召唤手游》,这款从开发之初就把目标用户设定为全球玩家的移动游戏,最终选择了强化“刚枪”这条道路,也算是应有之意。该作取得了相当优秀的成绩,游戏自去年推出国际服以来,一个月内下载量过亿、先后在超过150个国家和地区登顶下载榜榜首,根据2020年10月22日动视暴雪的官方数据,《使命召唤手游》累积下载量超过3亿——这可不是个小数儿。
12月25日,《使命召唤手游》国服正式上线了,在此之前,我曾在《使命召唤手游》的办公区看到过一张世界地图,那上面标注了游戏在世界各国提供服务的标记。今天之后,我们就可以玩到这款游戏。对于中国的移动游戏玩家而言,他们将得以在自己的手机上感受更直接和更刺激的FPS游戏。在一定程度上,这也是《使命召唤手游》可能对FPS品类产生的影响——“让FPS游戏重回刚枪时代”。
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