布满文化符号的外壳加上普世认可的内在,才最容易受到广泛的欢迎。
尽管昨天池老师已经写了和《对马岛之魂》有关的夜话,我今天还是要写——谁叫这款游戏前段时间不仅打折,还那么好玩呢!办公室的“对马岛浓度”都升高了!我这几个星期尽在岛上旅游拍照,别的游戏都没怎么碰。当然,玩着玩着,我也在思考一些别的问题——比如,我为什么会觉得它好玩?
在我眼里,《对马岛之魂》基本没有什么创新的地方。占大头的支线设置和潜行玩法,都已经在《巫师3》和“刺客信条”系列里见怪不怪了。甚至,当我看到地图上又有一大堆据点等着我去解放,一大堆问号等着我去跑,几乎要触发开放世界PTSD,隐隐开始感到肝痛。
不过,《对马岛之魂》并没有让我觉得“肝”,反而一直将游戏体验保持在一个非常舒适的范围,有种什么都“刚刚好”的感觉。地图的大小刚合适,总能在跑路就要腻的时候到达目标地点;收集品的数量刚合适,总能在快觉得厌烦的时候获得升级奖励或者奖杯;默认难度也刚合适,哪怕也有被捶的时候,但总能在还没有因为卡关沮丧、依然保持着斗志的时候打赢。
还有,它在文化表现和故事上,也浅得恰到好处。
近年来,人们似乎非常关注“文化输出”这件事情,有的时候,它会被上升到软实力或者某个群体国际影响力的程度。在见惯了各种西幻背景、头发五颜六色的日系作品之后,突然来了一个美国厂商,跑去做了一个日式作品,还在世界范围内获得了认可,不得不要感慨一句“日本这文化输出也太厉害了”。
这也带来了一个矛盾。就像祝佳音老师前两天在微博上说的,《对马岛之魂》充满了对日本文化的刻板印象,展现的是美国人眼里的、武士电影中的日本。或者,说得更直白一点,本质上是对经典文化符号的堆砌。
比如,不需要对武士的作战方式有什么细致的刻画,只需要把拔刀和振刀表现得很帅;季节和天气都可以模糊化,但庭院、红叶、竹林一定要有;再来几个神社、护符、动物灵,让角色把荣誉和家族挂在嘴边……就齐活了。
但这种做法极其有效。因为大部分玩家受众,确实对正统的日本文化不怎么了解,甚至没那么感兴趣。哪怕是日本人,也不一定特别懂得那个时代——就像普通中国人不一定搞得明白唐代的兵法、宋代的武器制式之类。只要让人觉得风景养眼、举止有仪式感、打斗帅气,这游戏就达到了目的。
这也是为什么最容易被广泛接受的文化,往往都是流行文化和亚文化。因为它们足够浅表,形式感充足,易于模仿。美国的好莱坞大片、日本ACG产品、国产修仙网文,都是如此。
我还经常听到一个说法:文化输出附带价值输出,经典案例则是好莱坞大片输出个人英雄主义。要这么说的话,恐怕没有什么比游戏这种产品更个人英雄主义——多少游戏主人公都是以一当百的奇人啊!潜行游戏更是重灾区,一个人就能干翻一个兵营。
实际上,我觉得,至少在流行文化中,不管主角团要拯救的是故乡还是地球,对战的是侵略者、大机器人还是外星人,故事讲述的无非还是爱情、亲情、正义、勇气这些放之四海而皆准的东西,刻画的最终都是主人公的转变与成长。比起刻意输出、强行把本民族知识教给别人,布满文化符号的外壳加上普世认可的内在,才最容易受到广泛的欢迎。
《对马岛之魂》就是如此。其实,不需要特别了解历史或者日本文化,就能感受到故事的主要矛盾是大幅简化和脸谱化的产物。“武士道”意味着“不顾牺牲地刚正面”,是统治阶层与秩序的代表;“战鬼”这种和主流(统治者)违背的做法则被民众拥戴,又天然带有走向混乱的隐患。这种经典对立可以套进许多种历史背景和文化场景中,某种意义上挺普世的。几个重要NPC的故事,也更多围绕着他们的个人经历和情感联系。日本文化终究只是一个外壳,只不过《对马岛之魂》把这个外壳描绘得足够精致。
游戏里也有让我觉得不适的地方。第二章主线的遣川一战中,主人公第一次正式以战鬼面貌示人、百姓齐齐鞠躬追随的场景,气质实在太“美国”了,使我联想到一堆超级英雄片。不过大部分玩家推到这儿应该都处在热血沸腾的状态,不太会深究这个画面在文化上是多么出戏。
当然,必须指出,《对马岛之魂》的“浅”恰到好处,并不意味着每种“浅”都是正确的。现存的滥用文化符号的反面案例也有不少。最典型的就是好莱坞大片中对第三世界国家以及原住民文化的刻奇表现:帅气的白人主人公飞檐走壁、进行激烈的追车枪战,背景画面则是东南亚、南美或非洲的某个喧闹肮脏嘈杂的集市。观众甚至不需要区分故事发生地到底是缅甸、墨西哥还是刚果,总之是某个又乱又破、盗匪横行的地方。那些符号甚至不是文化的,仅仅是视觉的,并且自带各种刻板的认知标签。
不管怎么说,我觉得《对马岛之魂》的成功是一件好事,也很享受它带来的这出也许没那么严谨,但味道相当不错的文化宴席。希望这种层面上的文化借鉴与糅合,能够在未来催生更多有趣的作品。
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