这里面的关键问题在于,你希望自己未来要迎接一个什么样的世界?以及,你有多大意愿和能力来影响和改变它?对于这个问题,一场发布会或许是个不错的解答。
我进入游戏行业工作的时间不长,但的确也看了很多“年度发布会”。说实话,产品数量能撑起“年度发布会”的厂商并不多,而每一次这种发布会从来都是厂商们的重量级演出,我认识的游戏公司市场人员——不管什么公司的市场人员,每年从发布会前3个月就开始哀鸣。这种哀鸣会一直持续到发布会开始的那个时刻,之后是几个小时的沉默,显然他们已经忙到翻了,对一切祝贺或恭喜都充耳不闻。然后,发布会结束之后,他们会带着骄傲(或真或假)发几条朋友圈,之后昏昏睡去,并在第二天的早上醒来,开始询问媒体编辑们对发布会的看法,或者催要稿子。
发布会当然值得他们这样做。实际上,发布会反映的正是厂商作为整体在过去一段时间的努力成果。它可能是个阶段性节点,也可能是一次实实在在的成果展示。在发布会上,厂商把过去一年的成果捧到观众们面前,寄希望于这些在发布会上放出来的东西能够给玩家以震撼,并建立他们的信心——观众的身份是多种多样的,比如媒体编辑、投资者、同行、游戏开发者,还有玩家。他们会从用自己的经验和角度对发布会做出解读。如果你看到一场发布会上全是各式各样的独立游戏,通常来说,你会感慨他们对游戏的爱,并真心实意地为他们担心。而如果某个发布会上出现了15个国产课金手游,除了确信这家公司实力雄厚之外,你可能还会对接下来的国内游戏环境有一点儿悲观。
就像我上面所说的,在国内,产品数量和形态丰富到能撑起一场“游戏发布会”的厂商并不多,或许两只手的手指就能数得过来(这还只是乐观的估计,如果把条件限定在“成功的游戏发布会”,那么也许一只手就够了)。而我可以明显感觉到TapTap同其他发布会的区别,或者,毫不夸张,TapTap的发布会更接近于我心目中的发布会。我说这话的时候是真诚的。
到了今年,这种感觉尤其明显。TapTap去年的游戏发布会我也看过,坦率地说,无论从产品数量和产品量级而言,本次发布会相对于上一届都算得上是飞跃式的发展。2020年的游戏发布会全场30分钟,今年是90分钟,足有去年的3倍,与之相对应的则是游戏数量和游戏量级的跃升——他们公布了27款游戏,其中6款是第一方的自研游戏。
很显然TapTap有足够多的游戏支撑这场发布会。从数量、质量和涵盖范围上看,这些游戏足以让TapTap堪称国内一线厂商了。就算放在世界范围内,也至少可以不让自己成为一个笑话——其实我不知道这句话能不能保留,但我仍然是认真的,游戏玩家算是这个世界上最苛刻的一群评论者,不管在任何国家都是如此,他们见多识广,爱憎分明,而且从来不介意(甚至乐于)让自己成为《皇帝的新衣》里那个孩子,所以说,这个目标其实并不是那么容易。
对于这次发布会,以及这场发布会透露出的TapTap的战略及成果,我的感觉其实如下:如果有重量级游戏,TapTap就去找人谈,看看能不能在TapTap上首发,本次发布会上出现了不少这种游戏,比如《炉石传说:佣兵战纪》的全球首曝,或《英雄联盟手游》测试信息的发布,又或者是《Apex英雄》手游开启预约——从任何意义上来说,在世界的任何地方,这些操作都价值非凡。我认为这一部分游戏出现的目的是展示TapTap的发行能力和TapTap作为主流游戏平台的实力——让这些游戏在发布会上出现和亮相,就是在让其他开发者放心。TapTap拥有杰出的商务能力、运营支持能力和足量的影响力,足以打动这些明星游戏。
他们当然也喜欢独立游戏和那些探索性的、小众的、具备独特气质的游戏,在这次发布会上,这些游戏的代表是《泰拉瑞亚》《寻找天堂》《画中世界》《山河旅探》《传说法师》和《霓虹深渊:无限》等。所有人都知道它们很棒,非常厉害,其中有些堪称艺术品,但所有人同样知道它们似乎不太赚钱,或者说,在国内没有那么赚钱。
但它们仍然会出现在发布会上,占据重头位置,这传递出一种态度,就像我们会从一个人选择的游戏、电影和音乐中看出这个人的品味一样,这些游戏向我们传递出TapTap的品味和对于游戏的评价标准。在发布会之前,我对TapTap的品牌公关负责人暖暖进行了一次简短的采访。她告诉我,所有在发布会上出现的游戏都要“先经过TapTap内部编辑团队那一关”,也因此,这些游戏代表着TapTap对游戏品质的理解和价值观。“我们一直是要推荐好游戏的,”她告诉我,“从我们建立的第一天到现在,我们对游戏品质的要求始终没有变过。”
除了以上所说的两点,还有某些题材,或者某些游戏类型,TapTap决定自己来做一个。这就是在TapTap本年度发布会上出现的第一方自研游戏。它们包括《火炬之光:无限》《铃兰之剑》《心动小镇》《Flash Party》《T3》《萃星物语》。
上面所列举的所有游戏,要么就代表着一种正在广受欢迎的辉煌的游戏类型(比如《火炬之光:无限》,据说它开发了许多年,非常令人期待),要么就代表着一种曾经辉煌过的游戏类型(比如《铃兰之剑》,超正统战棋类游戏,可以满足一个战棋类游戏玩家的几乎所有刻板印象,包括但不限于足够多的职业、技能、技能树、同伴、羁绊、曲折的故事和像素画面),又或者一些大家都觉得可能会成为辉煌,但基于各种原因少有成功案例的题材(比如《Flash Party》,一个《任天堂大乱斗》玩法的平台格斗游戏,或《心动小镇》,一个致力于模拟生活的多人在线网络游戏,还有《T3》,具备相当国际化设计风格的射击游戏——说真的,这款游戏的设计风格在全球都算得上成熟和吸引人)。
所有的这些辉煌背后其实都是无数的玩家。我可以列举出一大堆这种游戏类型,TRPG、SLG、RTS……时代在变化,随着游戏行业的高速发展,这些游戏类型或多或少被放弃了,这些玩家也被称为小众,只能苦苦期待能找到什么新作,从而不再把某个老游戏重玩第20遍——而在他们的回忆中,那种游戏类型曾经在一年中出过至少50个游戏。
这些自研游戏本身也承担着重要的战略意义。你可以看到,我在前面使用了“第一方”和“第三方”之类的词,在之前,这些词通常被用来形容任天堂、索尼或微软——那些自有平台的游戏公司。第一方游戏从来都担任着为自有平台吸纳用户的职责,也因此,它们必须足够优秀,足够好玩,足够吸引人。在这次发布会上,大多数第一方游戏看起来都有达到这种标准的可能。
策划这样一场发布会并不是一件容易的事情。
发布会的策划从今年2月份就开始了。整个发布会的形式确定经历了许多波折。暖暖表示,他们开始想过非常多的方式,也想过用更娱乐化的方式去做。后来他们跟许多团队接触过、聊过之后,才觉得应该把精力更多地放在“找到好游戏”上。
团队对于发布会上的内容有几个标准。“首先一定要是全新的,起码是在国内首次发布的。”暖暖告诉我,“其次,在这个基础上,我们希望游戏最好能发布一些和实际玩法有关的东西,因为这样玩家才可以具体地知道游戏的玩法是什么。第三,在游戏有宣传片,有实机演示的基础上,我们会希望游戏发布关于时间点的预期,这样玩家在看完发布会产生十分具体的行动。如点击“预约”、参与测试招募,或者期待游戏的上线时间。所以,发布会从整体设计上是相当玩家导向的。”
从游戏的选取到呈现,乃至游戏在发布会上的出现顺序,都数易其稿。“首先还是满足玩家的刚需。玩家看完这场发布会,对于未来半年或一年内能玩到什么游戏,我想不想玩这个游戏,是否期待这个游戏,能够有明确的预期,甚至可以马上去预约参与测试或等待它开放下载。”暖暖告诉我,“其次,我们希望通过这场发布会让玩家感受到我们选择游戏的标准。我们希望用户了解到,在TapTap上的游戏类型是非常丰富和全面的,无论是哪类用户、哪类玩家,都可以在这里找到好玩的游戏,而且我们会和这些游戏有密切的合作。第三,我们希望通过这些阵容可以看到我们的选择是有质量保证的。最后的考虑则是社区生态,对于策划组而言,发布会也是为玩家们呈现的一次内容成果,它的核心是这段内容的品质——无论从视频的剪辑还是从游戏的内容上,我们都有很高的标准。它代表着平台对于内容出品的追求。”
和其他大部分游戏发布会不同,在今年TapTap游戏发布会上出现的游戏并不会按照游戏类别或IP进行分类,而是更多地考虑到“呈现节奏”。“我们排了许多版,最后我们看完所有的内容之后,还是觉得要以内容为导向。我们需要把这些内容放在一起,让大家最终感觉比较舒服,因为整个发布会要保证的还是节奏内容,而不是我告诉别人有多少个IP,有多少个二次元——这些没有那么重要。”暖暖表示,另外一个考虑是,作为第三方平台,把信息打散,对于每一个厂商来说更加公平。
在此之后就是同游戏开发者们的沟通,很多游戏开发者们给到的素材并不太多,也未必很吸引人,整个团队就把重点放在和开发团队持续的沟通上。他们一次又一次地告诉开发者,在发布会上呈现什么东西效果可能更好,对于一些体量较小的开发者,策划团队会帮助他们敲定表现形式,做好策划,然后请开发者来“看看效果,让他们了解这是符合他们预期的”。
在这次发布会上出现了许多首次披露的内容,几乎每一段内容后面都意味着一段漫长的沟通。“对于很多游戏,我们会以非常尊重对方的方式谈,我们会专程去对方公司看游戏,然后和游戏的制作人聊,同时提出一些问题。”暖暖告诉我,“回来之后,我们会根据看到的东西和手头的资料,对游戏进行完整的评估,适不适合出现在发布会上。如果适合,那么什么内容玩家会比较欢迎?这些反馈会提交给制作组,他们会做出自己的决定,有一些开发组有自己想发的东西,我们会一起评估这些东西是不是双方都认可,如果认可,我们就会继续推进执行。”
而对于《炉石传说:佣兵战纪》和《英雄联盟手游》这样的重量级产品的合作就更加复杂,涉及到三方——开发方、国内代理方和TapTap之间的协调。甚至,发布会上的信息披露,尤其是首次信息披露是一个大合作计划的一部分,在暖暖看来,由于TapTap的影响力以及事无巨细的合作态度,“大家的配合度还挺高的”。
发布会上出现的27个游戏涵盖了足够多样的游戏类型和游戏玩法,这其中大部分游戏都让我感到欣喜,它们的出现的确传递着一种信息,”发现好游戏“这一初衷从未改变。这句话代表着“我们知道什么是好游戏,而且我们会向你们推荐好游戏”。我和无数人就是因为这个喜欢和信任上TapTap的,知道他们没有变,这对我意义重大。
现在可能该说说游戏了,不过我不准备罗列太多的游戏,就简单地说几个让我印象深刻的游戏吧,首先是第一方游戏,它们承载着重要的战略目的,以至于每一款都值得提一嘴——我尽量简短。
经典的ARPG游戏,从制作人刘恒的讲话判断,游戏拥有足够丰富的职业、技能搭配。玩家在游戏中能够体验足够的自由度——换句话来说,就是不会用“卡进度”的方式控制玩家的游戏时间。游戏没有设置体力系统,没有日常任务,不会强制社交。技能没有冷却,为了能够足量体现职业和技能的差异,甚至不会设计PvP环节,这显然是为了避免因为对战平衡而导致职业同质化所做出的取舍。
看起来,《火炬之光:无限》像是想要改掉所有让老玩家不舒服和感到限制的系统,努力保留并发扬所有这个游戏类型最初吸引人的那些设计,从而回归经典ARPG模式,所有的收入将通过内容、角色和皮肤获得。总体而言,我喜欢这种决定。
《火炬之光:无限》的开发时间不短,目前看起来完成度极高。从发布会上发出的视频看,场景、画面效果和手感相当不错。不过在黄一孟的话里,我们可以看到开发组目前最主要的工作是“解决内容不足的问题”。这也可以理解,无论是体力限制,或者日常任务,乃至PvP,都是希望用控制玩家游戏进度的方式来延长游戏时长——这些手段当然有效,但代价是让玩家的游戏体验变得磕磕绊绊,充满痛苦。
所以相反,如果你想让玩家有顺畅的游戏体验,背后可能就需要海量的内容——他们现在就在解决这个。游戏预计2021年第四季度开放测试。
大部分玩家都能看出这款游戏的构思脱胎于“任天堂明星大乱斗”。制作人也不避讳这一点,在发布会上,他直截了当地指出:“我们借鉴并沿用了由‘任天堂明星大乱斗’所创立的’平台格斗’游戏的通用设计”。
这当然不算是山寨或抄袭,就像FTG游戏中有血条、有搓招,有些还有终结技一样。平台格斗游戏的标准早就已经被确立,被众多同类型游戏所采用并发扬。《Flash Party》很显然是想把平台格斗游戏和网络组合在一起,看看能不能把这个曾经流行、现在没落的游戏类型再挖掘出点什么。
当然格斗游戏在整个游戏市场上从来都是小众品类,我不得不说,面向这种游戏类型进行开发,实在是需要一些勇气和理想主义,我希望他们能成功。
仍然是一个开发了很长时间的游戏,游戏使用“虚幻”引擎,据说开发过程中充满波折。
所以哪怕是在今天,我们看到关于这款游戏的信息其实主要来自于一段动画,游戏特别二次元,二次元到了游戏的制作人在宣传视频里都会用“对抗名为古神的存在”这种特别二次元的话的程度……简单来说,从我们获知的信息,这款游戏仍然距离推出还有一段日子。
虽然《萃星物语》看起来战斗比重很大,但从各种资料来看,它并不是一个以作战为主打的游戏,也不是什么开放世界,相反,它似乎很克制,游戏似乎准备通过不同的场景和小游戏,致力于角色的塑造和游戏剧情,呃,你看制作人的话,“我们相信,只有治愈心灵,才能治愈世界”。这话听起来真是不错。
好游戏,多人射击竞技类游戏,我们对这种类型的游戏根本不陌生,是吧?这款游戏的美术风格相当华丽,让人印象深刻。
你可以在我们昨天的报道中看到详细的评价。就像这篇报道里说的那样,“抛开所有业界的、技术的、或者未来趋势上的意义,只是从我个人而言,我希望能有个游戏,让我在里面可以拥有自己的家,自己的家具,在里面做点想做的事情,见到更多的朋友”。对于普通玩家来说,这种希望相当朴实平凡,但对于厂商来说,做出这样一款“还原生活”的游戏并不轻松。
这基本是我这场发布会看下来最期待的游戏。游戏的每一帧画面都透着精良和对已经逝去的SRPG黄金年代的致敬。或者,再具体一点说,这款游戏本身就可以看作对《皇家骑士团》的致敬,游戏的制作人也不避讳这一点,直接表示整个开发组都是《皇家骑士团》的粉丝。
我会因此而高兴吗?当然!我几乎要感谢他们能够让我在现在仍然能够玩到一款向《皇家骑士团》致敬的产品。如果你喜欢《火焰纹章》或者《最终幻想战略版》,想必也会和我一样。这款游戏中到处可见纯正的SRPG要素——在现在这个年代,开发一个SRPG游戏多少有点吃力不讨好,或许他们有自信能够获得商业上的成功,或者他们更多的是基于对那个逝去的黄金年代的回忆和对那些曾经感动过我们的作品的爱,但不管因为什么,我都认同他们的选择,并衷心希望他们能成功。
你必须看看这款游戏的宣传片,它太棒了,几乎每一个细节都透露出制作者曾经在游戏机前抓耳挠腮的数百个小时。说真的,我没有想过在现在还能看到这么复古(换个说法吧,经典)的SRPG,这个类型太复杂,太费脑子,节奏太慢。它更适合不知不觉让几十个小时流逝,和碎片化毫无关系。这种游戏类型在现在显得不太合时宜,但我仍然喜欢这个游戏类型。
除了第一方游戏,在这次发布会上还出现了为数众多的由心动发行的游戏以及其他第三方游戏。
几乎可以被称为独立游戏标杆作品的《去月球》的续作,游戏开发者高瞰在发布会上也有出镜。在视频里,他开着一架飞机出场,是真的飞机——真是一个让人喜欢的出场方式。我真希望他是用从游戏的成功中赚到了钱,去学习飞行的。
《寻找天堂》在Steam上获得的评价是“好评如潮”,对于游戏本身的评价其实没什么可说的,它代表着独立游戏的极高成就,也展示了游戏作为艺术品获取共鸣的能力。如果你没玩过,最好找来玩玩。值得注意的是,这款游戏是在心动的技术支持下推出移动重制版的。
也不用多说什么吧?主题曲响起来的时候就一切尽在不言中了。游戏的全球首发的象征意义也足够远大。更让我感慨的是,这款游戏出场的嘉宾是网易暴雪合作部总经理魏恺先生,之后《英雄联盟手游》出场的嘉宾则是腾讯游戏《英雄联盟手游》的发行制作人夏丹先生。让这两家公司的相关人员出现在同一场发布会里,真是有些了不起。
至于游戏类型——游戏行业从来就在经历着游戏类型的融合和细分,某个类型中的一种玩法可能被发扬光大,成为一种新的游戏类型(比如MOBA);两种甚至多种游戏类型也可能融合在一起,形成一个新的游戏类型。
而且……按设计者的说法,“如果这款游戏在TapTap上的预约数量超过20万,所有参与预约的玩家都将获得光明之翼,如果预约玩家超过50万,所有预约玩家都会获得一张神秘传说英雄”——真是了不起的营销,我都能想象TapTap和暴雪用了多少次沟通才敲定这个计划。
史克威尔艾尼克斯和DeNA在“勇者斗恶龙”这一世界观下的衍生作品。比较有趣的是,“达伊的大冒险”最初是基于“勇者斗恶龙”二次创作的漫画,1989到1996年在《少年跳跃》上连载,现在这个来源自游戏的漫画又被改编成游戏,体现了一种IP操作的宏伟思路。
令人激赏的SRPG,但实际上,看起来更接近即时战术(RTT)游戏。整个游戏的风格令人沉醉——怎么说呢,有一种“我们游戏爱好者终于掌权了”的感觉。游戏看起来和《严酷北境》(Bad North)当然有相似之处,或许开发者就是从《严酷北境》中获得了启发吧。
游戏的世界观架构和美术水准都完全令人兴奋,这也就是我上面所说的,看起来游戏开发者是真正的游戏爱好者,他们现在终于有能力和机会试着制作一个自己喜欢的游戏,而这个游戏的开端可能是过去成长经历中那些真正打动过自己的游戏。
《Apex英雄》的手游版本。没什么可说的,我们都知道它会出手游,现在它出了,而且出现在TapTap的发布会上。移动设备上的此类玩法显然是接下来一段时间的热点,《Apex英雄》本身又一度红到发紫,不过话说回来,这种画面风格在国内到底有多少受众,目前仍未可知。而伟大的Respawn工作室——我只希望他们能在未来的某一天想起《泰坦降临3》就行。
简单来说,如果有什么游戏风格可以称之为“国潮”,或者说,如果有机会用某款游戏来说明“用游戏推广传统文化”这一被说过无数次的概念实际可行,那么目前看来,我会选择《来古弥新》。
我仍然赞赏于这款游戏的“现代”——虽然它讲述的是中国传统的事儿,但整个游戏从设计到风格,到开发组本身的个性,无一不展示出游戏行业和粉丝文化最先进和最潮流的部分。
基本上是日本游戏开发行业的全明星阵容……广井王子企划,中岛美嘉演唱OP,MADHOUSE做动画制作,DeNA担纲,基本上能露脸的都是传说人物和工作室,就是那种毋庸置疑一定差不了的角色。也正因为此,这游戏目前什么具体信息都不清楚,纯粹就是靠开发者量级在发布会中占有一席之地……
相当风格化的游戏,水墨画风+民国题材+探案AVG玩法。游戏的画风极具特色,相较之下,其实我觉得人物的形象就略微差了那么点儿意思。或许目前看起来它还有可加强的部分,但就当前展示出的特性,已经相当吸引我了。
关于这款作品,好像也不用说太多。你们都知道这款游戏的量级,因此它也获得了在整场发布会上压轴出现的待遇。对于这款游戏本身似乎也没什么评价的必要,如果说有什么“移动游戏的明星产品”,那《英雄联盟手游》肯定位列其中,而且保守来看至少是前三。所以,它出现在这场发布会里本身就说明了很多问题。
另外,还是那句话,你很难在一场发布会上看到来自网易和腾讯的嘉宾同时带着产品出现——光是这一点,就堪称意义非凡了。
上周末的2021 TapTap游戏发布会结束后,心动网络CEO黄一孟先生在知乎回答了“如何看待2021年TapTap发布会?”这个问题。在回答的开头,第一句话,他写道:“谢谢大家的捧场,我们至少是尽力了。”
一次游戏发布会是过去成果的证明,同时也是对未来的宣言。就像我之前所说的,我们从一个人所选择的文化作品中定义这个人的审美,我们也能从一场发布会上定义一家厂商的价值观。与此同时,这次发布会也展示出心动有能力在商业成功和艺术追求上取得平衡——在过去的很长时间里,很多人觉得TapTap是一个足够理想化的地方,那上面有很多足够“美”的游戏、一群优秀的编辑和一群苛刻的“真正的游戏玩家”。所有人都喜欢这样,但大家总是担心这个地方并非主流。现在这场发布会可以一定程度上解答这些问题,那些重量级作品的出现就是在宣示这一点,TapTap已经是一个拥有足够影响力的主流平台,没问题的。
而当一个东西——无论任何东西,成为主流的时候,我们又会担心,它是不是就忘记了自己诞生的理由(这也代表着许多人的信任),是不是可以舒舒服服地躺下,靠惯性前进,成为大众价值观的一部分,不再想着引领,而是变为迎合了?这场发布会也在一定程度上解答了这些问题——他们仍然知道什么是好游戏,没问题的。
所以,这里面的关键问题在于,你希望自己未来要迎接一个什么样的世界?以及,你有多大意愿和能力来影响和改变它?
对于这个问题,一场发布会或许是个不错的解答。
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