手机游戏开始追求“吃透设备机能”,这是一件好事。
近日,触乐应邀参加了苹果在上海举办的“遨游一夏”活动,主题是“感受iPhone上的多维度游戏体验”。为此,4款较有代表性的游戏在活动上亮相——《英雄联盟:激斗峡谷》《鬼泣:巅峰之战》《王牌竞速》和《原神》。除了《原神》之外,其他3款游戏均由制作人分享了开发重点、游戏特色,以及苹果设备对游戏的支持。
近些年来,移动游戏在全球范围内迅速发展。2019年,移动游戏在全球游戏市场中已占有近五成份额,2020年,全球移动游戏市场规模达到863亿美元。十分明显的是,手机性能提升与移动游戏发展是相辅相成的关系:手机性能够高,游戏开发者才能实现更多想法;与此同时,智能手机也要考虑与市场上主流移动游戏的适配程度。
苹果也不例外。活动开始时,对iPhone 12系列产品的介绍成为游戏体验的基础:A14仿生芯片、超视网膜XDR显示屏、5G网络、iOS生态,在提升画质、增强音效、减少卡顿、降低延迟、特效表现、外设支持等方面都有相当不错的表现。
当然,这些数据对于许多关注苹果设备的人来说并不陌生。即使不提数据,仅从使用体验来看,如果一个玩家对手机游戏有着长期、频繁的需求,那么iPhone仍是其首选之一。
我更加关心的是,在几代iPhone性能提升的前提下,手机游戏发生了哪些变化?
本次活动中提供试玩的游戏有着相当明显的共同点:高画质、高帧率、复杂音效。制作人们的介绍中,还原现实、纹理精度、全实时演算、稳定60帧等词语时有出现,与讨论主机、PC游戏几乎无异。
“游戏中的车辆全部采用12万面的工业模型,这让我们可以直接使用车厂提供的图纸,车漆也与现实中的车辆喷漆一样有两层,让视觉效果更真实。”《王牌竞速》制作人说,游戏除了可以在稳定帧率下运行,车辆模型抗锯齿、高速运动时的动态模糊、场景物品的反射精度等方面都作了优化。此外,他们还在车辆与赛道选择等方面体现了本土特色。
实际试玩的感受是,由于是3v3组队玩法,队友之间需要有所配合,不同车辆之间的大招组合具有一定的策略性,但最终成绩仍然取决于玩家的驾驶技术和对赛道的熟悉程度。整体看来,游戏的画面、帧率的确比较稳定,漂移过弯与大招时的演出感觉不到卡顿,算是一款质量较高的竞速游戏。当然,“能放大招”这一点让它显得不太真实,能否接受就看玩家的选择了。
有广受关注的PC版在前,《英雄联盟:激斗峡谷》制作人对手游版本相当有信心。作为登上2020年苹果秋季发布会的游戏团队,他们对自身的要求是“从零开始思考手机MOBA”。
“有些MOBA到了手机上是做减法,但《英雄联盟:激斗峡谷》不是。”制作人说,他演示了一段30秒的团战实况,“这里面有七八个英雄参与,有很精确的操作和复杂的拉扯,这些都是实时演算的,每一个玩家都可以无延迟地操作,不会出现那种明明对方接到了技能却突然‘瞬移’的情况。”
“不做减法”还体现在一些细节里。制作人介绍,游戏做到了全实时演算,选人画面中,背景里的草、雪花每次刷新都有不同的动态。英雄放大招时,不同招式的拉动过程有详细演出,并非动画预播。详细到画面细节,连河道水面波纹也会针对英雄与小怪做出不同反馈。为了方便玩家复盘,游戏画面精度做了优化,放大、缩小到一定程度后仍可保持清晰。
与《英雄联盟:激斗峡谷》的情况有点类似,《鬼泣:巅峰之战》也有一个强大的比较对象——主机和PC上的“鬼泣”系列。考虑到这系列一直以快节奏、打击感和华丽视效为卖点,《鬼泣:巅峰之战》面临的挑战或许还要更大一些。
为此,《鬼泣:巅峰之战》制作人的态度是“尽量还原原作里的‘皇牌空战’玩法”。他们在手机版里做出了与主机版相似的跳跃动作(也就是说,维吉尔仍然没有二段跳),按键虽有简化,但也能通过组合、长短按等操作实现连招。
我用但丁和蕾蒂体验了试玩关卡。平心而论,从游戏画面、人物动作、特效演出乃至UI设计等方面都能看出开发团队在提升动作游戏手感上做出的努力——比起很多IP移植作品,他们至少是在认真做一个动作游戏。但从结果上看,考虑到手机屏幕大小和“搓玻璃”的影响,实际体验不如主机版本也情有可原。
当然,在苹果设备广泛支持游戏手柄的前提下,体量大、操作复杂的游戏有了更多选择。在现场,制作人也提到了《鬼泣:巅峰之战》的iPad版本:针对M1芯片加以优化,纹理精度是手机版本的4倍以上,最高帧数可达120帧。玩家接入手柄后,游戏可以自动识别,自动映射,提供与主机相似的游戏体验。
这听上去很像2年前的《帕斯卡契约》——尽管最初是在手机平台上获得关注,但等到上市时,开发团队推荐的游戏方式已经变成了“iPad加手柄”。当时,移动设备与手柄的配合方式还让人觉得有些古怪,但在《帕斯卡契约》销量超过百万之后,手机、iPad加手柄的操作为许多追求复杂操作的游戏趟出了一条新路。当然,并不是说《鬼泣:巅峰之战》一定也会采用这样的模式,毕竟它在动作以外的部分仍然沿袭着许多移动游戏的思路,但假如它会在手机动作游戏上有所突破,并且大力推广手柄操作,那也不会令人感到意外。
直白一点儿说,我在现场试玩的几个游戏都或多或少地展示了自身在技术层面上的能力:更高的画质和帧率、沉浸式音效、实时演算、开放世界。用玩家更熟悉的话术来讲就是,“吃透设备机能”——几乎所有人都提到了iPhone和iOS是如何支持他们实现更复杂的想法的,但不可忽略的一点是,即使是目前苹果手机中性能最强的iPhone 12 Pro,短时间之后也出现了明显发热、耗电凶猛等状况,对玩家长时间游玩形成了一定的限制。
但不论如何,从2019年秋季发布会的《帕斯卡契约》、2020年秋季发布会的《英雄联盟:激斗峡谷》,到2021年春季发布会的《鬼泣:巅峰之战》,近年来苹果对大体量、复杂玩法游戏的重视有目共睹。而在移动设备性能提升的前提下,手机游戏也开始追求“极致”体验,逐渐模糊平台之间的差距。尽管仍要受到屏幕大小、分辨率、操作手感的限制,然而许多游戏类型和玩法也不再是主机、PC游戏的专利。从《英雄联盟:激斗峡谷》《王牌竞速》《鬼泣:巅峰之战》这些游戏来看,显然一部分开发商已在努力把手游的硬件质量不断提高,甚至想要向“A”靠拢——当然,人们评价主机、PC游戏和移动游戏仍然采用着不同的标准,碎片化、“小而美”等要素仍是许多手游开发者考虑的重点。
这并不是一件矛盾的事。大概2年前,一位坚持在手机上开发买断制ARPG的制作人对我说,在国内,许多玩家是从手游开始接触游戏的,许多主机、PC玩家耳熟能详的内容对于他们来说需要从头来过。手机游戏在画质、玩法上的拓展实际上是这部分玩家逐渐了解游戏的过程。
从这个角度说,手机游戏在画质、体量和玩法复杂程度上的提升是一种必然,哪怕它们在不同机型上的适配会成为新的问题。对于玩家而言,不同的人对游戏的需求自然不同,但在已有基础上再多一些选择,总没有错。
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