少年被怪物咬了一口,然后呢?
我多少也算是个丧尸片爱好者,聊起这个能说的可就多了。
从哪儿说起呢?先说说作品吧。《活死人黎明》,伟大的乔治·罗梅罗的作品,从1968年开始,他先后整了3部僵尸电影——那会儿还没什么人争论“丧尸”和“僵尸”的差别,片名也管这个叫“活死人”——几乎以一己之力定义了丧尸片,这是其中的第二部,也是我印象最深的一部。乔治·罗梅罗往后,这个题材的作品就太多了,就像在广场上撒了一把玉米飞来的大群鸽子。我尤其对《僵尸世界大战》印象深刻,这是一部严肃的电影,值得一看再看,后来它还改编出了游戏。
要说最近看的,那当然是今年上映,由扎克·施耐德执导的《活死人军团》。这个多少让人有点失望,刺激是够刺激的,但大多数刺激场景都不大经得起推敲,有些剧情就像是南极科考队忽然发现了一大片沙漠,你也不知道为什么。看完全片,印象最深的反而是开头那段赌城沦丧的场景,这一片段下音乐、舞蹈与叙事的结合美轮美奂。
丧尸片总是很吸引人,让你看了就停不下来,即便是差不多算烂片的《活死人军团》都是这样。乔治·罗梅罗奠定的基本框架实在是太好了,片中的人大多也是和萤幕外的人一样,都是普通人。但这种电影要的就是把普通人扔到前所未有的惨状中,这就让人看了就停不下来,哪怕你早就看过了类似的剧情。
是的,丧尸片的基础其实是共情,虽然“丧尸片”这个名字似乎是在强调丧尸,但观众爱看的还是面对丧尸的人。这跟怪兽电影很不一样,好多个朋友都跟我说,他们看“哥斯拉”的时候恨不得先把所有人类都干掉。“片子很不错,如果没有人类就更精彩了。”他们总这么说,就是想看怪物打架。
而在丧尸片中,人们在意的其实是面对丧尸的人,想看看他们会做出怎样的选择。所有的丧尸电影中都有选择,人的“选择”对丧尸电影来说,就像汽车对公路电影那样重要。还是拿《活死人黎明》举例,片中几个主角跑到一个大型购物中心来抵御丧尸,这就是个好选择,除了过得去的地形,这里补给也很充足。“选择”中也包括判断敌友,比如《活死人黎明》里后来出现的那伙劫匪,虽然是人类,但丧尸片中的人类往往比丧尸还要可怕。
当然,更多时候,看电影只能看别人的选择,于是观众就干着急。尤其是二刷三刷的时候,你看到男三号,加州硬汉,非要到前面的转角看一看。你在心中说:“别去啊大哥,去了你就没头了。”但你拉不住他,他一定要去,然后你就第二遍看着他死了。没办法,观众就是观众,除了看完之后在豆瓣上怒斥剧情不合理,我们啥也干不了。
这时候就凸显出游戏的好了,在设计到位的前提下,它能够提供另一种选择。只需要一个剧情上的分支,角色的命运就能大大改变。而且游戏还有Gameplay的部分,这能让恐怖的事情不再恐怖,比如在玩“生化危机”的时候,第一次见到暴君我提心吊胆、夺路而逃,可当我通关后拿着火箭筒回来找他时,暴君见我都害怕。
想到聊这些,也是因为今天,主打在布满丧尸的末日世界中生存的手游《明日之后》推出了年度资料片。这次更新特别强调玩家的选择,而且,这一次的选择称得上是根本性的:玩家可以选择放弃纯粹的人类身份,变异成为“半感染者”。
从设定上说,半感染者还挺强的,“介于人类和感染者之间的生存形态,保持着人类的理智,时刻挣扎在沦为怪物的边缘”。在战斗方式上,“半感染者身体机能变得更加强大,能够直面恐惧,近身搏杀感染者”。
对一款丧尸游戏来讲,这算是巨大变革。上面我们聊了许多乔治·罗梅罗奠定的丧尸题材类型特征,其核心是“普通人面对丧尸的恐惧”,在此之前,尽管《明日之后》后期也存在玩家追杀丧尸的情况,但剧情中的基本设定是人类在一个末世中勉强求生,仍然算是在乔治·罗梅罗的框架之中。
从玩法上说,乔治·罗梅罗的框架在电子游戏这里其实早已失效。许多游戏都侧重于“打丧尸”,而不是“躲丧尸”,玩家们看着丧尸就来劲,恐惧心理早已被狂野的征服心所取代。但在设定上,绝大多数游戏和此前的《明日之后》一样仍处于框架之中:依旧是“人”在对抗丧尸,人在设定上处于弱势,需要躲避丧尸。
《明日之后》这个更新,就是要把主体“人”换成“半感染者”这个介于人和丧尸之间的物种。在玩法上,这让“打丧尸”也多了些新意——作为有经验的玩家,光是看到这个设定就能想到游戏会怎么玩了,这显然是在原有“远程射击”的基础上新开了一条路子,近战突袭丧尸嘛。
变化不仅体现在玩法上。正如上面说到的,丧尸题材看的是人的选择,这种选择不仅仅是一时一地的“要去哪”“中午在哪吃”“打丧尸的时候是打左腿还是右腿”,也涉及到更根本的抉择。《明日之后》这次更新最令我赞叹的一点是,它不局限于推出一个新内容,然后说“所有玩家都要按照我们的设计来玩”,而是将游戏内容作为一种可选择的方向推出,玩家可以自己选择要做人还是做半感染者。
这会让整个世界都发生改变:这已经不是一个人类只能选择抱团取暖的末世了,人类可以考虑是否主动做出改变。对选择成为半感染者的玩家来说,这就相当于在《魔兽世界》中玩到了熊猫人,从故事到玩法,改变的东西很多。对选择继续停留于当纯正人类的玩家,他们也能感受到更新带来的变化——这个世界活生生地插入了一个新势力呢,当然涉及到与他们的交涉、合作与竞争。
当然,这也给编剧提出了新的挑战。身经百战、经验丰富的扎克·施耐德都会把《活死人军团》拍成这样——有时候我会想,他会不会坐在自己家的沙发上,读着观众的如潮恶评以泪洗面?编故事真不是一件容易的事儿。尤其是《明日之后》现在要同时为两种类型的族群(还都是主角)编故事,他们之间会如何交互?考虑到这是个游戏,阵容强度会不会失衡?如果能处理好这一切的话,游戏当然会变得更加有趣。
从《明日之后》此前的运营来看,它也的确一直非常重视“提供选择”。在之前,游戏更新了一个火山主题的大版本,大概的意思就是在这个末日的世界,丧尸横行还不够,还需要自然灾害来增添点滋味。在这个版本中,玩家就面临选择,大难临头,是消灭感染者以解燃眉之急呢,还是相信专家的意见,进行进一步调查……一系列的综合选择之后,玩家的行为将决定莱文市是否能够继续存在。类似的选择也存在于之后的版本更新中,例如大迁徙版本中,能否顺利重建家园,也由玩家对任务的完成情况而决定。
通过选择来塑造未来真是一件很重要的事儿,这也是“电子游戏”这种媒介区别于其他形式的地方。你能够想象电影播放到一半,根据场下观众的想法而中途修改剧情吗?这个点子或许还不错,这意味着同一部电影在不同的地方播放可能完全变成不同的东西。但至少现在,我们不可能轻易做到这一点。
但游戏可以做到。玩一款持续更新的游戏,就像在其中过日子一样,我们在其中可能会度过一年两年,或者更长的时间,这会有一种亲切感,也是许多游戏长久运营的奥秘。你还记得《魔兽世界》的大灾变吗?在大灾变之后,我重游了艾泽拉斯,心情十分复杂。暴雪极有诚意地重做了整个世界,你会看到许多熟识NPC的新故事,也会发现一些原来的人物已经消失。
这次充满沉浸感的更新给我留下了深刻印象,唯一的遗憾是,玩家的行为似乎并不能阻止这一切的发生,或者多少带来一些哪怕微小的改变。和《魔兽世界》一样,许多游戏中故事的好坏更多是看编剧的发挥,如果编剧状态神勇,那么就会有一个好故事;如果不巧他喝高了,天知道他写出什么东西,也许是古希腊众神装备上了冲锋枪。
现在我们再做一款希望玩家们玩上很久的游戏,在剧情之类的重大世界观变革上,像《明日之后》这样让玩家更多地参与是件好事。毕竟一款游戏,从根本上说是属于广大世界中曾驻留过哪怕片刻的玩家们的,他们应该可以选择自己待在一个怎样的世界中。
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