奖金当然非常重要,但经历也很重要——甚至比起奖金更重要。
我走向下一台展示电脑。
我所在的位置是深圳蛇口的一个“创意园”,这儿就像之前我见过的许多创业园一样,由工厂或仓库之类的旧建筑群改建而来。园区里到处可见各式各样的工业建筑,其中有不少的外墙上被喷上了各式各样的涂鸦,看起来相当时髦。
由吉比特&雷霆游戏举办的“吉比特未来游戏制作人大赛”就在这个创意园的某栋建筑里举行。这是一个以学生为主要参赛者的游戏制作大赛,先是线上报名,不限定命题,提交作品,进行评选,然后十强团队进入下一轮,下一轮比赛是48小时GameJam,十强的团队会来到这里,在这儿展示他们的开发成果。
我并非第一次见识这类比赛,在此之前,我报导过不少类似的活动,各式各样的都有,有24小时集中开发的GameJam,有以学生为主体的游戏大赛,还有把两者结合起来的比赛。通常来说,这种比赛有相似之处,参赛者们通过网络报名、组队,然后拿到一个开发方向(或没有),之后就投入到游戏的开发中去。一般情况下,这种活动会在一定程度上努力模仿真实世界——比如说,你需要和一些人配合,一同做出点什么东西,然后接受评委的评价。这就是我来这儿要做的主要的事,我要作为评委(之一),接触这些游戏,玩玩它们,然后给它们打分。简而言之,我要评价这些选手做出的游戏。
这次制作人大赛相对于其他类似比赛也有不同之处,最开始,当组委会联系到我的时候,最吸引我的其实是游戏的奖金。
“冠军的奖金有8万元?”我在微信上对比赛的组织人员说,“在我所知的比赛中,这算是个相当高的数字了。”
对方在沉默了一小会儿之后回了一句客气话,大约是“哪里哪里”之类的。不过我是真诚的,对于一个参与过许多类似活动的人而言,我其实有点像一个饱经社会摧残的中年人,开始用一些相对来说不那么“理想化”的因素判断举办者对某个活动的投入程度。简单来说,对投入这件事儿,我是这么看的,投入少并不代表举办者不重视某个活动,但投入多基本上可以代表举办者重视某个活动——爱很重要,成本也一样重要。
大多数举办类似活动的厂商当然会有自己的目的,当然,让学生们感受一场难忘的游戏开发经历,又或者让他们提前了解一下游戏开发的整个过程当然是比赛的重要目标,但作为现实社会中的一员,我也当然知道,主办方往往希望这些比赛还能有一些别的效果,比如说吸引更多的大学生投递简历,或者扩大企业的影响力,提升企业的形象。
我当然知道吉比特。在很早以前,这个名字总是伴随着《问道》出现在我的面前。2004年时,曾任中兴工程师的卢竑岩归国创业,与苏华舟两人分别投资50万元成立了吉比特。
在吉比特成立两年后,2006年,他们的第一款网游《问道》上线,然后获得了巨大成功。此后,他们接连推出了不少成功的游戏,比如《一念逍遥》《异化之地》,还有《问道》的手游版。但就我看来,它又是相当沉默的。在大多数时间里,吉比特看起来只是默默地做游戏。人们知道《摩尔庄园》,就在前段时间,《摩尔庄园》手游版上线,在一定程度上掀起了一股回忆的热潮,还有登顶Steam双榜的《鬼谷八荒》,人们当然也知道《不思议迷宫》《地下城堡》《失落城堡》之类的游戏,在一定程度上这些游戏被看作成功的差异化游戏。但的确很少有人知道,所有这些游戏都跟吉比特以及它的发行子公司雷霆游戏有关。
在一定程度上,我觉得“低调”这个词可能是吉比特的特质之一,它做出了相当多优秀的游戏,也在市场上获得了相当多次数的成功,但它似乎不太喜欢谈论自己。在相当长的时间里,似乎远离喧嚣的所谓“游戏圈”。看起来,它现在似乎打算改变自己的这个习惯——举办,并公开宣传自己的游戏制作人大赛就是改变习惯的表现之一。
吉比特的相关人员告诉我,其实制作人大赛已经持续举办过两届,但“此前都是默默在办”。在此之前,获奖队伍会被送到国外游学,获奖的同学们将前往国外优秀的游戏开发公司,游览、交流,长长见识,顺便畅玩一番。只不过因为疫情,团队无法出行,所以最终改成了发奖金。”在知乎上搜索关于“吉比特未来游戏制作人大赛”的提问和回答,你会看到很多人对“出国游学”充满兴奋和憧憬。“改成发奖金,其实很多同学都觉得很可惜,他们觉得还是去游学更好。”吉比特负责品牌的段女士告诉我。
展示空间里人不少,靠墙放着一些桌子,上面是电脑。同学们——也就是这些游戏的制作者们,就站在电脑旁边,找准机会向来玩游戏的人介绍自己的游戏。他们看起来有点儿紧张。这是肯定的,其实我也有点儿紧张,我不是特别适应一个评价者的角色,尤其是作为一个面对面的评价者就更是如此。
我一个一个地玩着游戏,玩两三个游戏就休息一段儿。背景资料介绍说,在这里出现的游戏都拥有某些共同的母题——根据介绍,参赛的开发者要以“宠物”“勋章”和“修仙”为题开发游戏。这就导致我看到的大部分游戏都是以宠物为主题,毕竟毛茸茸的小东西无论是做起来还是玩起来都很直观。
学生们都很紧张,他们站在自己作品的旁边,带着一种故作不在意的在意神态,用余光看着我,这就让我更紧张啦。我做出见多识广的镇定模样开始玩这些游戏。说真的,大多数游戏都看起来不太成熟——不过在这个场合下,这根本不是一个缺点。
“你们之前认识?”我在随便一台电脑前站住,然后问向我展示的学生,“你们是怎么想到参加这个比赛的?”
“我们是在网上认识的……”这位开发者是个男孩,留着寸头,看起来有点儿腼腆。他正努力让自己像个大人那样成熟地回答我的问题。“我们都看到了老师发来的比赛介绍,然后我就在论坛上组队,认识了他们……”他指着电脑后面的几个参赛者。
“他是程序。”电脑后面的一个女孩儿插话,她指着男孩对我说,“他对游戏了解得最多,我们的好多主意都是他出的。”
这位程序挠挠头,似乎想要很快结束话题一样,对我说:”我给您介绍一下游戏吧?”
我其实还是不太适应像个评委一样在注视下玩游戏。也有些时候,参赛者们会很热情地指导我,“您带上耳机吧?我们自己做了音乐和音效”,他们总是会这么提醒我。有时候,我在某个游戏的某个关卡面前一筹莫展,旁边的同学还会做出跃跃欲试,却欲言又止的样子。他们也会很紧张,总担心自己的游戏出现问题,而参赛的游戏的确也经常出现问题,崩溃、提示不足、目标不明确。有好几次,我卡死在某个地方,绞尽脑汁,一筹莫展。旁边的同学看了一眼,然后惊呼,哎呀,这里怎么还没改?
我玩了现场展示的所有游戏,有几款游戏令我印象深刻。比如说一款叫《Messy Up》的游戏,玩家需要同时控制猫狗两个角色,共同在家里搞一场破坏,还有一个游戏,玩家需要操纵一只可爱的小猫,帮助AI控制的女孩扫清前进路上的障碍。
让我印象最深的游戏有两个。第一个游戏名叫《和狗勾走过春夏秋冬》,这是一个以“不交叉的一笔画”为核心玩法的游戏。简单来说,这款游戏在各方面都做到了惊人的成熟,这种成熟让它显著区别于其他团队。在我看来,这款游戏几乎做到了稍加修饰就能扔到App Store上的程度——后来这款游戏和它的开发团队获得了冠军,我猜游戏的成熟性是个关键因素。
另一个游戏名叫《后现代宠物》,它的开发团队叫“无敌美少女队”,从这个名字你就能看出来,这款游戏的开发人员都是女性。这个游戏名为宠物,实际上是一个彻彻底底的现实主义题材。游戏里,“宠物”是一位自杀的女学生,“主人”则是她的老师。玩家要扮演这位女学生的男朋友,在女学生留下的电脑中调查她作为受害者的线索。
我正准备认真玩这个游戏的时候,电话响了。
趁着接电话的间隙,我溜达到旁边的屋子——叫屋子也许不太合适,那是一个大概有几百平方米的巨大空间,中间已经装上了一个大屏幕,旁边是一些……呃,类似游园会或者ChinaJoy游戏摊位一样的游乐摊位,这些摊位以吉比特的游戏为主题,在几个小时之后,参赛的同学们将会在这些摊位上游玩,合影。
空间后面是一个巨大的阶梯式坐席,那儿就是一会儿队伍们展示自己游戏和参加评选时的观众席。现在观众席上已经有不少人了,他们应该都是参赛的选手,歪歪斜斜地坐在台阶上,有人在低头玩手机,有人在和旁边的朋友说话,看起来像是在等待评选阶段的开始。
我走向一个最近的同学,和他搭话,问他是不是来参加比赛的。他告诉我,他是个大三的学生,听到老师介绍这个活动,就“撺掇了自己的同学和网友”来参赛。
“所以,你觉得这个活动有意思吗?”我问他。
“挺好的!”他回答我,看起来还是有点儿紧张,“我们喜欢做游戏,自己也做过一些小游戏,但是没有真正做过……你知道吧,就是特别正经的那种游戏。这次我们参加这个活动,有导师带队,我们就……做了一个完整的游戏吧,觉得学到了很多东西……”
“做游戏的过程中觉得有什么和自己想象中不一样的地方吗?”我问他。
“还挺多的……虽然之前自己也做过一些小玩意儿,但是真正做一个游戏还是有挺多不一样的地方。”他放松了一点儿,“有好多问题都是边做边学,而且我们队有两个人是远程的,沟通起来真的不太容易……”他继续补充:“而且时间太赶了,好多东西最后都没调好。”
我点点头,继续问:“感觉做游戏有意思吗?对这个活动的感觉怎么样?”
“还是挺有意思的,但也比想象得困难很多……”他很明显在调整措辞,“我们这个游戏直到最后还在疯狂调整,Bug太多,不过还是做出来了。这个比赛挺好的,我有朋友参加了之前的一届比赛,反正他的队伍也参加过几个类似的活动,他觉得吉比特这个活动比较靠谱,能学到东西,整个过程也挺开心的。”
“而且奖金也不少。”我说。
“而且奖金也不少!”他同意。
我们都笑了一下,然后我继续问:“那有没有什么觉得遗憾的地方?”
“听说之前两届是线下开发,而且全程都有喜茶喝……”他说,“这次没有到现场比赛,我还觉得挺遗憾的,但是线上比赛也有好处,可能压力没那么大吧。”
“那你毕业之后准备做游戏吗?”我问。
“我是想做游戏的,但是我又不太想做那种数值型的网络游戏……不过现在大家都在做这种游戏。如果我自己做一个游戏,能力可能还不够,所以参加一些这种比赛,看看自己还差在哪儿吧……”
他的朋友在远处和他打招呼,好像是叫他合影拍照,我和他道别。后来,在自由活动的时间里,我看到他和他的朋友在《摩尔庄园》的摊位上,在一个巨大的摩尔面前拍照。我想这对他来说一定算是段难忘的经历。
休息区里有稀稀落落的参赛者,他们看起来有点兴奋,也有点疲惫。几个小时后,他们即将看着自己的队伍和竞争者分别上台,展示和介绍自己的游戏,并接受评价。他们会紧张么?又或者是兴奋居多?我想大概是后者吧。
我又走回到展示区,开始继续玩《后现代宠物》。
“所以你们为什么想要做这款游戏?”我问身边的无敌美少女队成员——就像所有的队伍那样,当我在她们的游戏《后现代宠物》里四处寻找线索的时候,一位团队成员一直在旁边观察我的行为,偶尔还会忍不住出声指导:“点这儿,从回收站里把文件取出来?”
至于为什么要做这款游戏,她说:“呃……我们是想说,宠物这个词并不只是指动物,人在某些情况下也会被看成是一种宠物……”她看起来对这个问题有点吃惊,或许她以为我会问诸如“为什么采用这种游戏形式”之类的问题。
看起来,她们有点担心我无法从游戏过程中接收到她们想要表达的东西,也大概是因为这样,在一开始的时候,电脑边的女孩儿总是忍不住在关键时刻提醒我。“点这儿,你能发现被删除的文件”,或者“这个时候要打开浏览器”,要不就是“哎呀不好意思,这儿又出错了”……
但游戏本身仍然是打动人的,游戏形式没问题。就像我在前面说的那样,《后现代宠物》整个游戏故事都在一台电脑桌面上展开——有微信,有文件夹,有浏览器,玩家需要像操作电脑一样和人对话,寻找被删除的文件,在蛛丝马迹中找到线索,破解谜团。这种表达形式并不算新鲜,在此之前有很多游戏采用了类似的方式。就游戏本身而言,《后现代宠物》也确实算不上毫无弱点,在很多时候,我的确会陷入到茫然的状态中,我不知道下一步要做什么,游戏也没给我什么提示。
这个游戏——和这场比赛中出现的大多数游戏都是这样。它们不成熟吗?当然是的。这种感觉很模糊,但又切实存在。后来在评选过程中,我和其他几位评委谈到了这一点。我在许多类似的比赛中也有类似的感觉,很多参赛游戏非常生涩,具体来说,就是在某个环节有缺失,或考虑不周全,或并不在意游戏者的体验,这一切累加起来,会让人觉得有些“学生气”。我总是在思考,到底是什么区分了产品的“生涩”与“成熟”?这些学生也许在毕业后会加入某个游戏公司,在里面工作,一年或几年后出现在游戏开发人员列表里。那些产品一定非常成熟,但成熟是否意味着好玩?
这个游戏——和这场比赛中出现的大多数游戏都是这样。它们不成熟吗?当然是的。这种感觉很模糊,但又切实存在。后来在评选过程中,我和其他几位评委谈到了这一点。我在许多类似的比赛中也有类似的感觉,很多参赛游戏非常生涩,具体来说,就是在某个环节有缺失,或考虑不周全,或并不在意游戏者的体验,这一切累加起来,会让人觉得有些“学生气”。我总是在思考,到底是什么区分了产品的“生涩”与“成熟”?这些学生也许在毕业后会加入某个游戏公司,在里面工作,一年或几年后出现在游戏开发人员列表里。那些产品一定非常成熟,但成熟是否意味着好玩?
“你的确会感到这些作品有这样那样的问题,”张三说,“我的感觉就是,年轻人总是想要表达,更想要去突破。我觉得这不是问题,因为如果年轻人都不想表达和突破,都想循规蹈矩,那反而我会觉得有点问题……”
倪镔同意张三的说法。”他们毕竟年轻,其实大部分学生的毕业作品也都是这样,大家做着做着,为了要让作品尽可能完整,最后做了很多妥协,最后变成了每个方面都没有什么特别长的长板。我是觉得行业应该鼓励他们再放纵一点儿,如果有什么长板,就让他尽可能延长他的长板。”
“尽情放纵一下?”我问他。
“放纵当然是有方向的。”他说,“比如说艺术类的放纵,可能就是要把长板做到足够长,比如把风格化做到极致,不要去害怕尝试新的风格。学生时代就是要解决这个问题的,当毕业后,到了企业立项,很可能就不会涉及到这些问题了。”
在一定程度上,“大胆尝试”可能就是这次制作人大赛的初衷之一。“从这两年的比赛来看,的确有一些点子会给我们启发,但我们希望学生们自己能把这个点子做好做深。”胡兆彬说,然后他补充,“我们希望能给学生们一个途径,让他们在导师指导和一定的资源帮助下,可以把他们的东西做得更好,让他们表达的方式更成熟一些。”
现在可以说说这次比赛的获奖者了,和我预计的差不多,Save& Studio的游戏《和狗勾走过春夏秋冬》获得第一名。这的确是我在现场印象最深的游戏。就像我前面所说的,这款游戏体现了惊人的成熟度,画面没问题,操作没问题,难度循序渐进,成就曲线控制得相当优秀,我可以顺畅地玩下去,而且在每一关通关后感受到对自己智力的自豪感——这个游戏的开发团队只有两个人,但我相当肯定他们中一定有人实际参与,或者至少见识过商业游戏的开发。
第二名是一个叫“大佬树下好乘凉”的队伍,他们的游戏是《Messy Up》——一个理论上需要双人分别控制猫狗,协同躲避主人,在家里捣乱的游戏,我对这个游戏印象最深的反而是它的画面风格,它带有一点儿美式漫画的调调,颜色大胆,相当吸引人。
第三名是无敌美少女队的《后现代宠物》,关于这个游戏,我在前面已经说了很多,在其后的公开环节上,无敌美少女队的成员上台介绍游戏,《后现代宠物》想要表达的东西似乎更多——她们在这个游戏中还加入了一些类似“电脑控制了你的生活”之类的想法。在我看来,这冲淡了这个游戏本来想要表达的主题——教师对学生的PUA是一个相当有力的主题,而她们有点像初学者一样,想要把所有的东西都塞到一个游戏中,这反而会让玩家感受到的冲击力变淡。
但这也并不是问题。问题的关键在于,我们到底想要在这场比赛中发现什么。我们总是声称我们需要创新,声称我们厌倦了千篇一律的游戏,声称希望看到更新鲜的点子。但实际上,包括我在内的很多人都会不自觉地注重“完成度”——这个游戏像一个完成度很高的游戏吗?这个游戏的操作没问题吗?这个游戏足够让我玩下去吗——这些都没错,但问题在于,对于一个以学生为参赛者主体的比赛而言,完成度真的很重要吗?
哪怕是在这样的比赛中,我们到底该用怎样的价值来评价这些游戏呢?吉比特为这次比赛制定了评分标准,其中核心玩法分数最高,达到了60分,美术和立意各占据了20分。这是个相当合理的规定,但在实际评分中,我仍然需要用很大力气才能在那些青涩的画面和技术下感受开发者们想要表达的东西。
是不是我,或者我们的问题?是不是我固执且不自觉地用类似“游戏应该足够成熟”或者“游戏要让我随时有明确的目标”之类的标准来要求这些游戏?一方面,我们当然可以把游戏称为工业化产物。就像小说家的思想需要通过文笔来体现,画家的灵感需要画笔来体现一样,游戏者的思考总是要通过多个环节才能呈现在玩家的面前。而通常来说,每个环节都会产生一定程度的耗损,如果一个游戏的程序经常崩溃,操作不符合玩家的预期或者画面不足够好,人们往往会离开它,而不是努力坚持着寻找在这些环境背后蕴含的“思想”。这有点让人丧气,但的确是现实。
从形而上的角度来说,我们——我是说我们这些评委,我们在模拟“真实世界”,我们制定规则,而规则在一定程度上是现实世界的映射。换句话说,这个比赛就像是一个对现实世界的模拟。这场比赛在一定程度上正在模拟某个现实世界中的规则,做出游戏,然后去接受市场的检验。规则是既定的,就像热门题材或热门IP,在某种意义上你需要了解这个规则,然后接受这个规则的评价。
有的时候,我总会在想,我们对这些参赛者的态度,是否就像我们对游戏开发者,或者,更精确一点儿,就像我们对国产游戏开发者的态度那样?我们希望他们有创新,但又不自觉地希望游戏的其他地方也都尽量优秀?对于学生团队的作品而言,我们到底应该用怎样的标准去评价他们?
未来,这些参赛者们中的一部分可能不会进入游戏行业,但同样,也一定会有为数不少的人进入游戏行业,投身游戏制作,开发“真正的游戏”,到那个时候,他们是否会想起这次活动?这次活动是否会对他们产生一点儿影响,让他们知道自己喜欢的究竟是什么,让他们在面临选择的时候更加坚定?在一定程度上,我相信这是这个活动的最大意义,它就像一场对真实世界的小小模拟,你有一个想法,你想把它做出来,你在制作的过程中会遇到许多志同道合的人,你们会讨论,也许会争吵。在最后,你们的作品会接受市场的评价和检验——这场比赛就像一场演习,或者,按游戏里常用的说法,这是一次新手村的试炼。它很温柔,参赛的选手会得到导师的指导、工作人员及时的响应,以及……传说中无限制供应的零食和喜茶。但在一定程度上,它也会让参与者了解到一定程度的真实世界,在那儿,你要接受市场(或者明确一点儿,别人)的评价和审视。
奖金当然非常重要,但经历也很重要——甚至比起奖金更重要。让人学着开始表达,磨练自己的技巧,然后再尝试着表达多一点儿,知道对自己而言最宝贵的东西是什么,做出选择,在其中找到平衡。在做出足以影响你一生的选择之前,这场比赛会让你在一定程度上体会到这些。
我想,这可能就是这个比赛最大的意义。
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