慢了一点,也快了一点。
“当时我们在网吧的时候,背后肯定有同学在站着。如果你按键盘、按鼠标按得快的话,也会让后面的同学觉得你是个高手。就疯狂地按A键、按编队,哪怕是输了,人家也会觉得我是个高手。”
这是《重返帝国》在3月26日发布的宣传视频《重返策略黄金时代》中的片段。与现在绝大多数游戏的宣发内容不同,项目组邀请了知名主播PDD、《魔兽争霸3》冠军职业选手TeD,从一个久远的时间点聊了起来——关于策略游戏的“黄金时代”。
开头引用的那段话来自TeD,我对那段话尤为印象深刻。这位日后在WCG以亡灵族夺得冠军的“高手”,在少年时也曾执念于“被人当作高手”——这倒是与我们这些低水平竞技玩家颇为相似。我还记得那会儿,电视上还能常看见比赛,自己也热血沸腾,与朋友聊着些“APM”(Actions Per Minute,每分钟操作次数,就是俗称为“手速”的东西),吹着自己“能上300!”。
和朋友一同去网吧,用局域网联机打游戏,然后喝着汽水胡吹着什么回家……这或许是许多人的共同回忆。这些回忆既是关于游戏的,也是关于朋友和青春的。
职业选手能有多快?《魔兽争霸3》职业比赛中绝大多数职业选手的手速都在200以上,《星际争霸》还要更高一点儿。可手速也不是越快越好,一些职业选手的手速甚至能维持在400上下,可他们取得的成绩未必很好。顶尖选手Sky与Moon在重要比赛中的手速基本都在300以下,这不妨碍他们拿了那么多次的冠军。
“快和不快”大多在职业玩家那里讨论才有意义。对一般玩家来说,哪怕对职业来说很“慢”的手速也是难以企及的。我曾经试过手速能有多快,发现APM上200倒是不成问题,只是已经完全不知道自己在干什么了。绝大多数“手速极快”却技术不高的普通玩家,都是依靠诸如编队选择、重复点击移动之类的操作刷起来的手速。
对于玩家来说,对操作有极高要求的即时战略游戏意味着沉重的负担。首先他得明白自己要做什么,即时战略讲究多线操作,基地发展、侦察、FM、骚扰袭击都得同时兼顾,刚接触游戏的玩家往往是顾得上这头顾不上那头,新人与高手的差距完全足以轻松“1v3”。
总而言之,这是个很难的类型,它对新人没那么友好。对于痴迷于其中的人来说,这是一个勇攀高峰的过程,或胜或败,山就在那里;可对于没有第一时间适应它的人而言,往往就只能高山仰止、浅尝辄止。
可能是因为对操作高门槛,也可能是因为时代在发展,局域网已经不再能满足玩家的娱乐需求,即时战略逐渐进入了退环境的阶段,可它并不是“策略游戏”的全部。
策略游戏其实是一个相当宽泛的分类,从注重操作的即时战略,到走格子的战棋,再到复杂吃时间的4X……很多游戏都能归于其中。它们仍然有共性——都是“发展”与“战斗”。
策略游戏都讲究让玩家从一个白手起家的状态开始,例如即时战略的“一本”老家和工人、“文明”系列一开始只有“一城一棒”、战棋游戏刚开始都没几个人,随着游戏的进展,玩家需要通过一定的运作获得成长,随后通过战斗等手段取得胜利。这是众多不同分类的共性。
或许即时战略走上了下坡路,但策略游戏这个品类却有了更多样化的发展。
“文明”“全面战争”系列刚刚才发售了新作,销量都很不错。“全战”是个非常有意思的例子,它的操作里还有即时战略的影子,但速度却慢了下来。
策略游戏也不止存在于PC或主机。自2010年以来,手机端逐渐出现了以多人游玩为核心内容的SLG手游。经过多年的发展,目前的SLG手游形成了两大主要流派,它们之间的共性就是上面提到过的“发展”与“战斗”。
但它们又与单机策略游戏有至关重要的差别,那就是对社交的重视。为了让更多人一起玩,它们选择了让游戏的节奏再慢一点,发展需要的不再是几十分钟,而是几周、几个月;战斗更慢了,有的成了回合制,有的甚至无需操作,被简化为了漫长等待后自动战斗,玩家只需要读读战报——这算是当前SLG手游的主流。
而在这种情况下,《重返帝国》重新提起了“黄金时代”,在这个背后,可能是游戏团队对SLG这个品类提出了另一种解法——希望让SLG手游“快”起来,至少,重新拥有战斗的自由,也就是他们所说的“活”。
《重返帝国》的Slogan是“让策略活起来”。
这句话对于不玩策略游戏的玩家而言,或许有些不太好理解。触乐此前受邀体验过这款游戏,因此对这一说法有了更直观的体验。概括说来,比起当下主流的SLG手游,《重返帝国》更接近经典策略游戏,并将更能体现“自由”的元素重新带回到了这个类型当中。
相比大多数SLG手游,《重返帝国》呈现了一个实时的世界,玩家在一张大地图上游玩,而不是被切分到无数Loading界面中,大地图上也不再是走格子,而是即时战略游戏一般的自由行军。
在过往的SLG产品中,“走格子”带来了铺路的游玩体验,依据坐标瞬移则是另一种体验,但《重返帝国》的感觉与它们都不同。有些时候,你会觉得自己是在玩一个低速版的即时战略手游,仍然有策略的部分,却没有了高速操作的压力——也就是说,让“思考”比“手快”更重要。
更自由的游玩方式也让SLG手游中的经典要素变得不同起来。例如,攻城器械也开始有了“手感”,它不再是玩家配置单上的一个图片,只影响伤害数值,而成为了玩家可以实际操纵的战争器械。
所有SLG手游都非常注重英雄(或者说将领),他们往往配备了多种技能。在其他产品中,这些英雄更多是通过数值或战报让玩家感受到他们的存在,但在《重返帝国》中,率军的主将有了更明确的作用。
稍有不同的是,经典即时战略游戏中玩家操作的是单个英雄,而《重返帝国》让玩家操作的是一支由最多3名英雄率领的军队。玩家可以像游玩一款即时战略或MOBA游戏那样主动施放主将技能,这样的机制带来了一系列攻防时机的抉择。
总而言之,相比多数SLG手游,《重返帝国》的策略体验更加灵活。很大程度上,《重返帝国》对SLG手游的改变,就像是“全战”系列对即时战略端游的战斗系统的改变一样,改变了节奏,比经典即时战略慢,又比过往SLG手游快。在新的节奏中,游戏体验变得新奇有趣起来。
让我们再更多地说一说战场。
许多SLG手游会让我产生一种割裂感,因为游戏进程不断被频繁加载图片所打断,这甚至是从SLG页游继承的老毛病了。很多游戏分为内城、外城、大地图又分为州、郡、县,每一层次都需要重新加载一次,有的还需要单独加载战斗画面——如果游戏提供了播放战斗动画功能的话。
《重返帝国》提供的则是一张更简洁、整个服务器共享的大地图。除去玩家的城池建设外,所有操作都在这张大地图完成。这种“一张地图”的设计当然不是《重返帝国》独创,所有经典的即时战略游戏都是如此。从战斗体验来看,这样的设计的确更合理、更符合直觉。
一张大地图提供的不仅是视觉的舒适和操作体验的便利,它同样影响了游戏的战略系统。正如我们之前提到的,对比其他SLG手游,《重返帝国》的战斗是完整的,战斗过程的所有细节都被展示了出来。
在过去,SLG手游的战斗细节往往由战报系统提供。尽管这一系统令玩家印象深刻,但它本来是妥协的产物:因为无法展示细节,所以才需要文字描述来填补空白。而《重返帝国》则将战斗直接放在了玩家眼前。
更重要的是,“细节”不止是用来展示的,它意味着更多变化。战斗既然不再是一秒钟里自动发生的一锤子买卖,那么战斗到一半中途撤军止损、合围剿灭对手等多种复杂操作也能够实现。
同时,地形的细节提供了新的玩法。例如,玩家可以像MOBA游戏里那样“蹲草”了,通过树林埋伏系统,玩家可以实时地突袭另一名玩家。
攻城战也变得更有层次。在《重返帝国》中,“名城”不同于玩家自己的小城市,它是从地图上俯瞰都能看见大片区域的大城市,这可不止是壮观的风景,而是真实的战场地形。在游戏中,玩家的联盟可以亲手建立起这样的城市,并和其他联盟围绕彼此的名城进行攻守博弈。
同时,这块大地图也能让玩家领略到开发组的技术实力:《重返帝国》的画质很棒。要让所有玩家共享的整片大地图都能呈现出壮丽的河山,这无疑极为困难,可《重返帝国》在移动端做到了这一点。
总而言之,《重返帝国》带来了一个“活”的战场,一个随时变化的战场。如果说策略游戏的核心是“策略”,还有什么地方比战场更适合安放策略的?这就这样一片战场的重要性所在。
“抛开我游戏策划的身份,我本身也是一个策略游戏爱好者。我希望能够找回哪怕一点点,过去大家在网吧的时候一起玩策略游戏的感觉。真的是哪怕一点点,我也觉得算是成功了。”在《重返策略黄金时代》后半段,《重返帝国》的策划这样说。
有时候我会想,我们需要的真的是“重返”吗?难道新的不是比过去的更好吗?事实也的确如此,对《重返帝国》来说,有些东西看似是“重返”,实际上是进步。例如,在单机游戏或少数几人联机的游戏中,实时战斗本不是难事,但在SLG手游的品类中,数以万计的玩家一同参与,这就变得不容易起来。
这也意味着,这样的“重返”实际上是比起之前难上千万倍的“从头再来”。而一旦实现,带来的又是既熟悉又新奇的体验:即时操作,但不再是几个玩家的竞技,而是成千上万的沙场博弈。
或许,真正需要“重返”的是一种感受。玩家们寻求的并不是和许多年前一样的东西,但他们希望能够重新感受到年轻或年少时某一刻的快乐。从这个意义上来说,《重返帝国》策划的坦率也是很有勇气的:回忆很棒,但这常常意味着它难以复现。“能够让你感受到过去”是一个很重的承诺,想做到十分不易。
那么,它能否带来策略黄金时代的感受呢?《重返帝国》将于明天(3月29日)上线,也许我们可以共同期待一下。
《重返策略黄金时代》