“龙争虎斗”:属于国产独立游戏的线上展

集合起来,走向世界吧。

编辑董杭叶2022年04月27日 18时31分

本周,如果你想在Steam上搜罗优惠和有意思的新品的话,一定会注意到一个醒目的黄色海报,像是一道龙门。正中间,用龙头化成的字体写着“Enter the Dragon”。

熟悉功夫片的朋友们想必能立刻认出来,这标题正是取自李小龙那部著名的武打电影《龙争虎斗》。那是他第一次在好莱坞电影中担任主角,不仅因此成为国际影星,也让中国功夫和功夫中的哲学真正踏上了西方的主流舞台。

Steam上的Enter the Dragon主题活动从4月22日持续到4月29日

在活动页面逛了几圈之后,我很快就理解了它为什么要以此为题。与其说它是Steam上的某个专题促销周,不如说是一次大型的线上游戏展。这次线上展会由独立游戏发行商Pixmain统筹举办,参与的作品也无一例外都是国产独立游戏。鉴于平台的国际性,这些作品不光被展示出来,PV、游戏内容乃至开发者访谈都进行了不同程度的英文本地化,并且邀请了不少国外主播在Steam上和twitch上直播。

这不就是大家最想看到的,优秀的国产独立游戏“走向世界”么?

盼望已久的集体亮相

国产独立游戏的热度在这两年有目共睹。实际上,就连这句话我也不知道写过多少次了。基本上每隔一段时间都会见到人谈论这个话题,往往伴随着一些新作的发售或者令人惊喜、引发巨大期待的PV。

一方面,是很多独立游戏取得了实打实的成功,叫好又叫座的不少,也有取得了国际反响的。最开始是Steam销量登顶的模拟经营游戏《戴森球计划》和收获全球口碑的《波西亚时光》(其备受期待的续作也将于下月发售),然后是赚人眼泪无数、主打国风题材的《烟火》和《山海旅人》,还有在类银河恶魔城这个经典又竞争激烈的领域开出一条路来的《暗影火炬城》……还有不少反响虽然没那么大,但在某一方面表现相当突出、令人印象深刻的游戏,比如《文字游戏》《全网公敌》和《大多数》等等。

另一方面,也许是大环境使然,玩家们在独立游戏身上寄托了很多东西。成功的作品越多,这类寄托似乎越强烈。人们期待着玩法上的创意,期待着更贴近他们所熟悉的生活环境的内容,也期待着更加干脆的买断制体验。总之,是一些“不一样”的,能填补日益趋同的大型游戏体验的东西。

蓬勃的国产独立游戏给玩家们提供了更多选择

不管怎么说,在面对全球范围内那么丰富多彩的游戏作品时,我们似乎终于逐渐跨出了“我们能不能做出来”的问题。那些在近年取得成绩的作品和好点子,已经证明了国内的游戏开发者们并不缺乏创意和能力,可能只是需要更多支持。

顺理成章地,玩家和开发者们的诉求也从单纯地“想要好的国产游戏”,变成了“我们已经有很好的国产游戏,想要更多人看到”了。尤其是在国内市场比较有限,独立游戏受众相对小众的情况下,大家不光是想通过“卖安利”吸引更多海外玩家,更是想借这些好作品的实力表达,国产游戏的确和原来不一样了。

在线下,独立游戏的蓬勃也真实可感。去年,我赶着参加过几个国内的线下游戏展会,大型的和稍微小众的都有。虽然排队最多的展区一如既往地是产出3A游戏的国际厂商和一些受众广泛的大厂,但规模稍小的发行商和开发商所占的位置也越来越重要。Pixmain、TapTap、Gamera Games和bilibili游戏等等专注于中小型游戏的发行商都开辟了自己专门的展区,有些自发行的作品也能在专门的独立游戏区找到位置。这种现象在几年前是比较少见的。

从个人体验来看,在这些展区里排队的时间和玩家表现出的热情不比大厂那边少。虽然有场地容纳能力本身较小的原因,更多的是因为大家在别的地方比较难找到这些游戏的第一手消息和线下试玩,所以特别抓紧在游戏展上的体验机会。在独立游戏区里也非常有可能直接撞见制作人。相对而言,大型游戏的新闻大家关注得多,也更容易接触到相关的资讯,因此对展区互动的需求反而没那么迫切。

可见,与受众之间的广泛接触,也许就是游戏展这种大型的、集中的平台盛事对于独立游戏最重要的意义之一。其实,哪怕在游戏媒体工作,每天早上都会为了尝试新游戏或者寻找潜在的新选题搜罗各种游戏的新闻,我也很难凭自己将这些游戏的动向都搜罗一遍。游戏展确实能提供很多便利。虽然因为现实情况,目前很难举办线下展会,更别提面向海外的线下展会。

好在,我们还有线上,而且是随时能触达全球观众的线上。Enter the Dragon这类专注于国产独立游戏的线上展会,能在目前这个时间点举办,的确令人感到精神振奋。总的来说,除了不能线下试玩,它起到了和一般展会差不多的作用:展示新老游戏,放出PV和Demo,以及一定程度上与开发者的互动和资讯的获取,作品也格外琳琅满目,选择繁多。短短几天,我感觉自己仿佛追上了行业新闻的进度,把之前遗漏和没遗漏的国产独立游戏信息都集中起来好好看了一遍。

琳琅满目,根本看不过来

作为Steam首页推荐的线上展会和优惠活动,Enter the Dragon的内容相当丰富。除了一直持续到4月29日、长达7天的集中打折促销和捆绑包贩卖之外,还会轮番直播新游戏的内容或者展示提前放出的Demo。有的是制作组自己来,有的是请的海外主播。中途也有不少可以和游戏开发者进行问答互动的社区环节。4月25日,展会还在Discord上播放了拼命玩三郎的中国独立游戏纪录片《独行》,以更偏业内的角度向西方观众和从业者介绍国内独立游戏目前的状况。

这次参展的游戏数量特别多,有100余个,所以主页面用比较特别的方式,也就是龙的颜色给游戏进行了分类,相当于不同的线上展区。“金龙”是“全明星”板块,那些最受玩家期待、在各方面素质比较高的游戏会出现在里面,除了前文提到的那些已经口碑爆棚的作品,比如已收获近50万Steam愿望单的《沙石镇时光》之外,还包括今年1月上架的国风Roguelite动作游戏《暖雪》,以及即将推出的模拟经营游戏《东方:平野孤鸿》、射击游戏《重装前哨》和类银河战士恶魔城游戏《心渊梦境》等等。

其他的则有主打悬疑恐怖类的“黑龙”、策略类的“蓝龙”、RPG和冒险类的“绿龙”、动作射击类的“红龙”和模拟经营类的“白龙”。总之,一路逛下来颇有些琳琅满目,我也顺着列表,下载了不少感兴趣的Demo。

要说如此集中的展区给我带来的最大感受,大概是目前国产独立游戏的丰富性远超我之前的认知。正如前文所说,有机会在Steam浩如烟海的游戏中冒出头的佳作本来就少,能够“火出圈”的国产独立游戏更少。大家平时能听说的,甚至能关注到的作品,其实九牛一毛。如果不是如此集中地展示出来,我可能很难想象国内已经有那么多风格各异的战棋作品、卡牌作品、像素风平台跳跃作品,乃至动作游戏和射击游戏……我们尚且如此,国外的玩家此前只会更难了解到。

倒不是说每一部作品都达到了值得专门拿出来写新闻的水准,但一眼看去,国产独立游戏在题材和表现形式上的条条框框,或者给自己施加的限制确实越来越少。至少,在我的印象里,有一段时间大家特别强调“中国风”或者“传统文化”。尤其是在涉及到“出海”的时候,似乎更加倾向用富有特色的风格征服国际玩家。

而在这次线上展会100余个作品里,题材和风格展现出了极大的多元化。经典的中国风依然很多,而且相当受到重视,我们能看到好几个古风“种田”游戏、三国题材的策略游戏,以及各种画风走水墨路线、皮影路线、敦煌壁画路线、八九十年代复古路线的类型不一的游戏。传统文化的宝库依旧取之不尽用之不竭,也是许多游戏最能引起国内玩家共鸣,并且引起海外玩家好奇心的地方。

与此同时,还有大量的像素风,大量的赛博朋克,大量的西幻题材,大量的二次元。国产独立游戏也成为了流行文化碰撞的大观园。一些作品里能看到风格化的影视作品的影响,还有各种亚文化梗和经典老游戏梗。从这些作品里收获的“同好”感,也非常有意思。

国风美术本身也在很多游戏中和流行文化元素进行了混搭

这应该是一个不错的趋势。不是因为多少人选了更加突出文化特色的题材,多少人选择做得更加国际化,而是因为,在考虑到“我们是国内团队,要为国产游戏争光”之前,越来越多的开发者们首先想的是“我们要做出有趣的游戏”,不吝于借鉴和糅合其他文化中丰富的成果,也不吝于从自己青少年时代混搭的文化潮流中汲取灵感。这种心态也许更为纯粹,制作起来也更快乐吧。

出海,走向更大世界

除了参与展出的游戏多之外,Enter the Dragon应该是目前首个专门为国产独立游戏“出海”服务的线上游戏展。

“出海”这件事顺理成章地存在好些年了。不少商业游戏的厂商本来就会制作直接面向海外市场的游戏,它们甚至有可能根本不在国内上线。

独立游戏这边情况可能复杂一些。虽然有Steam这样相对开放和多元的平台,哪个国家的玩家都能下载到游戏本身,但本地化问题才是它们真正进入国际视野的拦路虎。毕竟,并不是每个制作组都有能力一开始就用外语开发游戏,或者有渠道、请得起专业的翻译公司来帮助他们进行本地化工作。在这次展会中,能看到有些制作组有能力直接用英文直播和互动,但这些毕竟是少数,还要占据开发者们的一部分心力。

Enter the Dragon这次请到了不少国外主播来直播参展游戏

过去几年,越来越多专注于独立游戏的发行商的参与逐渐解决了这项麻烦。至少在我接触过的独立游戏开发者中,不少小团队很早就开始考虑本地化问题,不仅游戏中的文本有英文翻译,有些还会在Demo中就加上英文配音。

而Enter the Dragon这样参与作品众多、主要面向海外玩家的展会,不仅对本地化的需求更高,还涉及到和直播平台、主播与开发者之间牵线搭桥的问题,状况肯定更复杂。可以想像,将这么多游戏拉过来一起促销和放出试玩,要进行的沟通协调肯定特别漫长。

主要统筹这次线上游戏展的发行公司是Pixmain。Pixmain是朝夕光年旗下的独立游戏发行商,成立于2020年,已经推出了《波西亚时光》《洇客》《伊格利亚战记》《迷宫大侦探》等等游戏,口碑都相当不错,有几个也参加了这次的游戏展。也许正是因为自己在发行过程中意识到了开发者和玩家们对国际化的呼声和需求,Pixmain便扮演起了组局者的角色。

尽管促销活动还在进行,这次线上展会已经初见成效。《沙石镇时光》和《东方:平野孤鸿》开发者反馈说,游戏海外愿望单的增长速度大大超过以往,可见海外玩家对国产独立游戏的兴趣和需求还是相当大的。

的确,海外玩家,尤其是主播,早就需要类似的展会和新生的游戏文化为他们的生活与直播节目增添新鲜感。就像过去国内玩家常常对一些游戏“苦无中文久矣”,一些对武侠修仙题材的国产游戏相当感兴趣的外国玩家早就“苦无翻译久矣”。也许,多来几次类似Enter the Dragon的展会之后,大家就能迎来皆大欢喜的局面吧。

一位法国主播曾经为喜爱的仙侠游戏没有法语翻译而苦恼,这位玩家也很希望展会能让更多人看到此前并不了解的游戏市场

结语

在线上展会观看了海量的游戏资讯和试玩之后,我感觉国产独立游戏确实发展到了一个阶段,一个足够蓬勃,能够用作品说话,因而正在寻求更广阔舞台的阶段。Enter the Dragon给它们提供了这样的舞台,也确实让更多人看到了一幅更新的、更全面的国产独立游戏的面貌。这的确是件令人欣喜的事。

今后会不会有更多类似的游戏展?这是件值得期待的事。不管是线上还是线下,希望它们都能为玩家带来乐趣,为开发者带来更广大的受众。何乐而不为呢。

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编辑 董杭叶

donghangye@chuapp.com

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