摄影机快跟上!
“忍者神龟”系列动画和游戏是许多人的童年回忆。原作漫画最早由美国幻影工作室出品,自上世纪80年代诞生后,很快风靡世界。
从90年代初开始,国内有多个电视台或音像发行机构陆续引进了“忍者神龟”的动画剧集,中国观众们也逐渐认识了这个系列。CCTV-6曾经播出过中文配音的03版动画,很多90后都能记得那几句 “Cowabunga”或者“艾普莉尔特别报道”,它们让人想起当年守在电视机前,每天等着那两集动画播出的日子。不过对于80后来说,87版《忍者神龟》动画更令人熟悉,这个版本只在一些地方电视台播出过,影响范围没那么大,但绝对经典。
在游戏方面,80年代末到90年代初,由科乐美制作、发行的3部FC版“忍者神龟”可谓风靡一时,在当时国内游戏厅里出镜率也很高,尤其是《忍者神龟3:曼哈顿计划》。那个年代可玩的游戏不多,科乐美也尚且是“良心作”的代名词,从小时候的观感上看,《忍者神龟3》甚至不太像是个FC游戏,跟那些“64合1”卡带中其他的游戏相比,它的美术和动作设计显得复杂而精巧。
即使过去如此长的时间,很多玩家可能仍然记得FC版《忍者神龟3》最初几关里出现的要素,大脚帮(我当时叫他们面具人)中各种颜色的敌人、披萨、飞翔的井盖、海上关卡……相比于大反派施莱德,我其实对见过多次的小Boss“牛头猪面”印象更深(以及那个假忍者龟)。
之后,“忍者神龟”系列又推出了很多游戏。厂商从科乐美到育碧,形式从横版卷轴到3D跑酷,虽然不是每一部都那么成功,让玩家看到开场动画就能哼出主题曲,但“忍者神龟”从未远离大众的视野。
坦白说,我已经很久没看《忍者神龟》了,也很长时间没玩过它相关的游戏,《忍者神龟》似乎离现在的我们有点远了。当人们提到“超级英雄”的时候,更多想到的是超人、蜘蛛侠、钢铁侠,而非4个快乐的、吃着披萨打游戏的乌龟,但这一大IP的游戏新作其实从未停止开发,几乎每年都会有,其中最新的新作就是定于今天(6月16日)发售的横向卷轴清版动作游戏《忍者龟:施莱德的复仇》(Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge)。游戏里,除了忍者神龟们,曾经隐匿于背景故事里的老鼠师傅斯普林特、女记者爱普莉尔,以及神龟的好朋友凯西·琼斯都成为可操作角色。
尽管随着年代和作品变迁,背景设定和故事有不少改写,4位忍者龟主角给人的印象始终鲜明。大哥李奥纳多(有些人更习惯叫他达芬奇)性格沉稳,二哥拉斐尔脾气火爆,两个年纪小的弟弟多纳泰罗和米开朗基罗则性格更欢乐一点,这从他们新作的嘲讽动作里也能看出来——米开朗基罗的嘲讽是快乐跳舞,多纳泰罗则是偷偷玩Game Boy游戏机。
这似乎把那些久远的记忆都了带回来——那些喝着汽水粉兑出的廉价橘子汁的夏天,看着屏幕里的披萨流口水的童年。
《忍者龟:施莱德的复仇》由Tribute Games开发,是“忍者神龟”大家族的最新成员。它从一开始就是奔着复古去的,玩法和风格都带有强烈的FC时代甚至街机时代前作的影子。在发行商发布的幕后视频中,开发者们毫不掩饰自己对早期“忍者神龟”相关作品的热爱。毕竟,和许多玩家一样,他们也有背着或缠着父母跑去街机厅的日子,并且对那个年代的审美情有独钟。
《忍者龟:施莱德的复仇》的美术风格和剧情蓝本大多依托于87版动画。开场动画故意加上噪点,模仿早期作品的赛璐璐质感,但是更为流畅,色彩也比老版本更鲜艳。游戏内的画面回归复古像素风,不过相当细腻清晰,在画质上当得起新作之名。负责国内发行的Gamera Games甚至请来了87版《忍者神龟》女记者爱普莉尔的配音者刘海霞老师,重启了一次“第六频道特别报道”。
比起近年动漫系列中一些比较写实、风格沉郁的作品,“忍者神龟”更偏向搞怪和欢乐路线。游戏中也是如此。沿途遇上的敌人们大多是老面孔,大脚帮的众忍者们出场方式都和原来一样,不是飞踢、劈砍,就是举着井盖和铁球往玩家脸上扔,你还有可能掉到沿途失去盖子的井里——这些都能唤起久远的快乐回忆。
本作的战斗系统不怎么复杂,很好上手,存在少量搓招,最常用的还是普攻、跳跃攻击、闪避,与此同时,用嘲讽积累忍者能量,然后消耗忍者能量放大招。靠近敌人可以自动擒拿,擒拿之后可以把他们朝屏幕外扔出去或者摔打一阵子——和旧作一样既实用又能调节气氛。
一些早期游戏中的细节也会回归,比如被车碾过会被压扁,被炸到或电到都有相应的夸张特效……这些在现在看来是理所当然的东西,对当年的FC玩家来说可是耳目一新,也是回忆的一部分。
经典的4个神龟也是原来的风味。每个人的特有武器都没改动,角色之间有攻速、攻击距离和攻击力上的区别。相对来说,挥舞双刀的李奥纳多数值最为平衡,他也是新人上手的默认角色;拉斐尔爆发力强,但手比较短;多纳泰罗和米开朗琪罗攻击距离都比较长,不过二者的攻击范围和速度不太一样。
值得一提的是,本作首次加入了爱普莉尔和斯普林特这两个可操作角色。爱普莉尔非常敏捷,攻击速度是所有角色中最快的,很容易打出很高的连击数字,就是攻击力偏低。斯普林特作为大家的“老师父”,攻速比较慢,不过攻击力高,尤其是大招清场特别好用。不管怎么说,用记者麦克风抡人,或者老忍者亲自上阵殴打敌人都非常快乐,带来了很不同的体验。
本作在故事的交代上比较简略,依旧是追着朗格和施莱德这样的大反派把纽约城跑个遍。不过地图种类还是比较丰富的,能去不少地标建筑,比如中央公园和自然历史博物馆打卡,也保留了经典的甲板、下水道和喷射滑板关卡,风味非常熟悉。
虽然整个游玩过程中不会有大段的剧情,但有些小细节很能凸显这些角色的特征,除了上面说过的嘲讽动作之外,神龟们还有各自不同的必杀技、胜利动作和跑步姿势,能让你在纷乱的联机画面中找到属于自己的龟。
和一些通关比较麻烦的早期游戏不同,《忍者龟:施莱德的复仇》非常照顾大众玩家的体验。除了简单、一般、困难3种难度选项之外,游戏还分为两个模式。街机模式偏向老版本的体验,玩家有3条命,中途没有成长要素,也无法存档或换人,想通关的话必须一口气打完。开发者们在幕后视频中说,他们希望能用这种方式提升游戏的操作上限,让热衷于钻研的玩家们有更多东西可以挖掘。
故事模式更符合现代大众玩家的习惯,整体而言更友好。主线一共有16个章节,在进入每一章之前,玩家都能通过退出到地图的方式选择不同的角色游玩。除了必须通关后解锁的凯西·琼斯之外,没有什么限制。不同角色的战斗手感还是挺不一样的,都很值得尝试。而且,在故事模式中经常使用某个角色会让他们升级,获得额外的生命值和忍者能量槽。每个章节里还有一些可选任务,比如无伤通关、使用陷阱击败敌人等等,还会有一些支线收集品,比如录像带或者秘密日记。如果不能一次完成,可以在角色升级之后多刷几次。
关卡场地中也有很多可以互动的东西。如果敌人太多难以应付,可以利用地形和陷阱增加清场效率,总之,碰到看起来能破坏的东西上去打几下总是没错的。重要道具披萨也分成不同种类,除了基本的回血之外,在小关卡处可能获得无限忍者能量让玩家疯狂“开大”,也有可能获得强力攻击,让玩家角色可以不间断旋转攻击,很有乐趣。
综合来看,虽然《忍者龟:施莱德的复仇》通关一次的流程不长,不怎么卡关的话,打完16章只需要两三个小时,但故事模式中的多角色和收集要素,以及街机模式下的复古硬核设计,让游戏依旧有不错的重复可玩性。
除了单人体验之外,联机是《忍者龟:施莱德的复仇》的重要玩法之一。游戏最多支持6人同乐,意味着一周目可选的6位角色能够齐齐上阵。多人模式下,小兵的数量和Boss的血量都会上升,群殴场面蔚为壮观。
在触乐编辑部里,最多有3位老师一同尝试了联机模式,效果已经相当了得。屏幕上挤得满满当当,视觉和实际游玩效果都十分欢乐。
多人模式确实能显著降低游戏难度。通常来说,每位角色在每个章节中有3条命可用,单人状态下血量归零就会耗损一条,没得商量。但多人模式下队友可以互助,及时赶到倒下的队友身边可以帮助对方回复一定血量,省下一条命来。但救助过程会被敌人攻击打断,所以还是需要把握时机,有一定技巧。
多人模式下,嘲讽机会也明显增多。只要在队友牵制敌人的空隙中抓紧嘲讽,填满忍者能量槽,几个玩家就能不断轮流放大招。考虑到游戏中后期有不少Boss都喜欢窜来窜去,还附带各种环境陷阱,输出机会比较少,这样“轮流开大”能大大提高战斗效率。当然,哪怕己方人多势众也不能掉以轻心。被Boss的AoE攻击“三杀”的情况也不是没有发生过……
用多人模式通关后,章末结算页面上还会出现一些让人啼笑皆非的奖项。常规的有最佳输出,用以表彰在游玩中打败敌人最多的玩家;比较好笑的则有承受伤害最多、腾空时间最多等等。表彰种类似乎是随机出现的,还挺有意思。
某种意义上说,联机的确是“忍者神龟”系列作品中的重要部分。原因之一也许是,最初的街机血统使得这类游戏本来就人多更快乐,玩的不仅是内容本身,还有那种扎堆的氛围,何况不少人一开始就是由长辈或同龄人带着一起玩的。如今,这些玩家已经长大成人,甚至自己也有了孩子。此前,国内外平台上陆续推出了游戏的宣传PV,评论区里询问是不是能和孩子一起玩的人为数不少。而不管从整体风格、操作性,还是乐趣上来说,《忍者龟:施莱德的复仇》完全可以胜任合家欢游戏的角色。
总的来说,向80年代风格致敬的《忍者龟:施莱德的复仇》是送给系列粉丝的礼物,也是梦回童年的好机会。在视觉、故事和角色塑造上,它努力向旧时代的风格靠拢,用横版卷轴和像素风格复刻了玩家心目中经典的“忍者神龟”游戏世界的细节。与此同时,比起FC时代的经典作品,它显而易见地更加友好,也更加时髦,门槛相对较低,不仅适用于想要借此入坑的新玩家,也很适合与家人朋友一起休闲同乐,非常推荐有兴趣的玩家们尝试。
(游戏体验码由发行商Gamera Games提供。)