当浪潮退去,游戏不再是暴利的流量变现工具,留下的人更多的还是出于对游戏的热爱与信仰。
以“Together as One”为口号,2022 TapTap开发者沙龙(TDW)7月30日、7月31日两天在线上举行。
创办4年来,本届TDW首次纯线上举办,目的是希望让更多开发者可以不受地域、出行的限制,在线上便利地与TapTap管理团队、各部门负责人以及业内朋友,进行更深度的交流。
因此,本届TDW在活动排期和议程上均进行了优化。沙龙从过往3届的为期一天拓展为两天,并增设了多组QA和圆桌论坛环节,也首次单独为TapTap各部门负责人开设为期大半天的分论坛,以期更完整深入地与更多开发者分享经验,展示TapTap努力为开发者创造的价值。
在Day 1的沙龙活动中,来自海内外各地的千余位开发者、媒体朋友和TapTap团队,一同参加了分享和讨论。
“今年对游戏行业来说有不小的挑战,但我们和大家仍然在TDW,互相支持、鼓励,面对挑战。”心动CEO黄一孟在开场致辞时说,“当浪潮退去,游戏不再是暴利的流量变现工具,留下的人更多的还是出于对游戏的热爱与信仰。我们相信游戏的价值,我们能看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们打开的广阔天地,为家人朋友联结起的亲情和友情。”
黄一孟表示,自2016年TapTap创立以来,之所以可以不断面向玩家和开发者提升服务品质,最重要原因之一是来自开发者热情、高质量的反馈。尤其在一年一度的TDW上,开发者总是愿意积极地与TapTap团队进行沟通、反馈意见和建议,帮助TapTap做得更好,对此TapTap非常感谢并视之为驱动自身成长的宝贵动力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核心理念就是要与开发者更紧密地联结起来,并在议程设置和沟通机制上,更大程度地加强双向交流。
TapTap负责人戴云杰、TapTap开发者服务(TDS)负责人江宏,以及《无悔华夏》制作人骆驼、《火炬之光:无限》制作人刘恒、《江湖悠悠》制作人大头诗人、库洛游戏总裁李松伦、《疯狂动物园》制作人Dylan Bevis、《我的世界中国版》制作人陈枫、《T3 Arena》制作人刘昭、《汉末霸业》制作人兼公司CEO邓钢、《永劫无间》制作人关磊等,参与本届TDW首日的主题分享。
戴云杰在主题分享时表示,去年7月至今年6月,TapTap中国版的新增用户评价数量为656万,同比增长130%。同期,在国内版号暂停发放8个月的背景下,TapTap中国版的游戏分发量,逆势同比增长35.5%至7.43亿次;同期海外用户评价数量51.5万,同比增长100%,海外版的互动数同比增长73%至296万次,预约量达到2980万次,同比增长91%。
“这显示即便在不利的宏观情况下,手机游戏玩家的对于发现好游戏的需求依然强劲。”戴云杰说,“而放眼全球手游市场,将有更多的游戏玩家开始喜欢兼具创意和乐趣的手机游戏。手游依然是个好行业。”
创立伊始,TapTap就确立了产品口号:“发现好游戏”。戴云杰在本次TDW主题分享环节进一步表示,TapTap与其它游戏分发平台的最大区别是,TapTap的编辑、算法推荐机制,都为了一个目标——想尽办法把更多好游戏分发给更多合适的玩家。
“TapTap不针对游戏流水进行分成,我们推荐游戏的动机更为纯粹,就是希望更多玩法出众、创意独特、制作精良的好游戏,被广大用户所接触和喜爱。”戴云杰说,“以这个目标为驱动,TapTap正成为开发者最可依赖的自然流量来源。”
去年7月至今年6月的这一年间,虽然经历了版号停发8个月,以致新增手机游戏内容出现空档期,但TapTap中国版相关运营数据显示,玩家依然选择TapTap去“发现好游戏”,并积极地在TapTap社区内进行讨论和互动。
戴云杰说,在过去的一年,存量游戏分发是TapTap中国版最关键的任务之一,并录得了游戏分发量逆势同比增长35.5%的成绩,说明玩家仍十分渴求优质游戏内容,也显示在存量游戏中,仍有大量内容在此前没有玩家所了解,这也是TapTap存在的独特价值——将优质游戏匹配对应的流量,进而被玩家所认知和喜爱,并在TapTap进行更多讨论与分享。
“在TapTap运营得好的游戏,将撬动极大的自然流量。”戴云杰表示。与之对应的是,TapTap将持续提升游戏评价、评分的公信力、含金量,力求让TapTap更好地成为玩家决策的工具,以及业内更有影响力的指标。
去年以来,TapTap的首页分发卡片中,新增了玩法类视频。经过一年的实践,TapTap认为玩法类视频对于提升用户的决策效率,以及提升游戏作品的展示效果,有显著的价值——“玩法类视频可以更快地、更高效地抓住玩家。”
目前,在TapTap的首页玩法类视频,日均有效播放量接近90万次,可以带来10万次的游戏下载或预约量。每天有数百位视频创作者提供的接近1万个玩法类视频,在首页获得分发展示机会。TapTap的视频创作者也已接近2万人,他们是玩法类和其它类型视频优质的内容创作者,在丰富了TapTap内容生态的同时,也可以为CP的游戏宣发,创造更多价值。
由TapTap智能引擎和货币化(IEM)团队及KA团队共同主导的TapTap广告系统,在去年组建以来,也为TapTap商业化及CP服务提供了高效、高质量的基建、平台和服务体系运营。
TapTap广告系统已推出“一键试投”功能,针对不同品类和质量的游戏,该功能给予小型开发者500至2000元的试投额度,让开发者体验广告对于游戏冷启动的帮助。根据参与该功能的开发者反馈,“一键试投”的性价比较高,小量投放也有望对于站内和全网的获客,有撬动效果。
今年,TapTap广告系统还将优化“深度转化”功能,在保持将下载作为计费点的同时,优化后链路效果,进一步解决开发者对于游戏的变现效率问题。而TapTap第一方的商业化运营团队,也将向开发者全力提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解TapTap广告系统,提升客户价值。
戴云杰表示,商业化的目标是,帮助期望产品有更好爆量的开发者,提供加成服务。“TapTap已建立非常系统专业化的团队与前后支撑,一切都是为了产品更好的推广而服务。”
与传统的应用分发平台不同,TapTap对于优质内容的定义,并不以开发者的体量、游戏收入为评判因素,而是希望更多被玩家所喜爱的游戏,都能得到相对应的展示机会。因此,TapTap也愿意与广大开发者合作,针对优质游戏内容进行全网联合推广,以及期望让这些游戏内容在TapTap站内获得标准化的流量支持。
“我们不止完全不和开发者分成,让大家放心地将TapTap当做官网渠道,也希望能回报那些给TapTap带来玩家、带来更多优质内容、为我们的玩家社区做出贡献的游戏。”戴云杰说。
TapTap开发者服务(TDS)负责人江宏分享说,针对游戏出海的痛点,TapTap开发者中心(DC)和TDS,目前正在针对性提供TapTap海外版的开发者服务功能,以期更好地服务开发者出海。
例如,针对海外市场繁杂的支付渠道,TDS将推出聚合支付服务TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。
“例如在东南亚或南美市场,当地的主流支付渠道非常多,也有包括礼品卡充值、电信运营商话费充值等多种支付形式,如要一一接入,对于出海的开发者是个比较头疼的问题。”江宏说,“TapTap Payment可以通过统一的SDK解决这一问题,从而释放开发者额外的创作热情。”
江宏表示,由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。
“上架TapTap海外版的游戏,并不会被强制要求接入到TapTap Payment,而是一个可选项。”江宏说,“我们希望开发者可以判断自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之间的综合成本,自主作出选择。赋予开发者更多选择权,一直是TapTap长期坚持的策略,今后也不会改变。”
此外,TapTap也已与亚马逊云科技(AWS)合作,向出海开发者提供“云创计划”。每个参与此计划的开发者均可获得价值3.5万美元的AWS代金券,并获取技术专家及合规支持,以及定期出海主题分享。目前已有20余家游戏厂商参与了“云创计划”。
江宏表示,目前TDS每天服务着500个活跃游戏及近200万活跃玩家,全新升级的开发者中心Dashboard、以及TDS下的实名认证与防沉迷模块、成就系统、内嵌动态、好友社交等服务,也正在帮助更多开发者便利地利用TapTap生态与服务,为更多玩家带来激动人心的游戏体验。
TDS目前也正着手推进全新的公告、礼包、客服系统,以及面向中小开发者的“薪火计划”,希望帮助让更多开发者了解、欢迎并接入TDS所提供各项服务。
相较于以往3届TDW,本届沙龙面向广大开发者提供了更多实时交流和QA的机会。仅在本届沙龙第一场QA环节中,开发者就踊跃提出了数十个问题。以下是相关QA精选:
1、今年TapTap准备以国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪些布局?
答:TapTap海外目前虽然用户数还在起步发力阶段,但是海外工作的优先级是最高的。目前,TapTap海外已经有能力帮助开发者解决几个痛点,比如预约系统。App Store和Google Play并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而在TapTap海外版,不但对于预约的时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前TapTap海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。此外,如果开发者愿意与TapTap海外版进行联合推广,我们也会积极服务。
2、TapTap海外版也是零分成吗?开发者可以免费使用TapTap Payment吗?
答:TapTap海外版也将继承中国版的零分成模式。
而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但TapTap Payment不会强制要求开发者接入,这项服务秉持了TapTap核心理念:给予开发者充分的选择自由。
3、如果我们工作室想专门做海外独立游戏,走TapTap能存活么?比如10个人来制作游戏,月收入能达到5万吗?
答:其实中国手游在海外的竞争力是显著的,这一点无需妄自菲薄。所以10个人团队月收入5万,我们认为还是很有机会的。
另外我们建议,开发者目前也并无必要只上TapTap海外,而放弃Google Play和App Store。以心动为例,我们在国内发游戏是舒适区,但海外遇到的新问题还是蛮多的。我们希望通过自己在海外发行游戏的经验积累,反哺到TapTap海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更简单。
4、TapTap海外版会加强GameFi、Web3游戏的社群建设吗?
答:不会。TapTap创立以来有个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap都不会考虑上架。GameFi也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是Gameplay,而非任何类似Play to Earn的理念。GameFi也并非传统意义上拥有良好Gameplay体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德制高点去抨击GameFi,而是这并非TapTap想去做的一件事。
5、TapTap未来会考虑类似XGP和PS Now的订阅制服务吗?
答:付费订阅制是我们一直关注和看好的商业模式。但是就当前TapTap国内版所处的宏观环境而言,并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖到繁荣和精品迭出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。
6、TapTap考虑过提供给开发者直接在App里开直播的功能吗?
答:会的。这个月,TapTap已经直播过《原神》前瞻性的特别节目,也正在尝试直播《香肠派对》的年赛。未来TapTap会将直播产品化,提供给开发者。
7、请问对独立游戏工作室(非公司)有什么新的帮扶策略吗?
答:如TDS负责人江宏在分享环节所述,TDS的大部分服务是免费的,且我们与AWS联合推出的“云创计划”等,也有价值较高的现金抵用券给开发者。
TapTap最大的特色是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此TapTap与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于TapTap不参与分成,所以反而不是决定性因素。
我们发现,独立精品游戏在TapTap社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健康,并通过TDS来实际地帮助开发者降低项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap能拥有更多来自开发者的独占游戏。
8、开发者联投对于产品是否在安卓其他渠道上架有限制吗?如果没有,对买量成本回收的评估会有影响吗?
答:TapTap独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非TapTap独家游戏与TapTap一起做联投也完全没有障碍。同时,我们希望更多游戏可以与TapTap深度合作,这将对于TapTap社区的生态更有帮助,对应地,TapTap对于这类高品质深度合作游戏的联投补贴也有望提供更多支持。
9、纯IAA产品,在买量不占优势的情况下,这类产品TapTap有相关的政策扶持吗?
答:纯IAA产品的买量价格普遍是很低的,但由于IAA效果当前并不很理想,导致产品ROI可能欠佳。但这类产品对于与TapTap进行联合投放是有价值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,产品有望给TapTap带来产品内容库和社区生态的帮助,而TapTap优质的流量池也为这类产品在TapTap内的获量提供了潜力。因此,TapTap为高质量的IAA产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品,TapTap甚至会考虑完全承担产品站外UA的成本。
10、如果游戏想做的是PC+移动端两个终端,使用TDS是否支持PC端的一些服务?
答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显。心动的Flash Party和T3 Arena目标也是跨平台游戏,因此TDS在设计上就支持跨平台,PC端游戏接入TDS,并在Steam等平台进行发行,也是没有问题的。
11、TapTap有考虑过端游方向吗?TapTap有考虑面向个人开发者吗?
答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此TapTap确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟PC游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有TapTap端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注。
而TapTap一直也是面向个人开发者的。TapTap不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意。TapTap开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在TapTap发布游戏。
12、假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap会考虑帮助其进行商业化运营吗?
答:会的。心动的Premium Game发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《风来之国》《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动Premium Game发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验。
13、我们团队以前是做《星际争霸2》的Mod地图,以及《刀塔2》的Mod地图,请问心动自研的星火编辑器(SCE)后续大概的发展方向是什么样的呢?和Unity引擎有什么区别?
答:你们团队其实是最适合使用SCE的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE非常合适以很低的成本,去制作特定类型的游戏,即顶视角的2D游戏。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。
我们希望通过SCE,一两人的团队利用两个月就能做出与10到20人团队在Unity上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过SCE可以实现相较于Unity更好的美术完成度。
但SCE本质Unity是不一样的产品。SCE本质是地图编辑器,而Unity是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的。但SCE对于快速开发顶视角2D游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE与TapTap之间的关联是非常平滑的,通过SCE制作的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系。对于TapTap来说,也十分希望通过SCE获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家“发现好游戏”的需求。
14、使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?
答:如上所述,依托TapTap现有的用户和流量池,SCE制作的游戏平滑发布到TapTap后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的SCE游戏不用担心UA会很难。
在商业模式上,SCE跟其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,毕竟SCE作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE游戏的分成比例未定,但首要目标是让SCE的游戏作者能赚到钱。
另外,我们建议SCE游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。